WARS TCG: Nowhere to Hide

Decipher hat es wirklich geschafft, sich mit dem „WARS TCG“ zu etablieren. Das liegt sicher nicht nur an der beispiellosen Kampagne, die sie vor allem im Internet dafür lanciert haben, sondern auch an der langen Erfahrung mit dem populären „Star Wars CCG“. Mit „Nowhere to Hide“ liegt jetzt das erste Erweiterungs-Set für „WARS“ vor.

von Michael Wilhelm & Bernd Perplies

 

Aus den Listen des Quartiermeisters

Das seit Anfang Januar erhältliche Set besteht aus insgesamt 167 neuen Karten, darunter jeweils 55 Commons, Uncommons und Rares sowie zwei Starter-only Premium Foils. Zusätzlich spendiert Decipher dem Sammler ein 18 Karten starkes Rare Foil Subset. Die Karten sind in zwei thematischen Starterdecks – „Cats and Claws“ und „Overlords“ – zu je 60 Karten erhältlich sowie in 15-Karten-Booster-Packs. Die Starter enthalten neben einer festen Mischung aus „Nowhere to Hide“ und „Incursion“ Karten fünf Foils (eine spezielle Premium Foil Card in zweifacher Ausführung, die so nur in den Startern zu finden ist, sowie drei zusätzliche „Nowhere to Hide“-Karten). Die Booster enthalten neben 14 „Nowhere to Hide“-Commons und Uncommons entweder eine Rare oder, ungefähr im Verhältnis 1:7, eine Rare Foil.

Die beiden vorgefertigten Starter (in jedem Starter befinden sich exakt die gleichen Karten) bilden dabei einen guten Einstieg in „Nowhere to Hide“. In „Overlords“ kämpfen die Shi und Earther Seite an Seite, in „Cats and Claws“ finden sich die Quay und Mavericks zu einer unheiligen Allianz zusammen. Insbesondere die Premium Foils in den Startern können sich sehen lassen. So ist „Killer Cait Grimalkin“ eine ausgezeichnete Maverick-Pilotin und das „Dagger Lead“ stellt eine echte Earther-Kampfmaschine dar. Auch hält sich der Anteil der Karten aus dem ersten Set eher in Grenzen, sodass man nicht allzu viel Karten erhält, die man sowieso schon hat. Überhaupt ist die Mischung auch in den Boostern wirklich zufrieden stellend. In einem ganzen Display fand sich nicht eine Rare doppelt.

Regel-mäßige Erweiterungen

Regeltechnisch bringt „Nowhere to Hide“ auf den ersten Blick nicht allzu viel Neues. Dafür ist das Wenige gleich in den jedem Starter beiliegenden Regelheftchen übersichtlich dargestellt, sodass auch die bei „Incursion“ schon eingestiegenen Spieler nicht das ganze Regelwerk durchforsten müssen, um die Änderungen herauszufiltern.

„Captain“ ist ein neues Keyword, das einzelne Piloten bestimmten Schiffen zuordnet, was dann nicht nur das Schiff und alle Charaktere an Bord immun gegen Attrition macht, sondern auch andere Vorteile geben kann. So erhält zum Beispiel das Schiff „Cat‘s Claw“ eine zusätzliche Eigenschaft, um Karten vom Reserve Deck zu ziehen, wenn die bereits erwähnte Hellcat „Killer Cait Grimalkin“ im Cockpit sitzt.

Charaktere mit „Quickdraw“ können derweil ihre Waffen mehrfach pro Kampf verwenden. Für jeden Punkt in der Fähigkeit erhalten sie eine zusätzliche Anwendung der Waffeneigenschaft, in der Regel heißt das: einen zusätzlichen Schuss.

Der Spielmechanismus der „Inverter“, als Karten, die man drehen kann und die dadurch neue Eigenschaften oder Werte erhalten, war schon in „Incursion“ beliebt und so wartet „Nowhere to Hide“ nicht nur mit einer Menge neuer Inverter-Schiffe und -Charaktere auf, sondern mit „Last Chance/Outer Rim Station“ auch einem Sector für die Mavericks, mit dem Inverter gedreht werden können. Darüber hinaus gibt es noch einige andere Locations, um Profit aus Inverter-Einheiten oder -Schiffen zu ziehen. Vor allem für Maverick- und Quay-Spieler ist also einiges von Interesse dabei. Ein weiterer neuer Spielmechanismus lässt für Inverter nun auch ein „revert“ zu, also ein Zurückdrehen (was bisher nicht möglich war), sodass manche Einheit oder manches Schiff in Zukunft in einem Spiel gleich mehrere Zyklen durchlaufen kann.

