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Maximum Apocalypse: Zeitreisende

In dem Endzeit-Spiel „Maximum Apocalypse“ geht es in normalerweise ums Überleben. Ständig angegriffen von Mutanten, Wildtieren, tückischer Fauna und anderen Gefahren, versuchen ein paar unverwüstliche Seelen, irgendwie durchzukommen. Doch manche Abenteurer lassen sich durch Banalitäten wie wutschnaubende Gegner kaum aus der Fassung bringen. Denn echte „Zeitreisende“ haben immer ein Ass im Ärmel …

von Bernd Perplies

„Zeitreisende“ ist eine kleine, würfelförmige Erweiterung für das Spiel „Maximum Apocalypse“ – genauer gesagt für die neuere Ausgabe „Maximum Apocalypse: Verwüstete Lande“, denn sie verwendet das Tageszeit-Tableau, das nur diese Ausgabe hat. Entworfen wurde die Erweiterung von Todd Walsh, der hier eindeutig seiner Liebe zu einem ganz bestimmten Zeitreisenden (beziehungsweise seinen zig Inkarnationen) Ausdruck verleiht: Doctor Who. Wenn ein Polizei-Mini als „Zeitkapsel“ dient und die Charakter-Figuren bodenlange, bunte Wollschals tragen, dann weiß man eindeutig, woran man ist.

Die Box enthält alles, um mit einem Zeitreisenden als Charakter zu spielen. Zunächst wären da zwei Papp-Aufsteller sowie zwei Plastikminiaturen, die jeweils den Zeitreisenden in männlicher und weiblicher Form zeigen. Das gefällt. Dazu kommt ein Zeitreisende-Stapel mit 30 Karten, zwei neue Gebietsplättchen (ein Bunker und die extrem nützliche Zeitkapsel), 8 Temporale-Anomalien-Karten (man teleportiert nicht ohne Folgen quer übers Spielbrett), eine neue Gegner-Art mit 12 Karten, zwei Kartentrenner und schließlich ein kleines Regelheftchen samt 6 Missionen.

Die Figur des Zeitreisenden ist in meinen Augen sehr stark. So gibt es Karten in ihrem Deck, die alle Gegner abwerfen und durch Gegnermarker ersetzen. Und dann kann man ihnen auch noch ein Feld weit davonlaufen. „Langes Halstuch“ ignoriert einmalig allen Schaden, wird dann aber abgeworfen. „Vorahnung“ erlaubt es, die obersten vier Gegnerkarten anzusehen und im Stapel neu zu sortieren. Und „Weggetschüsst“ entfernt auf hohe Reichweite alle Gegnermarker – und das zum Preis von nur einer ausgelösten Temporale-Anomalie-Karte. Das sorgt dann jeweils für einen kleinen Nebeneffekt, der allerdings keineswegs nur schlecht sein muss! So wird mal die Zeit vorgedreht, mal muss man seine Handkarten zurückmischen und neu ziehen, mal verliert man eine Aktion, mal bekommt man eine dazu. Es sorgt halt für ein chaotisches Element.

Temporale-Anomalie-Karten werden auch ausgelöst, wenn sich die Zeitkapsel in der Brutphase kostenlos bewegt. Dabei kann sie Felder verdecken, auf denen normalerweise Gegner auftauchen würden. Das ist eine mächtige Fähigkeit; dafür nimmt man auch einen kleinen Nebeneffekt in Kauf.

Überhaupt ist die Zeitkapsel eine echte Wunderwaffe der Zeitreisenden. Wo sie steht, verhindert sie das Auftauchen von Gegnern und verhindert deren Hindurchziehen. Sie ist also eine extrem sichere Zone im Chaos der Postapokalypse. Da sie durch Aktionen zudem bewegt werden kann (entweder, wenn man am Steuer der Kapsel sitzt, also auf dem Feld steht, oder sogar mithilfe einer Fernsteuerung), wird sie zur mobilen Schutzzone, in die man sich immer wieder zurückziehen kann, ohne plötzlich auftauchende Gegner riskieren zu müssen.

Die neuen Gegner heißen „Unterdrücker“ und orientieren sich optisch mehr als eindeutig an Pulp-Nazis. Sie sind vor allem nachts stark, das heißt beziehen den neuen Spielmechanismus von „Verwüstete Lande“ ein, das Tageszeiten-Tableau (einfach gesagt: ein Ziffernblatt, umgeben von Effektkarten), das neuerdings Tageszeiten regelt und andere Effekte auslöst.

Im Regelwerk sind sechs Missionen enthalten, von denen drei allerdings den Besitz der Erweiterung „Prähistorische Gefahren“ voraussetzen. Das ist schade, denn drei Missionen sind echt nicht viel für eine Erweiterung, und mag es nur eine kleine sein. Zumal ich die beigefügten Missionen eigentlich zu leicht fand. Ich habe den Reisenden solo gespielt – und habe dabei fast keinen Schaden erlitten oder Gegner bekämpfen müssen! In einer Mission kam bis auf den Start-Gegner gar kein Fiesling aufs Brett – und sie war dann auch (zugegeben mit etwas Glück) nach vier Spielzügen schon vorbei. Dass eine Mission bei „Maximum Apocalypse“ sehr unterschiedlich lang dauern kann, ist aber ja schon seit der ersten Edition bekannt.

Nicht ganz glücklich war ich mit dem Regelwerk an sich. Die Regeln sind doch löchrig. So bleiben wichtige Fragen offen: Entspricht die Bewegung der Zeitkapsel einer Bewegungsaktion, geht also nur 1 Feld weit? Kann man sich in der Brutphase mit der Zeitkapsel beliebig übers Spielfeld teleportieren oder auch hier nur 1 Feld weit bewegen? Gelten die Zeitkapsel-Regeln für die Brutphase überhaupt nur in dieser oder löst jede Bewegung mit einem Charakter am Steuer beispielsweise eine Temporale Anomalie aus? Wie kommt die Zeitkapsel eigentlich ins Spiel, wenn sie nicht im Aufbau erwähnt wird (beispielsweise weil man den Zeitreisenden mit der Grundbox gemeinsam verwendet)? Es gibt hier keine generellen Regeln, nur Spielvorbereitungen für manche Missionen der Erweiterung. Hier wäre ein FAQ hilfreich. Oder man muss es halt hausregeln.

Fazit: Die „Zeitreisende“-Erweiterung für „Maximum Apocalypse“ macht großen Spaß, allerdings ist der Charakter aufgrund seiner Karten und der Zeitreise-Kapsel schon recht stark im Vermeiden von Gegnern und damit Schaden. Da wird der Überlebenskampf mitunter zum Spaziergang. Das passt zwar zum Vorbild „Doctor Who“, allerdings mag dann manchem die Herausforderung bei den Missionen fehlen.

Maximum Apocalypse: Zeitreisende
Brettspiel-Erweiterung für 1 bis 4 Spieler ab 13 Jahren
Todd Walsh
Rock Manor Games/Grimspire 2024
EAN: 4255682703176
Sprache: Deutsch
Preis: 15,00 EUR

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