Star Wars PocketModel Trading Card Game

Es ist noch gar nicht so lange her, da erschien bei den Wizards of the Coast ein „Star Wars“-Raumschiff-Miniaturenspiel unter dem Namen „Starship Battles“, mit dem man Plastikminiaturen über den Tisch schieben konnte, die durch Spezialfähigkeiten auf Stat-Cards „verstärkt“ wurden. Nun erscheint bei WizKids Games das „Star Wars Pocket Model“-TCG – bei dem man Plastikminiaturen über den Tisch schieben kann, die durch Spezialfähigkeiten auf Sammelkarten „verstärkt“ werden. Nur das gleiche in Grün? Mitnichten!

von Bernd Perplies

„Das „Star Wars PocketModel“-TCG ist ein Sammelkartenspiel, das den Schritt in die dritte Dimension vollzogen hat.“ – so oder so ähnlich pries die offizielle Pressemitteilung das Spiel zum amerikanischen Release an. Und dies vollkommen zu Recht. Denn obwohl der Spieltisch bei einer Partie SWPM voller kleiner Steckraumschiffe steht, sind diese nicht viel mehr als die dreidimensionalen Repräsentationen klassischer Sammelkarten-Einheiten. Es gibt keine Deckung, keine Feuerreichweite, keine Bewegungspunkte, keine Trefferzonen und keine Flugmanöver in diesem Spiel. Die Bewegung erfolgt von Spielzone zu Spielzone und der Kampf stets Schiff gegen Schiff. Doch von Anfang an.

Fakten, Fakten, Fakten

 

Das Grundset des „Star Wars PocketModel“-TCG besteht aus 81 verschiedenen Steck-Einheiten aus Styrol und 120 Sammelkarten, mit denen man spielt. In beiden Fällen gibt es die Seltenheitsstufen Common, Uncommon und Rare, die sich von der Menge her ungefähr die Waage halten. Das Spiel erscheint in so genannten Game Packs zum empfohlenen Verkaufspreis von $ 4,99. Dafür erhält man in jedem Pack vier bis acht PocketModels bekannter „Star Wars“-Fahrzeuge zum herauslösen, bauen, sammeln und spielen, dazu sechs zufällige Spielkarten, 2 Mini-Würfel, Spielregeln und eine Bauanleitung, also eigentlich alles, was man zum direkten Losspielen benötigt (okay, die Erfahrung lehrt, dass derlei Sammelspiele erst ab einer Handvoll Boostern anfangen, Spaß zu machen). Displays existieren in der Größe zu 24 Game Packs und zu 36 Game Packs. Zudem kursieren „Demo Packs“, die aus 2 Common-Sammelkarten und einer Einheitenkarte mit einem Red Squadron X-Wing, einem Scythe Squadron TIE und einem Dark Squadron TIE bestehen.

 

Die Miniaturen

 

Durch die den Constructible Strategy Games (CSG) – etwa „Pirates“ – eigenen Steckmechanismen sind die Einheiten sehr leicht, sehr kantig und wirken recht fragil. Tatsächlich brach mir auch beim ersten, unvorsichtigen Zusammenstecken eines TIE-Jägers gleich mal ein Solarpanel ab. Wenn man aber ein bisschen Vorsicht walten lässt, dürfte auch eine längere Lebensdauer gewährleistet sein, gerade weil man während des Kampfes keine Teile der Fahrzeuge abnimmt (bei „Pirates“ leiden oft die Masten), sondern nur kleine Schadensmarker in Form von Flammen bei Treffern ansteckt – und dies, wo man will. Die Einheiten lösen sich zudem sehr leichtgängig aus den gestanzten Styrolkarten heraus und es bedarf auch höchstens etwas Fingerspitzengefühl (keiner Gewalt), um die Teile zusammenzustecken.

 

Optisch überzeugen die Miniaturen vollends. Nach dem mittelprächtigen Desaster mit den Plastikminiaturen von „Starship Battles“ (scheppe Flügel, krumme Laserkanonen, verdrehte Antriebe) wirken die PocketModels geradezu erfrischend ebenmäßig in ihren Proportionen. Da sieht so manch einer auch gerne darüber hinweg, dass es sich im Grunde nur um gesteckte Kartenteile, nicht um vollwertig gegossene Minis handelt – nicht zuletzt, weil die Textur der Bauteile (die „Bemalung“ der Miniaturen) sehr detailgetreu und stimmungsvoll geworden ist. (Um es im PC-Jargon auszudrücken: Besser ein gut texturiertes Polygonmodell, als ein schlecht gemaltes Bitmap-Vehikel!)

 

Die Auswahl der Einheiten wirkt auf den ersten Blick ausgesprochen umfangreich, reduziert sich aber deutlich, wenn man sieht, dass zahlreiche Einheiten aus TIE-Jägern oder X-Wings bestehen, deren Werte (und teilweise Textur) sich einfach nur unterscheiden. Dennoch finden sich durchaus einige Schiffe aus der Saga wieder, etwa das Lambda-Class Shuttle, die Corellian Corvette, die Nebulon-B Fregatte, der Millennium Falcon, Droid Fighter, Jedi Starfighter, Y-Wings, ARC-170 Fighter und die Invisible Hand (um nur die zu nennen, die mir spontan in den Sinnkommen). In einem Sonderset, dem „Imperial Power-Up Pack“, findet sich zudem ein Imperialer Sternenzerstörer.

