von Stinkin’ Feet Pete
„Shadows of Brimstone“ von Flying Frog Productions ist weiß Gott kein neues Spiel. Die ersten zwei Grundboxen, „City of the Ancients“ und „Swamps of Death“, erblickten im Sommer 2013 als Kickstarter-Projekt das Licht der Welt – zusammen mit einer Unmenge an Erweiterungen. Das Ganze mutete damals wie blanker Irrsinn an, aber Stand heute ist meines Wissens alles damals Versprochene tatsächlich erschienen, wenn auch zum Teil erst Jahre später. 2014 kamen immerhin schon die zwei Grundboxen auf den Markt. Die wurden 2020 in einer „Revised Edition“ mit verbesserten Miniaturen und aufpoliertem Regeln erneut herausgebracht. Berge an Erweiterungen – „Otherworld“-Boxen, Card Packs, Map Tile Packs, Enemy Packs usw. – füllen mittlerweile die Regale gut sortierter Online-Händler, wie auch die weiteren, eigenständig spielbaren Grundboxen „Forbidden Fortress“, „Gates of Valhalla“ und „Valley of the Serpent Kings“. Dennoch fristet „Shadows of Brimstone“ hierzulande eher ein Nischendasein. Zu Unrecht, wie ich finde, denn „Brimstone“ ist der wahrscheinlich pulpigste, vielseitigste, fieseste und zugleich unterhaltsamste Dungeon Crawler, den ich je auf dem Tisch hatte.
Das Setting entspringt, der Teaser deutete es bereits an, unmittelbar den Groschenromanen der 1930er und 1940er. Cowboys gegen Ungeheuer, lautet die Devise. Ein bis vier Spieler schlüpfen in die Rolle furchtloser Glücksritter und stellen sich einem von zwölf Szenarien, die sie mit wechselndem Ziel quer über einen modularen Spielplan jagen, der vor Ärgernissen und Gegnern nur so wimmelt. Mit zwei Grundboxen können auch sechs mutige Westmänner und -frauen am Tisch Platz nehmen, aber ganz ehrlich? Der ist auch mit vier Leuten schon voll genug! „Brimstone“ braucht Platz, und das nicht zu knapp. (So ist es auch nicht unüblich, den vorderen Teil des Spielplans einfach wieder abzubauen, wenn man weiter in – hier – die Mine oder den Dschungel von Jargono vordringt. Aber ich greife voraus.)
Schwerer Einstieg – mit Musik
Die Spielbox, die man nach dem Kauf in den Händen hält, ist groß und schwer und sieht echt super aus. Ein grimmiger Sheriff, ein taffes Cowgirl, ein fanatischer Priester und ein schießwütiger Indianer schlagen sich durch einen Dschungel und werden von allen Seiten von Tentakeln und Zähnen und dem Morast entsteigenden Untoten bedrängt. Ich meine, was will man mehr?! In dieses Staunen mischt sich Entsetzen, wenn man die Box dann öffnet. Denn auf der Habenseite befindet sich unglaublich viel Spielmaterial im Inneren: Karten, Spielpläne, Spielmarker, ja sogar ganz unten eine CD mit Stimmungsmusik! Eine CD! Wie viele Spiele bieten das, bitteschön? Dazu kommen Unmengen an Spielfiguren, doch die – Stichwort Entsetzen – sind allesamt noch in ihren Gussrahmen, wie bei einem klassischen Tabletop-Spiel. Ja, richtig gelesen. Vor der ersten Partie „Brimstone“ müssen erst einmal alle Helden und Monster aus den Rahmen gelöst, mit Revell-Kleber geklebt und im Bestfall auch noch stimmungsvoll bemalt werden. Damit ist man die ersten beiden Spielenachmittage schon mal gut beschäftigt.
Doch das ist nicht die einzige Hürde, die Macher Jason C. Hill vor den Spaß gestellt hat. Die zweite ist das Regelwerk. 40 Seiten englischsprachiges Regelwerk und 64 Seiten englischsprachiges Abenteuerbuch erwarten einen. Man muss nicht alles davon lesen, zugegeben, da ist auch einiges an Stimmungstext zu finden, aber dennoch spielt sich „Brimstone“ nicht ganz trivial. Ein wenig Erfahrung mit Dungeon Crawlern schadet gewiss nicht, um den Einstieg zu erleichtern. Ansonsten hilft nur dranbleiben und immer wieder spielen. Es lohnt sich, denn ist man erst einmal in den Grundmechaniken drin, lässt sich das Abenteuer ziemlich leicht fast unendlich ausbauen. Und das macht schon richtig Laune!
Auf in die Mine!
