Warhammer Invasion – Das Kartenspiel

Bei „Warhammer Invasion“ handelt es sich um das dritte „Living Card Game“ von Fantasy Flight Games sowie um ein weiteres Lizenzspiel aus dem „Warhammer“-Universum von Games Workshop. Die vorliegende deutsche Ausgabe stammt wieder einmal vom Heidelberger Spieleverlag, sodass auch Fremdsprachen-Muffel sich zum fröhlichen Fantasy-Metzeln in der Alten Welt des „Warhammer-Fantasy“-Universums einfinden können.

von Dominik Cenia

 

Als Grünhäute, Chaos, Imperium oder Zwerge, treten bei diesem Kartenspiel zwei Spieler gegeneinander an. Ziel ist es dabei, zwei der drei Bereiche der gegnerischen Hauptstadt zu zerstören. Wem dies zuerst gelingt, der gewinnt das Spiel.

Auf den ersten Blick erscheint „Warhammer Invasion“ wie ein allzu typisches Sammelkartenspiel mit jeder Menge altbekannter Mechanismen und Karten. Die mittlerweile recht klassische und bekannte Aufteilung in die drei grundlegenden Kartentypen bei Sammelkartenspielen, lassen sich auch hier finden: Es gibt Charaktere beziehungsweise Einheitenkarten, Taktikkarten mit typischen „Unterbrecherfähigkeiten“ sowie „Hilfskarten“ mit zumeist langfristigeren oder dauerhaften Effekten. Ausgespielte Karten müssen entsprechend ihrer aufgedruckten Kosten per Ressourcenmarker bezahlt werden, wobei je nachdem wie viele Karten man bereits von einer Fraktion ausliegen hat, die Kosten entsprechend gesenkt werden können. Ein Nachziehstapel mit mindestens 50 und bis zu 100 Karten sorgt für Nachschub während des Spiels. Insgesamt fühlt man sich als erfahrener Sammelkartenspieler oder Fan von „Living Card Games“ sofort heimisch. Hier hat man sich auf bereits Bewährtes verlassen.

Neu hingegen ist eine Art kleines Spielbrett, welches die Hauptstadt des jeweiliges Spielers darstellt und die eigene Seite in drei verschiedene Zonen mit jeweils unterschiedlichen Funktionen aufteilt. Fast alle Karten können dabei im Prinzip in beinahe jede Zone gespielt werden um dort unterschiedliche Aufgaben wahrzunehmen und Funktionen zu erfüllen. So können zum Beispiel nur Einheitenkarten die gegnerische Hauptstadt angreifen, die in die eigene Schlachtfeld-Zone gespielt wurden. Einheiten oder Hilfskarten, die dagegen in die Königreich-Zone gespielt werden, stellen einem Spieler, je nach Anzahl ihrer Machtsymbole, mehr Ressourcen zur Verfügung. Karten die wiederum in der Quest-Zone gespielt werden, erlauben es, dauerhaft mehr Karten nachzuziehen. Außerdem können Einheiten, die sich dort befinden, auf Quests geschickt werden, soweit eine entsprechende Quest-Karte dort ausliegt. Erfolgreich abgeschlossene Quests lösen weitere Karteneffekte aus, die dem Gegner entweder empfindlich Schaden zufügen oder der eigenen Seite entsprechend nützlich Vorteile bringen. Eventuell überflüssige Karten auf der eigenen Hand können außerdem verdeckt als so genannte „Entwicklungen“ in eine Zone gespielt werden. „Entwicklungen“ sorgen nicht nur dafür, dass eine Zone mehr Schaden einstecken kann, sondern dienen zum Teil auch als notwendige Voraussetzung für andere Karteneffekte.

