Der Innere Feind 5: Imperium in Trümmern – Kompendium

Auch der Abschlussband der legendären Kampagne und Neuveröffentlichung „Der Innere Feind“ erhält natürlich ein zugehöriges Kompendium. Dieses geht einerseits auf Inhalte des Abenteuers wie den Güldenen Felsen, Altdorf oder den Tollkropf-Stamm der Goblins ein, aber auch Hintergründe wie die Ostländer oder der Umgang mit dem Nordland werden beschrieben. Neben drei Kurzabenteuern ist für manche Spielleiter sicherlich auch das Kapitel zu alternativen Imperien interessant.

von Ansgar Imme 

Mit dem fünften Abenteuer „Imperium in Trümmern“ endet die Neubearbeitung der Kampagne. Das zugehörige Kompendium soll noch einmal das Abenteuer bereichern und wird von den Autoren beziehungsweise dem Verlag „Der unerlässliche Begleitband zur Orientierung im zerrütteten Imperium“ betitelt. Ein hohes und hehres Ziel, das bei dem ein Leser nicht gerade kleine Erwartungen weckt. Für den deutschen Leser ist der Band insofern schon eine Bereicherung, da selbst die Verarbeitung möglicher alter Inhalte aus dem Ursprungsabenteuer neues Material darstellt, da der zugehörige Abenteuerband vorher nie auf Deutsch erschien. Abschließend ist erneut Altautor Graeme Davis verantwortlich, dieses Mal aber nur mit sechs weiteren Autoren. 

Zum Inhalt

Auf wie in den Vorbänden 128 vollfarbigen Seiten breitet sich der Inhalt in zwölf Kapiteln aus. Das Kompendium ist mit vielen Illustrationen versehen und behält das bekannte, angenehm zu lesende Layout bei. Als Beigabe finden sich diesmal eine vollfarbige Karte des Imperiums sowie diverse Handouts zu den drei Kurzabenteuern des Bandes. Knapp die Hälfte des Bandes bilden diese drei Kurzabenteuer, sodass für die ersten neun Kapitel etwas mehr als 60 Seiten verbleiben, was die Kapitel mit 5 bis 10 Seiten zum Teil durchaus kurz macht. 

Den Start bildet eine ausführlichere Beschreibung des Güldenen Felsens, welcher sowohl Sigmar- als auch Ulric-Anhängern heilig ist. Neben dem Schrein mit dem Felsen werden die Quartiere beschrieben, aber auch Priester, auf die man dort treffen kann. Dazu werden Motivationen und Gründe geliefert, die zum Besuch des Schreins führen können. Drei Abenteuerideen runden das Kapitel ab. 

Im zweiten Kapitel werden die chaotischen Vorkommnisse in der Stadt Altdorf beschrieben. Während das Imperium immer weiter auseinanderdriftet, verändert sich dort das normale Leben. Von düsteren Prophezeiungen über wilde Magie bis zu Dienern das Chaos findet man eine Auswahl. Ebenso werden seltsame Begegnungen und Ereignisse, die durch den chaotischen Gott des Wandels beeinflusst sind, beschrieben. Einheimische in plötzlicher Raserei, ins Chaos verschwindende Gebäude, plötzlich weglaufende oder attackierende Möbelstücke sowie Kadaver beim Metzger, die einen anfallen, bilden eine bunte Mischung.

Der Hintergrund der Goblins aus dem Tollkropf-Clan wird im dritten Abschnitt vertieft. Neben der Geschichte des Clans werden einzelne Charaktere vorgestellt, es wird auf Kampftaktiken der Goblins eingegangen, außerdem wird die Entwicklung des Clans nach den Ereignissen im Abenteuer skizziert. 

Das vierte Kapitel beschreibt das Regiment der Imperialen Ostländer, eine Aufklärertruppe, die direkt dem Imperator unterstellt ist. Deren Aufgabe ist es, die Grenzen gegen Bedrohungen von außen zu sichern, weswegen die Abenteurer auch auf sie treffen. Neben Historie, heutiger Zusammenstellung und Einsatzgebieten sowie ihren Aufgaben zur Zeit des Abenteuers werden wichtige Personen des Regiments beschrieben. Dazu werden Kampagnen- und Abenteueraufhänger vorgestellt.

