Tintenherz

Aus der zwielichtigen Tintenwelt des Romans „Tintenherz“ ist das Unheil bringende Schattenwesen aufgetaucht. Wird es den Protagonisten Meggie und Fenoglio gelingen, es zurückzudrängen? Hierzu müssen die Spieler aus auf dem Spielbrett verteilten Buchstaben die richtigen Worte formulieren, und nur gemeinsam können sie mit der Macht der Worte diese Herausforderung meistern und den Kampf gewinnen.

von Melanie Adam

 

 

Das Spiel „Tintenherz“ von Klaus Teuber (bekannt als Autor von „Die Siedler von Catan“) basiert auf dem gleichnamigen Jugendroman der Schriftstellerin Cornelia Funke, der den ersten Teil einer herausragenden Trilogie bildet. Im Mittelpunkt des Romans stehen die Macht des Wortes sowie die seltene Fähigkeit bestimmter Personen, beim Vorlesen aus einem Buch Personen und Wesen aus der Geschichtswelt herauszulesen und in unserer Welt erscheinen zu lassen. Im Gegenzug dazu werden aber auch Charaktere aus unserer Welt in die Handlung der Geschichte verbannt. Der Buchbinder Mortimer – genannt Mo – besitzt diese seltene Fähigkeit, genauso wie seine Tochter Meggie. Aus dem Buch „Tintenherz“ liest er versehentlich die finstere Gestalt Capricorn heraus und muss erleben, wie seine Frau Resa im selben Augenblick in die Tintenwelt verschwindet.

Um Capricorn hat sich inzwischen eine Bande gruppiert, die sich in einem italienischen Dorf niedergelassen hat und nie mehr in ihre alte Welt zurückgelesen werden will. Deshalb haben sie alle Exemplare des Buches vernichtet – bis auf eines. Nun möchte der dunkle Capricorn einen Schatten in unsere Welt bringen, um durch ihn noch größere Macht zu erlangen. Meggie und Mo wollen nun zusammen mit Fenoglio – dem Autor des Buches – die Geschichte so umschreiben, dass sich der Schatten gegen seinen Herren Capricorn wendet und schließlich selbst zerfällt. Das Brettspiel setzt an diesem dramatischen Punkt der Geschichte an, und die Spieler müssen gemeinsam in der Rolle von Meggie und Fenoglio die richtigen Worte finden, um im Kampf gegen Capricorn und den Schatten zu bestehen.

Der Spielplan stellt ein Fußballfeld mit 25 hellen und dunklen Feldern dar, auf denen verdeckte und offene Buchstabenkärtchen liegen. Auf den Buchstabenfeldern werden Fenoglio und der Schatten platziert, Meggie und Capricorn werden am Rande des Spielfeldes auf den Startpunkt gestellt. Es wird mit zwei Würfeln – dem Richtungswürfel (gibt Richtung des Zuges vor) und dem Augenwürfel (gibt Anzahl der zu ziehenden Felder vor) –gewürfelt, und entsprechend der nach oben zeigenden Farbe der Sanduhr wird Fenoglio (grüne Figur) oder der Schatten (schwarze Figur) gezogen. Fenoglio deckt am Ende seines Zuges eine verdeckte Buchstabenkarte auf, während der Schatten alle Karten während und am Ende des Zuges zurückdreht. Dadurch ändern sich die für die Aufgabenlösung zur Verfügung stehenden Buchstaben ständig.

Denn landet eine Figur auf einem hellen Feld, ist von den Spielern innerhalb einer Minute – gemessen durch die Sanduhr – eine Aufgabe zu lösen. Aus den aufgedeckten Buchstaben auf dem Spielbrett sind Worte zu bilden, wobei die Buchstaben innerhalb des Wortes auch mehrfach verwendet werden können. Die Aufgaben sind zumeist einfache Assoziationsaufgaben wie „Nenne ein Tier“. Wurde sie gelöst, zieht Meggie einen Schritt näher zum Ziel, falls nicht, Capricorn. Das Böse ist besiegt, wenn Meggie als Erste ins Ziel einläuft, da Fenoglio die richtigen Worte fand, die Geschichte umzuschreiben, wodurch alle Spieler gemeinsam gewonnen haben. Ist dagegen Capricorn vor ihr im Ziel, haben alle Spieler verloren.

Eingangs erscheinen die Spielregeln etwas kompliziert, nach einem kurzen Probedurchlauf kann das Spiel aber flüssig – auch mit Kindern – gespielt werden. Das Spielbrett und die Komponenten sind schön gestaltet, gehen in der voluminösen Spielbox jedoch etwas unter und hätten durchaus auch in eine etwas kleinere Box gepasst. Leider hängt der Spielspaß sehr davon ab, welche Buchstabenkarten gerade offen auf dem Feld liegen, und ob sich daraus überhaupt Worte bilden lassen. Dabei sind die Aufgaben für Erwachsene etwas zu leicht gestaltet, während sie für Kinder dagegen teilweise zu schwierig sind – hier kann es sehr schnell lange Gesichter geben. Viele Fragen erinnern zudem sehr an die Rubriken von „Stadt, Land, Fluss“ und könnten etwas mehr Pep vertragen, um auf Dauer die Aufmerksamkeit der Spieler zu fesseln.

Fazit: „Tintenherz“ ist ein Spiel mit einer netten Grundidee und sehr schönen Spielmaterialien. Der Spielmechanismus des Wortbildens aus aufgedeckten Buchstaben wird allerdings stark durch den Zufall beeinflusst und die Aufgaben hätten etwas ungewöhnlicher sein können.


Tintenherz
Brettspiel für 2 bis 6 Spielr ab 10 Jahren
Klaus Teuber
Kosmos 2007
ISBN: n. a.
Spielplan, 2 Würfel, 4 Holzfiguren, Buchstaben- und Aufgabenkarten, Buch- bzw. Herzmarker, 1 Sanduhr, deutsch
Preis: EUR 31,99

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