von LarsB
Meine Spielerfahrungen
Animal Rescue Team (Play2Z)
Zev Shlasinger (vormals bei ZMan-Games) hat sich mit der Gründung des neuen Spieleverlags Play2Z von Asmodee losgesagt. Unser spielerischer Auftakt war „Animal Rescue Team“ (Matt Leacock und Lisa Towell). Hier handelt es sich um ein kooperatives Spiel, bei dem wir als Tierretter im Einsatz sind. Hier ist der Toy-Faktor besonders hoch, weil wir mit ausladenden Modellfahrzeugen unterwegs sind, in die wir wirklich unsere Retter, ihre Ausrüstung und die Holztierchen hineinsetzen. Jede Tierart hat ihr eigenes Figurdesign bekommen: Hunde, Katzen, Pferde, Kühe und sogar Mäuse und Leoparden. Man spürt die Mitautorenschaft von Matt Leacock. Ein bisschen Pandemie scheint durch. Aber „Animal Rescue Team“ ist ein absolut eigenständiges Spiel. Wir stehen vor einer gemeinsamen Optimierungsaufgabe in einem charmanten Gewand. Wer rettet schließlich nicht gern Tiere? Wir haben zugeschlagen. Damit wird es bald eine Rezension hier auf dem Ringboten Online geben.
Tundra (Hobby World)
Luc Rémond („Sky Team“) und David Simiand haben mit „Tundra“ ein kompetitives Strategie- und Worker-Placement-Spiel mit Ressourcenmanagement erschaffen, in dem man als Gesandter eines Anwesens Ländereien entwickelt, um die Gunst von Gesellschaft und Zar zu erlangen. Das Spiel läuft über vier Runden, wobei die verfügbaren Aktionen in jeder Runde durch die Würfelwerte des Startspielers bestimmt werden. Die Spieler nutzen die Würfel abwechselnd, um Arbeiter zu entsenden, Gebäude zu bauen, Berater anzuheuern und Ziele zu erfüllen. Besonders hat uns der Engine-Building-Teil gefallen: Man schiebt Karten unter seine Aktionsboards, um die Aktionen immer mächtiger zu machen. Die Maschine zu bauen und die Maschine zu nutzen, will hier gut abgestimmt sein. Die Gestaltung des Spiels zieht uns in die Welt klassischer russischer Märchen.
Paradox Island (Hobby World)
„Paradox Island“ ist ein Deduktions-Abenteuerspiel, bei dem alle Spieler außer einem die Insel blind erkunden müssen, um die Karte zu rekonstruieren und ihre Missionen zu erfüllen. Ein Spieler übernimmt die Rolle des „Omnipotence Paradox“ (OP), der als Einziger die Karte sieht und versucht, die anderen Spieler fünfmal scheitern zu lassen, während die anderen Spieler („Gefangene“) versuchen, ihre Bewegungs- oder Besuchsziele als Erster zu erreichen. Die Gefangenen führen in ihrem Zug bis zu zwei Aktionen aus (unsicher bewegen, sicher bewegen oder Energie wiederherstellen), wobei der OP nach jeder Bewegung das Zielfeld benennt, während dieser zudem drei Kreaturen (Fels, Busch und Welle) auf der Insel bewegt, um die Pläne der Gefangenen zu stören. Schön gestaltet zwar, erschien uns das Spiel aber eher was für Deduktionsprofis zu sein.
Ghost Lift (Onegear)
„Ghost Lift“ ist ein kartenbasiertes Horrorspiel im „Card-Climbing“-Stil vom japanischen Verlag Onegear, bei dem die Spieler in einem Spukaufzug gefangen sind und nur entkommen, indem sie die Geister auf den richtigen Etagen (durch Ausspielen der Karten) befreien. In einem Zug müssen die Spieler eine höhere oder niedrigere Karte als die oberste auf dem Ablagestapel spielen, wobei die Spielrichtung (auf- oder absteigend) durch die zuletzt gespielte Pfeilkarte bestimmt wird. Werden zum Beispiel zwei Karten gleichzeitig gespielt, müssen alle anderen Spieler mit mindestens zwei Karten folgen. Der erste Spieler, der seine Hand leert, entkommt sicher; alle anderen werden von den restlichen Karten verfolgt und verflucht. Das Spiel endet, sobald ein Spieler entweder dreimal mit der gleichen Zahl oder zweimal mit denselben drei Zahlen erwischt wurde. Das Spiel war ziemlich schnell vergriffen und auch auf der Fairplay-Liste weit oben. Minimalistisch, aber charmant gestaltet, ist „Ghost Lift“ ein schönes Spiel für Zwischendurch oder für Runden mit Nicht- oder Wenig-Spielern.