Kern des Spiels ist natürlich der Angriff auf die gegnerische Hauptstadt. In der so genannten „Schlachtfeldphase“ schickt man dabei Einheiten, die sich in der eigenen Schlachtfeld-Zone befinden, auf eine beliebige Zone der gegnerischen Hauptstadt. Daher macht es auch Sinn, Einheiten in die eigene Königreich- und Quest-Zone zu spielen, um dort immer ein paar Verteidiger zur Hand zu haben. Die Einheiten schlagen auf beiden Seiten gleichzeitig zu. Angreifer und Verteidiger verteilen ihren jeweils verursachten Schaden nach eigenem Ermessen. Was vom Angriff übrig bleibt, beschädigt die entsprechende Zone der jeweiligen Hauptstadt. Hat eine Zone genug Schaden kassiert, zählt sie als „verbrannt“. Dies hat jedoch nur für den eigentlichen Sieg des Spiels eine Bedeutung. Alle Karten, die beispielsweise dauerhaft in diese Zone gespielt wurden (um mehr Ressourcen oder Karten zu erhalten), bleiben bestehen.

Die üblichen Karteneffekte der unterschiedlichen Einheiten im Angriff und der Verteidigung sowie der richtige Einsatz einzelner Taktikkarten macht dabei natürlich den Reiz an der ganzen Sache aus. Oft genügt es nämlich nicht, einfach nur eine große Anzahl an Einheiten zu haben. Erst das richtige Zusammenspiel zwischen den einzelnen Taktik-, Einheiten- und Hilfskarten sowie eine eigene stabile Verteidigung in den einzelnen Zonen führt zum Sieg.

„Warhammer Invasion“ kommt mit einem bemerkenswert einfachen und schnell erlernbaren Regelwerk aus. Dafür lässt sich umso mehr aus den einzelnen Karten während des Spiels ablesen. Egal ob es sich um Karten handelt, die nur in gewisse Zonen gespielt werden dürfen, oder solche, die erst durch „Entwicklungen“, Wunden oder weitere Ressourcenkosten bestimmte Effekte erzeugen. So schleicht sich die eigentliche Komplexität überraschend sanft in den weiteren Spielverlauf ein. Dies macht „Warhammer Invasion“ nicht nur besonders einsteigerfreundlich, sondern auch überaus schnell spielbar, sodass es für zwei bis drei Partien an einem Abend locker reichen sollte.

Des Weiteren spielen sich die verschiedenen Fraktionen (bisher: Orks, Chaos, Zwerge und Imperium) durchaus unterschiedlich. Während etwa die Gründhäute vor allem mit ihrer Masse und teilweise wirklich ungewöhnlichen Karteneffekten das Spiel auf den Kopf stellen können, stellt sich das Chaos als subtiler Verführer und Verderber dar. Die Zwerge sind dagegen eisenhart im Angriff und vor allem in der Verteidigung, während das Imperium wiederum durch schnelle Manöver, Taktiken, Zonenwechsel und Ausfälle glänzen kann. Mit Sicherheit sind dadurch nicht alle Fraktionen gleichermaßen einfach zu spielen. So verlangt das Chaos zum Beispiel deutlich mehr Fingerspitzengefühl als die drei anderen Fraktionen. Und die Orks wirken rasch ein wenig aufgeschmissen, wenn nicht früh genug die entscheidende Menge an Einheitenkarten ins Spiel kommt.

Ohnehin erweist sich „Warhammer Invasion“ aus dem Bauchgefühl heraus vielleicht als ein wenig zu startabhängig. Die Möglichkeit, seine Starthand komplett nochmal abzulegen und neu ziehen zu können, steuert dem zwar ein wenig entgegen, ändert aber nichts an der Notwendigkeit, gleich in den ersten Runden eine gewisse Grundverteidigung oder Bedrohung aufbauen zu müssen, um den Gegner abzuschrecken. Erst dann kann man sich an das Sammeln von Ressourcen und weiteren Karten und an das Questen machen.

Eventuell schafft die beigefügte „Draft“-Variante (mit eigenen Draftformatkarten) da allerdings ein wenig Abhilfe. Hier werden durch eine Art „Mini-Spiel“ die Decks der beiden Spieler noch vor der eigentlichen Partie zusammengestellt. Inwieweit dieses System funktioniert, lässt sich aber wohl erst mit dem Erscheinen der ersten Zusatz-Kartenpacks und Erweiterungen herausfinden. Die vier fertigen Decks sowie die neutralen Karten aus dem Grundspielen sind nämlich gut genug zusammengestellt, um ein weitgehend ausgeglichenes Spiel zu ermöglichen.

