Thunderstone: Zorn der Elemente

Siegreich haben die Helden den ersten Donnerstein den Klauen der Finsternis entrissen. Nun eilen sie zur Festung des Schreckens, um den Stein der Höllenqual zu finden. Doch der von den Rittern der Verdammnis gesandte Wächter hat die Festung zuerst erreicht und eine Verteidigungslinie aufgebaut. Können die Helden die Bewacher der Festung des Schreckens bezwingen und den Donnerstein unter ihre Kontrollen bringen?

von Frank Stein

 

So beziehungsweise so ähnlich liest sich der Stimmungstext, der die Spieler auf der Rückseite der ersten „Thunderstone“-Erweiterung „Zorn der Elemente“ in Spiellaune versetzen soll. Festung des Schreckens. Stein der Höllenqual. Ritter der Verdammnis. Klingt alles nach einem ziemlich klassischen Dungeon Crawl? Ist es auch. Am Spielprinzip von „Thunderstone“ – das da heißt: Helden rekrutieren, Ausrüstung kaufen, Monster plätten, Erfahrung sammeln, Helden steigern, noch mehr Monster plätten und am Ende mit den meisten Siegpunkten prahlen können – hat sich nichts geändert.

399 Karten enthält diese Erweiterung, darunter 1 neuen Donnerstein, 12 Fallenkarten, 28 Zufallskarten, 5 Karten „Dungeon-Merkmal“, 12 Basiskarten (Krankheitskarten), 51 Monsterkarten, 84 Heldenkarten, 112 Dorfkarten und 34 übergroße Kartentrenner. Unter den sieben neuen Heldentypen finden sich unter anderem ein Illusionist, ein Heiler, ein Runenmagier und ein Mönch, die Monster werden – dem Titel der Erweiterung entsprechend – vor allem durch Elementarwesen, Golems sowie die Horde verstärkt und im Dorf lassen sich beispielsweise Weise Männer, Zauberstäbe, Kurzbögen, Kneipenschläger und Magische Geschosse kaufen respektive anwerben. Die Auswahl ist bunt und erweitert das Grundspiel auf angenehme Art und Weise, ohne das Gefühl wesentlicher Veränderungen aufkommen zu lassen.

Neue Spielmechanismen in dieser Erweiterung sind die Fallen, die Wächter und die Horde. Fallen sind Karten, die – wie Monster auch – zu Spielbeginn ins Dungeon-Deck mit eingemischt werden (und zwar entweder, weil es ein vorgegebener Dungeon-Aufbau erfordert oder weil unter den Zufallskarten, die zu Beginn gezogen wurden, um das Dungeon zu bauen, eine Karte mit der Bezeichnung „Dungeon-Merkmal: Falle“ war). Fallen funktionieren ganz einfach: Deckt man sie auf, wird ihr Effekt sofort ausgelöst und sie werden abgelegt. Danach wird die freie Dungeon-Position erneut besetzt. Wird erneut eine Falle gezogen, schlägt auch diese zu. „Grausame Fallen“ richten nur schmerzhaften Schaden an, „Tödliche Fallen“ neigen dazu, Helden tatsächlich umzubringen.

Wächter sind besonders mächtige Diener des Bösen. Sie können sich nicht nur von Position 3 bis 1 vorarbeiten, sondern sogar auf die neue Position 0 außerhalb des Dungeons bewegen. Von dort aus fallen Sie über das Land her – was regeltechnisch bedeutet: Sie erzeugen einen globalen Effekt, der gültig ist, bis jemand den Wächter besiegt hat. Wächter können nicht abgelegt werden, wenn man gegen sie kämpft und verliert. Sie müssen besiegt werden, was meist nicht ganz leicht ist. Etwas kurios: Bislang gibt es nur ein Monster der „Wächter“-Klasse. Man kann aber im Rahmen eines Dungeon-Aufbaus zwei Dungeon-Merkmale ziehen, die das Legen eines Wächters erfordert. Hier wurde vorausgebaut, denn natürlich wird es in zukünftigen Erweiterungen weitere Wächter geben. Im Moment existiert hier noch eine Lücke im Spiel (es sei denn man besitzt die Promo-Karte „Wächter des Todes“).

Die Horde ist im Grunde ein normaler Monstertyp, mit dem Unterschied, dass sie von Kampf zu Kampf stärker wird. Beim Einsatz der Horde im Spiel, werden die 10 Hordenkarten, die eine Stärke von 3 bis 12 aufweisen, in aufsteigender Stärke-Reihenfolge neben das Dungeon gelegt, statt den Monstern selbst kommen Platzhalter ins Dungeon-Deck. Wird solch ein Platzhalter gezogen, wird die erste Horden-Karte an seine Stelle gelegt. Man kämpft sich also vom kleinsten Hordenkrieger bis zum stärksten durch. Auf der einen Seite ist das etwas dröge, weil jede Hordenkarten gleich aussieht. Auf der anderen Seite haben Taktiker ihren Spaß mit den Burschen, denn je mehr Hordenkarten man sammelt, desto mehr Siegpunkte erhält man. Jede Hordenkarte ist am Spielende so viel wert wie die Anzahl an Hordenkarten, die man insgesamt in seinem Kommandodeck hat (1 Karte also 1, 2 Karten 4, 3 Karten 9 Punkte – das geht bis maximal 5 so weiter, das heißt man kann mit 10 Hordenkarten 50 Siegpunkt erzielen).

Im beiliegenden Regelheft, das erfreulicherweise erneut keine Spielfragen offen lässt, werden dann noch einige Spielvarianten aufgeführt, etwa das Kampagnenspiel, das Turnierspiel oder das Solospiel. In allen Fällen handelt es sich um geringfügig abweichende Spielerlebnisse. Im Kern bleibt eine Partie jedoch das, was man von „Thunderstone“ erwartet.

Kritik ist allein an der Verpackung zu äußern: Im Gegensatz zum Grundspiel gibt es keine geriffelten Plastikeinsetzer mehr, in denen die Karten gut stehen können. Stattdessen sind es einfach glatte Pappfächer, in denen die Karten ständig herumrutschen. Außerdem ist die Schachtel nach wie vor zu flach, um die Karten aufrecht stehend aufzubewahren (was bei den sehr schönen Kartentrennern sinnvoll ist). Pegasus verspricht Abhilfe mit einer der kommenden Erweiterungen – das wäre wirklich zu wünschen.

Fazit: „Zorn der Elemente“ stellt eine solide erste Erweiterung für „Thunderstone“ dar. Die neuen Helden-, Monster- und Dorfkarten sorgen für Abwechslung. Die Fallen und Wächter stellen nette kleine Neuerungen dar, die das Spiel bereichern, ohne es grundlegend zu verändern. Das Konzept der Horde gefällt eher den Taktikern. Abenteuerspieler finden die zehn identisch aussehenden Karten ohne Spezialfähigkeit eher etwas langweilig. Unterm Strich eine lohnenswerte Anschaffung für alle, die das Grundspiel mit seinen Karten spielerisch ausgereizt haben.


Thunderstone: Zorn der Elemente
Kartenspiel-Erweiterung
Mike Elliot, Jim Pinto, Jason Engle u.a.
AEG / Pegasus Spiele 2011
EAN: 4250231751035
399 Karten, Regeln / deutsch
Preis: EUR 24,95

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