Celestia Duo (Elznir Verlag)
„Celestia Duo“ ist ein kooperatives Verfolgungsspiel für zwei Spieler im Universum von Celestia, bei dem wir als Piloten eines hübschen Papp-Flugschiffs fliegende Städte vor plündernden Piraten beschützen müssen. Auf der Piratenjagd müssen wir gemeinsam Karten ausspielen, um feindliche Hinterhalte abzuwehren. Allerdings ist unsere Kommunikation eingeschränkt. Wir müssen rechtzeitig in Städten anhalten, um uns mit Treibstoff und Passagieren zu versorgen, jedoch ohne den Piratenführer entkommen zu lassen. Der reist nämlich besonders gern, wenn wir Pause machen. Die Flugschiffe sind ein eigener kleiner Papp-Modellbausatz und eindrucksvoll gestaltet. Verschiedene Piratengegner sollen für Abwechslung sorgen. Uns hat das Spiel in der ersten Partie sehr gut gefallen.
Junk Art Revolution (Ludonova)
„Junk Art Revolution“ ist die Neuauflage eines klassischen Geschicklichkeitsspiels „Junk Art“ mit überarbeiteten Regeln und einem aktualisierten Punktesystem, bei dem die Spieler als aufstrebende Künstler beeindruckende Skulpturen aus Schrottteilen erschaffen. Die Spieler begeben sich auf eine Welttournee und müssen in jeder Stadt eine einzigartige Struktur aus den Spielsteinen bauen, wobei ruhige Hände, Balance und ein Quäntchen Glück gefragt sind. Dabei steht jede Stadt für ein unterschiedliches Spielregelset. Wir haben in unserer Probepartie ein einfaches Stichspiel gespielt, um die Bauteile untereinander aufzuteilen. 14 Minispiele sind insgesamt in der Schachtel untergebracht. „Junk Art Revolution“ ist damit das abwechslungsreichste Geschicklichkeitsspiel, das ich kenne.
Moustache (Lumberjacks Studio)
„Moustache“ ist ein Stichspiel für 3 bis 6 Spieler, in dem sich die Teams in jeder Runde neu formieren und zusätzliche neue Regeln dem Spiel hinzugefügt werden. Um am Ende erfolgreich zu sein, muss man sich auf ständig wechselnde Spielpartner und das anwachsende Regelset einstellen. Jede Partie verspricht Abwechslung. Wir haben „Moutache“ zu dritt gespielt. Vielleicht lag es an unserer fehlenden Erfahrung, aber der „Alleinespieler“ war trotz Ausgleichskarten hoffnungslos unterlegen. In gerader Spieleranzahl ist es hingegen ein starker Stichspiel-Vertreter. Herausragend sind die namensgebenden Schnurrbart-Illustrationen. Karten mit kleinen Werten zeigen Tiere mit jeweils kleinem Schnurrbart (die Null zeigt zum Beispiel einen Bartflaum), während auf hohen Karten Tiere mit Prachtschnurrbärten dargestellt sind. Und das alles im Glitzerfolien-Look. Wir konnten es nicht liegenlassen.
Der Hobbit: Hin und zurück (Asmodee)
„Der Hobbit: Hin und zurück“ ist ein kompetitives Roll-and-Write-Abenteuerspiel mit Würfel-Drafting für 1 bis 4 Spieler. Wir wählen rundenweise Würfel aus, um in unserem persönlichen Abenteuer-Wegwisch-Buch Pfade zu zeichnen, Ressourcen zu sammeln und Aktionen auszuführen – natürlich um unser aktuelles Kapitelziel mit Höchstpunktzahl zu erreichen. Das Spiel führt die Spieler durch acht Kapitel aus dem Roman „Der Hobbit“. Wir haben das erste Kapitel angespielt. Hier konnte das Spiel seine Magie noch nicht zeigen. Der Würfelmechanismus erschien mir sehr glückslastig. Ein Urteil kann ich nach der halben gespielten Partie nicht fällen.
The Druids of Edora (Alea)
Stefan Feld hat mit „The Druids of Edora“ ein recht anspruchsvolles Würfeleinsetzspiel und Engine-Builder von Alea veröffentlichen lassen, bei dem 2 bis 4 Spieler in die Rollen von Druiden und Priesterinnen schlüpfen. Wir ziehen durch einen (variablen) keltischen Wald, indem wir Energie a.k.a. Würfel an verschiedenen Kultstätten klug einsetzen, um Menhire und Stelen zu errichten, Zaubertränke zu brauen und das Orakel aufzusuchen. Dabei müssen Ressourcen wie Heilkräuter und geheimnisvolle Steine gesammelt werden. Der Spieler, der seine begrenzten Züge am effizientesten nutzt und die meisten Prestigepunkte erzielt, gewinnt das Spiel. Auffällig war die schöne Gestaltung der Figuren aus „Re-Wood“, einem Holz-Kunststoff-Komposit. Leider war die Gestaltung des Spielplans und der Spielerhilfen nicht ganz zu Ende optimiert. Mit etwas mehr Redaktionsarbeit wäre das erste Spielerlebnis noch runder gewesen. Es ist insofern ein typischer „Stefan Feld“, weil wir uns auch im Druidenwald von Punktesalat ernähren. „The Druids of Edora“ hat uns gut gefallen. Es hat aber (noch) nicht den Weg in unsere Spielesammlung gefunden.