Die Ausstattung

Das Grundspiel enthält neben dem Regelbuch, den Hauptstadtbögen und verschiedenen Markern, insgesamt 220 Karten, mit denen man die vier ersten Fraktionen zur Genüge kennenlernen kann. Darin enthalten sind außerdem bereits ein paar Karten der beiden ersten Zusatz-Rassen (Hoch- und Dunkelelfen) aus der ersten großen Erweiterung. Für ein paar erste Spiele reicht das Set damit locker aus, doch möchte man langfristig etwas mehr Abwechslung und ein paar schlagkräftigere Decks aufbauen, kommt man wohl um die BattlePacks und die großen Erweiterungen nicht herum.

Das Layout und vor allem das Artwork der Karten können sich sehen lassen. Hier konnte man natürlich reichlich aus den zahlreichen Illustrationen für das „Warhammer Fantasy“-Tabletop oder den Concept-Arts von „Warhammer Online“ bedienen. Natürlich wurde aber nicht nur „recycelt“, sondern auch ein paar neue Illustrationen hinzugefügt. Die Hauptstadtbögen sind toll gestaltet, sodass das Spiel von der Optik her alles in allem einen tollen Eindruck hinterlässt. Für ein wenig Stirnrunzeln in unserer Testrunde sorgten jedoch die deutsche Übersetzung der Karten. Bei der ein oder anderen Karte war es für uns nicht sofort ersichtlich, wie der jeweilige Effekt genau anzuwenden ist. Ob dies jedoch an der Vorlage von FFG lag oder der ein oder andere Kartentext einfach nur ein wenig zu ungenau übersetzt wurde, lässt sich im Moment nur schwer beurteilen.

Fazit: „Warhammer Invasion“ ist ein einfach zu erlernendes und angenehm schnell spielbares Kartenspiel, dass dank seines „Living Card Game“-Konzepts (es gibt keine zufälligen Booster, sondern Erweiterungen mit „fixen“ Kartendecks) auch keinen allzu lästigen Sammelkartenaspekt mit sich führt. Das Spielprinzip ist überraschend einfach, lässt aber während des Spiels trotzdem taktisch anspruchsvolle Spielmomente und Situationen zu. Das Grundspiel ist vom Umfang her ausreichend genug, um auch ein paar mehr Runden spielen zu können, ohne sofort langweilig zu werden. Das Layout der Karten ist ansprechend gestaltet. Lediglich die deutsche Übersetzung einzelner Kartentexte verlangt nach der ein oder anderen Klärung.

Wer sich für die „Warhammer“-Thematik interessiert, sich aber in Sachen Kartenspiele bisher eher zurückgehalten hat, sollte sich „Warhammer Invasion“ auf alle Fälle einmal ansehen. Durch den eigenen Hauptstadtbogen mit den drei Zonen, lassen sich auch einzelne Brettspiel-Elemente wiederfinden, sodass man als völliger Neuling in der Materie nicht sofort ins kalte Wasser geworfen wird. Ich bin auf alle Fälle schon jetzt gespannt auf die erste Erweiterung!

Vorläufige deutsche Errata und FAQ sowie eine überarbeitete Version des Regelbuchs findet ihr übrigens unter hds-fantasy.de/einzelansicht-spiel/spiel/warhammer_invasion_card_game/.


Warhammer Invasion – Das Kartenspiel
Kartenspiel
Eric M. Lang, Nate French, u. a.
Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag 2009
ISBN: 978-3-86607-928-1
Grundspiel mit 220 Karten, Spielanleitung, 4 Hauptstadtbögen, 35 Ressourcenmarkern, 60 Schadensmarkern, 4 Brandmarkern, deutsch
Preis: ca. EUR 29,95

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