Um die Nordland-Frage geht es im fünften Abschnitt. Immer wieder mal gehörte das Nordland zu Middenheim und den Middenlanden und löste sich auch mal wieder von diesen. Mit der Darstellung der Vergangenheit, aktuellen Persönlichkeiten sowie Vorschlägen zur tiefer gehenden Einbindung ins Abenteuer besteht die Möglichkeit, das Thema für die Kampagne stärker einzubinden als im Abenteuer vorgesehen. 

Im sechsten Teil wird mit alternativen Imperien ein besonderes Thema hinterfragt. Die Autoren stellen mögliche Enden und die weitere Entwicklung des Imperiums vor, wenn die Charaktere es nicht schaffen, die Widersacher zu bezwingen oder die Pläne nur teilweise aufgehen. Hier finden sich Ideen, die das Imperium teils komplett verändern und von der offiziellen Zeitlinie lösen. 

Im siebten bis neunten Kapitel werden schließlich Figuren und Monster beschrieben, die als Gegner oder auch Kontakte dienen können. Der Wechselbalg aus dem vierten Abenteuer „Die Gehörnte Ratte“ kann auch im Abschlussband der Kampagne eingesetzt werden und die Handlung bereichern. Mit „Ominöse Bedrohungen“ erhält der Spielleiter letztlich ein kleines Monster-Kompendium chaotischer Gegner, die kampfstarke Helden noch herausfordern können. Zwei Nichtspielercharaktere werden vorgestellt, auf die die Abenteurer auf ihrem Weg zum Nachtfeuerpass treffen können. Neben der eigentlichen Beschreibung und den Spielwerten bekommt man für alle auch eine Erklärung, wie eine Begegnung mit dem Wesen oder der Person abläuft.

Das erste Abenteuer spielt in der Stadt Kenselheim, die beliebig im Imperium platziert werden und sogar auch zu einem früheren Zeitpunkt der Kampagne spielen kann. Ein Adliger bittet die Helden, den Oger-Grubenkämpfer-Champion des hiesigen Magistrats auszuschalten, um seine eigenen Ansprüche auf Land durchsetzen zu können. Es kann sich jedoch herausstellen, dass nicht alles so klar ist, wie es zu sein scheint. 

Die Stadt Diesheim erreichen die Charaktere im zweiten Abenteuer. Man bittet sie, die Verteidigung der Stadt gegen einen Angriff einer Armee von Mutanten und Tiermenschen zu unterstützen und eine mögliche Belagerung abzuwehren. Hier gilt es, verschiedene Entscheidungen zu treffen, was der Verteidigung am besten dient, und dazu Intrigen in der Stadt aufzudecken. 

Das abschließende Abenteuer des Bandes widmet sich noch einmal dem schon aus den Vorbänden bekannten Grabfürsten. Dieser hat die Abenteurer als Erzfeinde auserkoren und trifft ein letztes Mal auf sie, als er die Stadt Streißen mit seinen Untoten belagert.

Bewertung

Mit dem „unerlässlichen Begleitband zur Orientierung“ haben die Autoren beziehungsweise der Originalverlag Cubicle 7 (denn Ulisses Spiele musste dies ja einfach übernehmen) die Latte als Maßstab wieder mal sehr hochgelegt. Ein wenig mehr Demut wäre hier passender gewesen. Es ist nicht so, dass die Inhalte vollkommen nutzlos sind, aber es bietet sich wieder mal eher ein Sammelsurium von Texten, von denen manche mehr und andere weniger hilfreich sind. 

Zugutehalten kann man den meisten Texten, dass sie auch außerhalb der Kampagne ihren Nutzen haben und für Abenteuer oder sogar Kampagnen verwendet werden können. Für das Kapitel um die Imperialen Osterländer werden sogar Vorschläge für die Einbindung in eine eigene Kampagne gemacht. Wer sich auf den Weg zum Goldenen Felsen macht, den Tollkropf-Clan der Goblins trifft oder sich in die Nordland-Frage verwickeln lassen will, findet hier Material, um diese Themen auszubauen. Ebenso helfen Kapitel bei der Konfrontation mit dem Chaos weiter, indem Bedrohungen und Monster beschrieben werden, die auch ansonsten abenteuertauglich sind. 