Wie geht’s denn nun los? Zu Beginn sucht man sich seinen Helden aus. In „Swamps of Death“ stehen dafür ein Lawman, eine Rancherin, ein Indian Scout und ein Preacher zur Verfügung. Alle vier Recken sind sowohl als Männlein als auch Weiblein spielbar (der Charakterbogen ist doppelseitig bedruckt), die beiliegenden Figuren sind aber eine Frau und drei Männer. Wer das doof findet, kauft sich das „Alt. Gender Pack“, das es natürlich gibt und die fehlenden vier Minis enthält. Jeder Held bekommt festgelegte Startausrüstung, dazu ein zufällig gezogenes „Starting Item“, das etwas individuelle Farbe verleiht (vom Flachmann über die Glückswürfel bis zum Bärenklauenanhänger) und ein „Starting Upgrade“, das ist eine Art Sonderfähigkeit der Figur. Eine „Side Bag“-Karte und ein freies Start-Token (Whiskey, Bandages, Dynamite oder Tonic) komplettieren die Ausrüstung. Und natürlich braucht dein Held einen Namen! Stinkin’ Feet Pete beispielsweise. Wir spielen hier ja Pulp-Abenteuer.
Als nächstes wird ein Szenario ausgewählt, eine Menge Kartenstapel werden gemischt, Spielmarker bereitgelegt und das Startfeld des „Dungeons“ platziert. Von dort aus geht es für die Heldentruppe los. Meist fängt man an einem Mineneingang an, es gibt aber auch ein Sumpf-Startfeld für spätere Abenteuer auf der „Otherworld“ Jargono, einem Dschungelsetting voller aus dem Boden hervorbrechender Tentakel, mutierter Krustentiere und geflügelter Schlangenmonster.
Rundenweise in den Abgrund …
Gespielt wird dann in Runden, die aus mehreren Schritten bestehen. Zunächst versucht der Spieler, der die Laterne trägt (ein unverzichtbarer Ausrüstungsgegenstand), die Dunkelheit in Schach zu halten, die aus der Mine hervorzubrechen droht. Dieser „Hold Back the Darkness“-Wurf muss mit zwei 6-seitigen Würfeln gegen 7+, 8+ oder 9+ abgelegt werden, je nachdem, wie tief die Heldentruppe schon im „Dungeon“ steckt. Ein verzockter Wurf bewegt den Darkness Marker eins von 16 Feldern auf dem „Depth Track“ Richtung Mineneingangsfeld. Kommt der Marker dort an, ist das Spiel verloren. Der „Depth Track“ ist also eine Art Timer, der das nahende Spielende anzeigt. Um dem Ganzen noch die Krone aufzusetzen, sind die Felder bis zum Eingang mit Blutspritzer- und Growing-Dread-Hinweisen gespickt. Landet der Darkness Marker darauf, muss eine Darkness-Karte oder eine Growing-Dread-Karte gezogen werden. Die eine ist ein fieses Sofort-Event, die andere wird gesammelt bis zum Finalkampf, vor dem dann alle Growing-Dread-Karten auf einen Schlag ausgelöst werden. Das ist schmerzhaft! Und weil das hier „Brimstone“ ist, ein Spiel, das Tabellen und Gemeinheiten liebt, kann man auch noch Depth Events auslösen, indem man einen Pasch würfelt. Dann bewegt sich der Darkness Marker nicht, aber man würfelt auf einer Tabelle, in was für einen Schlamassel man sich nun wieder gebracht hat. Da ist vom Felseinsturz bis zum Überraschungsangriff alles dabei.
Als Schritt zwei werden alle Helden in Initiativereihenfolge aktiviert. Das geht schnell und simpel vonstatten. Man erwürfelt seine Bewegungsreichweite, dringt ein Feld pro Würfelauge weiter vor und kann dann entweder an der Schwelle zu einem neuen Kartenteil stehend den nächsten Teil der Mine (oder des Dschungels) platzieren (natürlich zufällig gezogen) oder man durchsucht den Bereich, in dem man sich gerade befindet. „Scavenging“ ist ein beliebter Sport, bringt er doch Dollar und XP ein, die man beide zwischen Abenteuern zum Verbessern der eigenen Recken braucht (ja, „Brimstone“ ist als Kampagnenspiel angelegt). Die Sache hat aber einen Haken: Nur ein kleiner Teil der Scavenge Cards ist einem freundlich gesonnen. Es kann auch einfach nichts da sein – oder Ärger lauern!
Wurde ein Raum als nächstes Kartenteil aufgedeckt, landet ein Exploration Token darauf. Dieses wird in Schritt drei, der Exploration Phase, aufgedeckt und abgehandelt. Dabei kann es zu Encounters, also Begegnungen, kommen, die via Ereigniskarten erzählt werden und meist einen Skill Test auf eine der sechs Fähigkeiten des oder der Helden erfordern (Agility, Cunning, Spirit, Strength, Lore und Luck). Man kann die begehrten Clues finden, die je nach Szenario die Handlung vorantreiben. Schillernde Portale können den Weg in eine andere Welt eröffnen – in dieser Box geht es dann stets nach Jargono, aber „Otherworld“-Erweiterungen bieten vieles mehr, von Lavahöhlen über eine gleißende Wüstenwelt bis zum uralten Raumschiffwrack. Oder aber es kommt zu einem Angriff.