Hübsche neue Karten

Zu den Karten kann man nur sagen, dass nicht nur eine ganze Reihe netter, schlagkräftiger Einheiten und Schiffe hinzugekommen ist, nein, auch die Optik wurde – so will es uns scheinen – sogar noch etwas verbessert. Das betrifft natürlich nicht die Templates, aber die Bilder sind noch kräftiger in ihren Farben und noch dynamischer in ihren Bildmotiven. Nicht selten zieren prächtige Explosionen und armdicke Laserstrahlen die Zeichnungen und tauchen die dargestellte Szenerie dabei in ein unheilvolles Licht, das uns regelrecht plastisch vor Augen führt, dass es in diesem Krieg wirklich keinen Ort mehr gibt, wo sich ein Charakter/ein Spieler verstecken kann.

Doch ein paar Karten im Detail: Die Earther warten mit dem „Dagger Juggernaut“ und dem „Dagger Lead“ als Inverter mit zwei brachialen Kampfvehikeln auf. Neben CISyn, CGC, FedGrav und iCom verfügt nun auch die XeLabs Faction über einige neue Charaktere und Schiffe (wobei die einzelnen Factions im Spiel bislang noch keine Rolle spielten, sondern vor allem einen Bezug zum in Kurzgeschichten fortgeschriebenen Universum bilden). Für die Gongen gibt es unterdessen mit „Hannya“ einen weiteren N?bot und mit dem „Hailstorm Blaster“ eine schlagkräftige neue N?bot-Waffe.

Bei den Mavericks werden Cartel, Hellcats und Cogs mit neuen Charakteren und Schiffen ausgestattet. Als neuen Asset Subtyp gibt es die „Evidence Assets“. Die Shi erhalten vor allem kampforientierte neue Charaktere und das eine oder andere Inverter-Schiff, während die Quay Factions erneut Inverter-Charaktere bekommen, die dem Spielverlauf eine Menge potentieller Gefahren hinzufügen.

Unter den Independent-Karten sind vor allem Bots zu nennen, die zusätzliche Support Icons für die diversen Fraktionen zur Verfügung stellen. Eine weitere Neuerung bieten Sector Locations mit dem Encampment-Keyword. Reine Space-Decks brauchen jetzt also keine Karten mehr an Encampment Sites zu verschwenden.

Neu ist auch der Subtyp der „Stockpile Assets“, auf die Karten aus dem eigenen oder gegnerischen Deck gelegt werden. Diese Assets selber haben verschiedenartigste Effekte, triggern oft aber auch andere Karteneigenschaften von Charakteren, Schiffen oder Interrupts. Damit stellen sie übrigens im „WARS TCG“ die größte Annäherung an die komplexen Karten-Kombos dar, die man aus anderen Sammelkartenspielen von Decipher („The Lord of the Rings“ und „Star Trek“) gewohnt ist. Bislang ist „WARS“ noch ein ziemlich gradliniges System.

Fazit: Alles in allem ist „Nowhere to Hide“ ein solides und abwechslungsreiches Set, das einen nicht mit neuem Regelmaterial überfordert (im Gegensatz zu dem früheren „Star Wars CCG“, das mit jeder Expansion fast ein komplettes neues Spiel-Subsystem einführte). Negativ ausgedrückt wird natürlich auch nicht allzu viel neues an Möglichkeiten geboten, sodass sich Spielstrategien von „Incursion“ zu „Nowhere to Hide“ kaum weiterentwickeln. Nichtsdestoweniger machen die neuen Karten Spaß und sehen mehr denn je ziemlich cool aus.

Wer sich übrigens neben dem Spielen regelmäßig auf der "WARS“-Homepage bei Decipher mit Kurzgeschichten versorgt, kann zudem zunehmend tiefer in dieses faszinierend und vielversprechende Universum eintauchen. Und sich dabei schon mal auf das bereits angekündigte Rollenspiel freuen, das uns Decipher und Mongoose Publishing in einer Gemeinschaftsproduktion in absehbarer Zukunft präsentieren wollen.


WARS TCG: Nowhere to Hide
Sammelkarten-Erweiterungsset
Joe Alread, Chuck Kallenbach, Tom Lischke, Kendrick Summers u. a.
Decipher 2005
167 Karten, englisch
Preis: EUR 132,84 (Boosterdisplay)

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