Die Erweiterung des Abenteuers „Imperium in Trümmern“ kann durch die meisten Texte aber angezweifelt werden. Entweder sind die Abschnitte im Abenteuer schon ausreichend beschrieben, etwa der Güldene Felsen, oder die Haupthandlung würde durch Ausbau mit Inhalten aus diesem Band zu sehr zerfasern. Viele der Texte erweitern auch weniger die Informationen aus dem Abenteuer, sondern werfen wieder ganz neue Aspekte auf. Was dazu wie auch schon in den Abenteuern unangenehm auffällt, sind die ausufernden Wertekästen der jeweiligen Nichtspielercharaktere oder Monster, die oft Fähigkeiten enthalten, die für den Kontakt mit den Spielercharakteren nicht relevant sind. Das wirkt meist wie Füllmaterial und führt auch dazu, dass ein durchaus spannendes Thema wie die Nordland-Frage oder das Kapitel über die alternativen Imperien vom Inhalt eher kurz gehalten sind. Gerade Letzteres hätte durchaus mehr Ausarbeitung verdient gehabt. Es wird aber nur mit kurzen Zusammenfassungen verschiedener Ausgänge beschrieben. Kapitel um den Wechselbalg oder mal wieder zusätzliche Nichtspielercharaktere wirken da eher wie Füllstoffe, die man dafür lieber hätte weglassen können. 

Hervorragend sind zwei der drei Kurzabenteuer. Während der Abschluss der kleinen Reihe um den Grabfürsten zwar diese Handlung zu Ende führt, wirkt sie wie teilweise schon vorher etwas aufgezwungen und passt auch einfach nicht gut in die Kampagne herein. Hier fehlt Handlung und die Autoren setzen mehr auf einzelne Szenen, lassen den Spielleiter aber oft mit der Ausarbeitung allein. Die beiden anderen Kurzabenteuer gleichen dies dafür umso mehr aus und können getrost als Höhepunkte des gesamten Bandes genannt werden. Einerseits lassen sie sich gut in die Abenteuerhandlung von „Imperium in Trümmern“ einbauen, denn sie verdeutlichen stark die Krise um das Imperium und den Bürgerkrieg sowie die Gefahren durch Tiermenschen und Mutanten . Dazu haben sie eine spannende und kurzweilige Handlung bei ausreichend Freiraum für die Spieler. Im ersten Abenteuer können die Abenteurer frei entscheiden, auf welche Seite sie sich schlagen und wie sie das Problem lösen – mit allen möglichen Folgen. Im zweiten Abenteuer droht zwar eine Belagerung, aber vorher und währenddessen sind viele Entscheidungen zu treffen, die wiederum Auswirkungen auf die Moral und den Erfolg der Verteidiger haben. Dieses zweite Abenteuer bietet auch eine schöne Blaupause für andere Belagerungsszenarien und kann auch losgelöst von der Kampagne gut verwendet werden. 

Fazit: Ein unerlässlicher Begleitband ist dieses Kompendium mit Sicherheit nicht. Ähnlich wie das Schlussabenteuer der Kampagne hätte man auch vom Kompendium mehr erwartet. Einiges an Füllmaterial, andere eher zu kurze und damit nicht so hilfreiche Texte sowie generell das Sammelsurium der Inhalte mindern den Lesespaß. Zwei der Kurzabenteuer reißen es dafür richtig raus. Insgesamt ist es eines der schwächeren Kompendien, deren Inhalt man wirklich nicht für das Leiten des Abenteuers benötigt. Der Inhalt ist aber auch nicht komplett vergebens, sodass eine Anschaffung unter den genannten Einschränkungen ihren Zweck erfüllen kann. 

Der Innere Feind 5: Imperium in Trümmern – Kompendium
Quellenbuch
Dave Allen, Graeme Davis, John Foody u. a.
Ulisses Spiele 2025
ISBN: 978-3-96331-913-6
128 S., Hardcover, deutsch
Preis: 39,95  EUR

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