Echoes of Time (Feuerland)
„Echoes of Time“ ist ein Kartendeckbau-Spiel für 2 bis 4 Spieler, in dem verschiedene Fraktionen um die Kontrolle über mächtige Energiequellen in einer fantastischen Welt kämpfen, um den Fluss der Zeit zu beherrschen. Die Spieler stellen die bestausgerüstete Gefährtenschaft aus über hundert einzigartigen Karten zusammen und versuchen, mit deren Effekten den Rhythmus der Zeit zu manipulieren. Eine zentrale Mechanik ist das „Sliding-Tile“-System, mit dem die Spieler die Zeit steuern, die ihre Karten benötigen, um spielbereit zu werden, während sie gleichzeitig deren Aktivierungsrhythmus zu kontrollieren versuchen. Die Gestaltung des Spiels ist sehr gefällig. Simone Luciani hat hier ein für seine Verhältnisse eher seichtes, dafür aber zugängliches Spiel abgeliefert. Der letzte Funke ist bei mir nicht übergesprungen, weil die Engine-Building-Dinge, die man im Spiel gemacht und erreicht hat, mich nicht zu begeistern vermochten. Der Zeitmechanismus hingegen erschien mir schon interessant. Wahrscheinlich ist es nochmal einen zweiten Blick wert.
Feya’s Swamp (bald bei Strohmann)
„Feya’s Swamp“ ist ein Strategiespiel von Helge Ostertag („Terra Mystica“) und Anselm Ostertag, in dem die Spieler als Klans von Sumpfbewohnern versuchen, durch die geschickte Nutzung ihrer Umgebung und das Wecken mächtiger Gottheiten zum wohlhabendsten Klan der Gegend aufzusteigen. Das Spiel läuft über vier Runden ab, wobei die Hauptaktionen in der Zugphase durch das geschickte Bewegen der Boote und das Platzieren von Arbeitern (Worker Placement) erfolgen, um zu fischen, Handel zu treiben, Tempel zu erkunden und Siedlungen zu bauen. Das Hauptziel ist es, die meisten Siegpunkte zu sammeln, indem man am meisten zur Entwicklung des Sumpfes beiträgt und variable Spielziele erfüllt. Schön ist, dass sich der Sumpf langsam in ein Venedig mit lauter Kanälen entwickelt, die die Spieler selbst erschaffen. Hinsichtlich der Interaktion auf der Karte ist es damit noch einmal eine Stufe über „Terra Mystica“ angesiedelt. Die Aktionen selbst sind schnell zu begreifen. Die Vorfreude auf den Release in Deutschland durch Strohmann Games wohl im ersten Quartal 2026 ist bei mir riesengroß. Ich werde mich dem Spiel definitiv nochmal genau widmen und das in einer Rezension auf Ringbote Online verarbeiten.
Light Speed Arena (Pegasus Spiele)
Wir haben es bei „Light Speed Arena“ mit einem Echtzeit-Tabletop-Shooter zu tun. Hier platzieren die Spieler gleichzeitig und unter Zeitdruck Raumschiff-Plättchen taktisch auf einem Spielfeld. Ziel ist es, die meisten Punkte zu erzielen, indem man mit den eigenen Raumschiffen gegnerische Fahrzeuge abschießt, Mineralien von Asteroiden sammelt und (in fortgeschrittenen Spielmodi) die Sponsoren beeindruckt – und seine eigenen Raumschiffe nicht abschießt … Nach dem Platzieren wird der finale Kampf durch ein Foto mit der Begleit-App ausgewertet und die Punkte für Treffer, gesammelte Ressourcen und erfüllte Sponsorenziele automatisch berechnet. Das funktioniert wirklich gut. Wobei die Auswertungen am letzten Messetag deutlich träger waren als am Messevorabend. Wahrscheinlich wurde das Spiel gut verkauft und viel gespielt. In unseren Partien hatten wir viele Lachmomente, weil es einfach skurril ist, wie knapp man manchmal daneben zielt und sich dann selber abschießt. Eine Rezension folgt.
Die „Spiel Essen“ hat sich rundum gelohnt. Noch eine wichtige Randnotiz: Den besten Kaffee und wohl auch den besten Kakao der Messe bekommt man nun an gleich drei Ständen. Das neue Bühnenkonzept in Halle 4 ist aus meiner Sicht aufgegangen. Die Veranstaltungen dort waren so mehr in die Mitte der Spiel Essen gerückt und damit auch gut besucht. Das Hotel für nächstes Jahr ist jetzt bereits schon wieder gebucht. Möge die Magie weitergehen. Aber erst einmal bleiben uns gut 11 Monate, um die Neuheiten zu spielen. Auf geht’s! Würde ich nur nicht immer beim Regeln lesen einschlafen …