Mit dem Sechsschüsser gegen Dämonen!
Raufereien mit Ungeheuern sind selbstredend ein wesentlicher Bestandteil jeder guten Minenexpedition in „Brimstone“. Diese Grundbox bietet vier Gegnerarten plus einen fiesen Oberboss, die jeweils durch Plastik-Minis und ihre Enemy Record Sheets dargestellt werden. Standardgegner sind die Hungry Undead, traurige Seelen von Dorfbewohnern, die in Brimstone ihr unrühmliches Ende fanden und einem nun halb skelettiert auf die Pelle rücken. Langsam, schwach, aber robust. Die geflügelten Hellbats dagegen sind verdammt schnell und beißfreutig, dafür muss man sie kaum anhusten, bevor sie sterben. Die Tentakel (ja, da hat jemand offenbar als Kind zu viel „Maniac Mansion“ gespielt) gehören schon zur heftigeren Sorte und teilen auch nicht schlecht aus. Dafür ist ihr Initiativewert miserabel. Eine Art Mini-Boss sind dann schon die Slashers, Krustenviecher mit enormen Schlagarmen, die einiges aushalten und auch schmerzhaft austeilen können. Und in manchem Szenario wartet dann am Ende noch der Harbinger, ein Dämon mit einer ganzen Latte an Spezialfähigkeiten, starken Angriffswerten und viel zu vielen Lebenspunken.
Gekämpft wird, wie man’s von Dungeon Crawlern kennt. Wer von der Initiative her an der Reihe ist, bewegt sich und greift dann an, entweder mit dem Schießeisen oder der Axt, je nachdem, ob man besser im Fernkampf oder Nahkampf ist. Shots oder der Combat-Wert geben an, wie viele W6 man würfeln darf, Zielwert ist der eigene Range- oder Melee-Wert. Gleichstand oder darüber bedeutet ein Treffer. Pro Treffer wird in der Regel 1W6 Schaden ausgeteilt, mitunter durch +1 oder +2 Bonusschaden aufgewertet. Vom Ergebnis wird der Defense-Wert des Gegners abgezogen, der Rest sind Wunden, die von den Lebenspunkten abgezogen werden. Bei 0 angekommen, ist der Feind Hackfleisch. Klar soweit?
Auch die Feinde würfeln mit W6 gegen ihren Range- oder Melee-Wert, allerdings dürfen Helden versuchen, jedem Treffer mit einem Defense-Wurf auszuweichen (W6 mit Zielwert der eigenen Defense). Jeder Treffer, der durchkommt, verursacht in der Regel festen Schaden (manchmal auch W6), der wiederum durch Armor Rolls abgewehrt werden kann, wenn man denn als Cowboy eine Metallplatte unter dem Poncho trägt. Übrig bleiben dann erneut die Wunden. Die können neben körperlicher übrigens auch geistiger Natur sein, weswegen man nicht nur durch KO, sondern auch durch Wahnsinn aus einer Partie ausscheiden kann. Oh, und mutieren, das kann man auch noch. Wenn man zu viele Corruption Points angesammelt hat. Wirklich famos!
Alles nicht so schlimm …
Doch „Brimstone“ ist nicht nur ein fieses Spiel, das einem ständig Ärger in Form von Darkness-Karten, Encounters oder Gegnern in den Weg wirft, es ist auch ein Spiel voller Hintertüren, und der Tod tritt nur selten wirklich ein. Dabei helfen neben Würfelglück – viel Würfelglück! – vor allem zwei Dinge: Ausrüstung und Dollars. Beides erhält man etwa durch Scavenging oder nach Kämpfen, denn dann darf man zur Belohnung Loot-Karten ziehen. Ausrüstung, klar, bringt direkte Boni fürs Spiel. Bessere Waffen, Skill-Boni, Schutz, mehr Health oder Sanity für den eigenen Charakter. Und mit Dollars kann man nach dem Abenteuer (egal ob erfolgreich oder ein Desaster) in die nächstbeste Frontiertown ziehen, um dort einzukaufen.
