von Ansgar Imme
Neben all den großen Bänden wie den Kampagnen-Abenteuern zu „Der Innere Feind“, Abenteuersammlungen oder Stadtbeschreibungen liefert Cubicle7 beziehungsweise der deutsche Verlag Ulisses Spiele zwischendurch auch immer wieder kleine, aber feine Publikationen als PDF. Mal handelt es sich um Regelerweiterungen oder Ortsbeschreibungen oder, wie hier, um ein kürzeres Abenteuerszenario. Vorteil der Abenteuerszenarien ist oft, dass sie ortsungebunden im Imperium verwendbar sind und damit gut je nach Spielrunde genutzt werden können. Dazu benötigen sie meist wenig Vorbereitung und können an einem bis wenigen Spielabenden – auch zum Kennenlernen von „Warhammer Fantasy“ – eingeschoben werden.
„Höllenritt nach Hallt“ ist von der Geschichte des kopflosen Reiters inspiriert, wie man sie bereits aus anderen Büchern und Rollenspielen sowie natürlich dem düsteren und oft makaberen Film „Sleepy Hollow“ von Tim Burton (mit einem jungen Johnny Depp) her kennt.
Das Abenteuer spielt in und nahe der abgelegenen Stadt Hallt, die zwischen dem Grauen Gebirge und dem Reikwald liegt. Da es ansonsten keine Vorgaben gibt, kann man den Schauplatz als Spielleiter also auch in jede andere einsame Gegend verlegen. Die Abenteurer reisen aus eigenen Gründen nach Hallt oder begleiten den Litiganten Goswin Samter, der sie als Beschützer angeheuert hat. Es ist im tiefen Winter, ein Tag vor Hexennacht, dem Übergang zum nächsten Jahr.
Goswin erzählt die Legende vom Dullahan, einem kopflose Reiter, der die Stadt in vergangenen Zeiten heimgesucht haben soll. Noch ehe sie die Stadt erreichen, wird die Kutsche angegriffen und alleinig Goswin von eben einem solchen Reiter verfolgt. Dabei wird Goswin seltsamerweise nicht nur der Kopf, sondern auch die rechte Hand abgeschlagen, ehe der Reiter verschwindet.
Bei ihrer Ankunft und den Recherchen innerhalb der Stadt erfahren die Abenteurer, dass es bereits mehrere dieser Morde auf genau diese Art und Weise gab. Und auch ihre Nachtruhe im einzigen Gasthaus bleibt aus, da dort ein Gast erneut dem Reiter zum Opfer fällt.
Die Lösung scheint einfach: Der Dullahan muss gestoppt werden. Doch bei ihren Nachforschungen in der Stadt tun sich Hintergründe auf, die vermuten lassen, dass vielleicht die Opfer aus gutem Grund ausgewählt wurden. Es gilt, nicht den Kopf zu verlieren und schnell zu handeln, ehe ein viel größeres Unheil über die Stadt hereinbricht.
Mit 23 Seiten, wovon 19 immerhin wirklich dem Abenteuer gewidmet sind, bekommt man etwas mehr als ein kurzes Szenario, das ganz klassische „Warhammer“-Motive nutzt. Ein geheimnisvoller Widersacher, düstere Mysterien und Geheimnisse sowie ein Kult unter den normalen Bewohnern und eine Gefahr, die größer ist, als man denkt. Die Spieler und Abenteurer werden zudem schnell merken, dass man aufpassen muss, wem man wirklich trauen kann.
Durch die begrenzte Örtlichkeit mit wenigen hervorstechenden Gebäuden kann man die Handlung auch begrenzen und nicht zu sehr aus dem Ruder laufen lassen. Das Tempo wird anfangs erst mal hochgehalten und lässt den Spielern und Charakteren kaum Ruhe, sodass man erst mal nur der Handlung folgt. Danach besteht zwar etwas Zeit und Freiraum für eigene Ermittlungen und damit eine etwas freiere Handlung, aber durch die anstehende Hexennacht bleibt dies auf einen Tag beschränkt. Der rote Faden ist damit deutlich, was gerade nicht so erfahrenen Spielleitern helfen kann. Durch die zeitliche Einschränkung kann es sein, dass die Hintergründe gar nicht komplett aufgedeckt werden können, was etwas schade ist.
Dafür entschädigt das Abenteuer eindeutig durch die – teilweise morbide – Stimmung, die durch die verschneite und kalte Jahreszeit noch verstärkt wird. Der Hintergrund ist wie so oft bei „Warhammer“ besonders doppeldeutig und lässt den ersten Eindruck eher umdrehen. Der Hintergrund des kopflosen Reiters und wie er wirklich „lebt“ und zu dem wurde, der er ist, passt dagegen optimal zum „Warhammer Fantasy“-Rollenspiel.
Bedauernswert ist vor allem, dass eine Karte der Stadt und Umgebung sowie vielleicht Skizzen zweier wichtiger Gebäude fehlen. Natürlich kann man das Abenteuer aufgrund der begrenzten Handlung auch ohne spielen, aber es würde im Spiel deutlich helfen und einen besseren Überblick geben.
Fazit: Kurz und knackig, mit einem klaren Handlungsstrang, düsteren Motiven und Gegnern, stellt das Abenteuer eine gute Abwechslung zu einer Kampagne oder auch einen gelungenen Einstieg in eine neue Runde dar. Auch wenn die Freiheit der Handlung etwas begrenzt ist, bietet das Abenteuer für wenig Seiten und einen geringen Preis eine stimmungsvolle, Gänsehaut verursachende Geschichte mit einem überraschenden Geheimnis, das gelöst werden will.
Abenteuer in der Alten Welt – Höllenritt nach Halt
Abenteuerband
Chris Handley,& David Whitworth
Ulisses Spiele 2025
ISBN: n. a.
23 S., PDF-Datei, deutsch
Preis: 5,99 EUR
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