Ja, ja! „Brimstone“ besteht nicht nur aus dem Abenteuerteil. Es gibt auch zwischen zwei Szenarien immer eine Town Phase. In dieser besucht man die nächstbeste Kleinstadt, in der man dann zum Arzt gehen kann oder in die Kirche, in den Saloon oder in den erstaunlich gut sortierten General Store. Dort kann man praktisch alles heilen, was man sich an Malaisen so zugezogen hat – auch den aus dem Hintern gewachsenen Greifschwanz, aber der ist tatsächlich ganz praktisch, weil er als dritte Hand zählt. Man kann Beute verkaufen und nützliche Dinge erwerben, von Dark Stone Bullets bis zur segensreichen Schutzaura. Das Dorf ist toll, aber natürlich gibt es auch dort wieder Tabellen mit unschönen Ereignissen, die einem in praktisch jedem Laden und während jeder Nacht im Camp widerfahren können. Es ist halt „Brimstone“.
Wer genug XP hat, der kann auch aufsteigen! Das Spiel sieht einen Aufstieg bis Level 8 vor, wobei man jedes Mal einen individuellen Upgrade-Bonus erwürfeln und auf einer Upgrade Chart eine Fähigkeit auswählen darf. Das erste verbessert in der Regel Werte auf dem Charakterbogen, von Skills über die Bewegung bis zu Health und Sanity. Das zweite erlaubt einen kleinen Extra-Kniff. So kann man vielleicht zwei Würfel für die Bewegung werfen und dann den wählen, der einem besser gefällt. Oder man kann einmal pro Zug nach einem Treffer einen Schadenswürfel neu werfen. Oder man vermag sich so geschickt zu bewegen, dass man fürderhin durch andere Modelle hindurchziehen darf. Damit das Spiel danach nicht zu einfach wird, bekommen die Monster natürlich auch Vorteile. Das beginnt mit zufällig ausgewürfelten Elite-Fähigkeiten, geht mit der „Brutal“-Seite des doppelseitig bedruckten Enemy Record Sheets weiter und endet dann mit zwei Elite Abilities auf der „Brutal“-Seite. Spätestens dann wird sogar ein ursprünglich schlapper Untoter zu einer ernst zu nehmenden Gefahr.
Old School im alten Westen
Wer bis hierhin durchgehalten hat – Chapeau! –, der hat es vielleicht schon bemerkt: „Brimstone“ ist verdammt old school in vielen Dingen. Wir haben Charakterbögen für Helden, wir haben relativ komplexe Enemy Sheets und praktisch alles andere wird dem Zufall überlassen. Der Glücksfaktor bei dem Spiel ist extrem und ein einzelnes Abenteuer kann sich in völlig unterschiedliche Richtungen entwickeln. Alles wird zufällig per Karten gezogen, zufällig auf Tabellen ausgewürfelt oder eben durch Würfelproben abgehandelt. Das kann hier und da schon unglaublich frustrieren, wenn man mal wieder das Gefühl hat, die ganze Welt (oder wenigstens die Götter des Spiels) haben sich gegen einen verschworen. Aber es gibt, wie gesagt, auch immer Auffangnetze. Man darf aus Abenteuern fliehen (gegen eine gewisse Strafe), im Dorf kann praktisch alles geheilt werden, und Ausrüstung und vor allem ein guter Vorrat an Bandanges und Whiskey vermögen auch unterwegs einigen Schaden abzufangen. Außerdem gibt es noch die – zugegeben viel zu rare – Währung namens „Grit“, Marker, die man unter gewissen Umständen erhält und die einem einen Neuwurf erlauben, allerdings nicht auf Tabellen, sondern nur auf Angriffe, Schaden, Rettungswürfe und Skill Tests. Insofern fühlt sich eine Partie „Shadows of Brimstone“ mal (selten) angenehm leicht, mal (meist) viel zu schwer an, aber der letztliche Sieg schmeckt dafür umso süßer.
Fazit: „Brimstone“ ist der wahrscheinlich pulpigste, vielseitigste, fieseste und zugleich unterhaltsamste Dungeon Crawler, den ich je auf dem Tisch hatte. Habe ich schon eingangs geschrieben? Stimmt aber immer noch. Die Box „Swamps of Death“ ist ein super Einstieg in das Spiel, der neben Minenabenteuern in dampfende Dschungel entführt. Zwei Haken hat das Ganze: Die erste Partie muss man sich erarbeiten. Es gilt einige Regeln zu verdauen, vom Zusammenbau und Bemalen der Spielfiguren ganz zu schweigen. Und: Man muss bereit sein, sich auf ein hemmungslos glückslastiges Abenteuer einzulassen. Das ist nichts für zwanghafte Strategen oder Jammerlappen, sondern eindeutig für Leute, die einfach ihren Revolver schnappen, eine Liane packen und sich dann johlend ins Chaos stürzen. Wenn du dich zu dieser Art von Spielern zählst, könnte „Shadows of Brimstone – Swamps of Death“ der Anfang einer wunderbaren und lang anhaltenden Freundschaft sein.
Shadows of Brimstone – Swamps of Death (Revised Edition)
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
Jason C. Hill
Flying Frog Productions 2020
EAN: 978-1-941816-72-1
Sprache: Englisch
Preis: 130 USD
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