 

Die Karten

 

Die Sammelkarten sind produktionstechnisch hervorragend gemacht. Die Farben sind kräftig, der schwarze Kartenrand gleichmäßig, das Layout nicht überfrachtet und trotzdem sehr schön anzusehen – jedenfalls eine deutliche Weiterentwicklung vom letzten Sammelkartenspiel der WizKids, „Battlestar Galactica“. Einziger kleiner Schwachpunkt sind auch hier die Bildmotive, die allen sechs Episoden der „Star Wars“-Saga entstammen. Gerade die Motive aus der klassischen Trilogie (und diese überwiegen deutlich) sind etwas blass und unscharf, so als seien sie von DVD gerippt und nicht sauber nachbearbeitet worden. Es ist nicht schlimm, aber wenn man etwas genauer hinschaut – wie dies Sammler so zu tun pflegen – merkt man einfach, dass die Qualität noch besser hätte sein können.

 

Die Karteneffekte (es gibt rote „Kampfkarten“ und graue „Zielkarten, aber dazu später mehr) sind zum größten Teil recht einfach gehalten: „Wenn X, dann Y“ – so könnte man es grob zusammenfassen. Das hat den Vorteil, dass das Spiel sehr schnell zugänglich ist, gleichzeitig aber genug Potenzial aufweist, um knackige Kombos zu generieren, wenn man sich länger damit auseinandersetzt.

 

Das Spiel

 

Das Spielprinzip ist einfach. Jeder Spieler benötigt für ein Standardspiel eine Flotte aus Einheiten im Wert von 30 Sternen – jedes Schiff weist einen Sternwert zwischen 1 (Jäger) und 5 (Sternenzerstörer) auf – und ein Kartendeck mit 30 Karten, wobei keine Einzelkarte mehr als dreimal im Deck sein darf. Gleiche Einheiten dürfen entsprechend dem Spielniveau in die Flotte aufgenommen werden: Je 10 Sterne Spielniveau darf eine spezielle Einheit einmal im Set sein.

 

Jeder Spieler besitzt eine Heimatzone, in der er zu Beginn seine Flotte aufstellt. 10 Sterne der Flotte werden dabei in der Reservezone außerhalb des Kampfbereichs zurückgehalten – sie kommen im Laufe des Spiels zum Einsatz. Zwischen den Heimatzonen der Spieler befindet sich die Kampfzone. In dieser werden sich wohl die meisten Gefechte abspielen. Als letzter Teil der Spielvorbereitung mischt jeder Spieler seine Spielkarten, legt drei davon verdeckt als „Ziele“ vor sich in der Heimatzone aus und zieht drei weitere als Starthand.

 

Ist ein Spieler am Zug, darf er stets zwei Dinge tun. Zunächst darf er, wenn er eine graue Zielkarte auf der Hand hält, diese gegen eine der verdeckten Karten vor sich austauschen. Das bietet sich an, um globale, dauerhafte Boni zu erhalten. Die ausgetauschte Karte wird auf die Hand genommen. Er kann auch ein offen ausliegendes Ziel austauschen (etwa, weil er ein besseres gezogen hat), dieses kommt dann auf den Ablagestapel. Danach darf er entweder Einheiten im Wert von 5 Sternen je eine Zone weit bewegen (also von einer Heimatzone zur Kampfzone oder zurück), mit Einheiten im Wert von 5 Sternen gegen gegnerische Schiffe kämpfen oder mit Einheiten im Wert von 5 Sternen einen Zielschlag durchführen.

 

Kämpfe werden immer 1:1 abgehandelt und bestehen aus einem Vergleich 2W6 + Angriffswert der Einheit + mögliche Boni von Zielkarten oder Kampfkarten (pro Gefecht darf jeder Spieler 1 Kampfkarte ausspielen) gegen den Verteidigungswert + eventuelle Boni des Gegners. Hat man getroffen, nimmt der Feind Schaden in Höhe des Schadenswerts der angreifenden Einheit. Wird dabei sein Schildwert erreicht, ist die getroffene Einheit zerstört. Beide Einheiten greifen gleichzeitig an (egal, wer der Aggressor war) und nicht selten enden Gefechte – gerade unter Jägern – mit einem doppelten Vernichtungstreffer. Beim Zielschlag ist der Angreifer eine Einheit und der Verteidiger eine Zielkarte, die für gewöhnlich einen besonders hohen Verteidigungswert hat – außerdem darf man keine helfenden Kampfkarten spielen! Entsprechend ist es schwieriger, Ziele auszuschalten, als andere Schiffe.

 

Ziel des Spiels ist es, entweder alle Einheiten des Gegners zu vernichten oder aber seine drei Ziele zu zerstören.

 

Farbe und taktische Finesse kommen bei diesem sehr schnellen Spielprinzip vor allem durch die zahlreichen unterschiedlich starken Einheiten und die als „Ereigniskarten“ fungierenden Kampfkarten ins Spiel. Hier sind vor allem die grünen, silbernen und goldenen Symbole von Bedeutung, die auf Einheiten und Karten zu finden sind. Passen diese zusammen, werden bestimmte Effekte ausgelöst. Um den berüchtigten Dead Cards auf der Hand verzubeugen, gibt jede Kampfkarte auf jeden Fall einen Bonus auf Angriff, Verteidigung oder Schaden (je nach Farbe des kleinen Kastens in der oberen linken Ecke der Karte), sodass sich ein Ausspielen immer lohnt, auch wenn die abgedruckte Spezialfähigkeit in diesem Gefecht nicht ausgelöst werden kann.

 

Fazit: Bei Testspielen hat sich gezeigt: Das „Star Wars PocketModel“-TCG ist sehr schnell zu erlernen, spielt sich höchst dynamisch und darüberhinaus sehen die kleinen Modelle einfach süß aus. Natürlich ist es Unsinn, zu glauben, man könne das Spiel mit einem Game Pack „direkt aus der Tüte“ loszocken – denn dann fehlt einem schlicht die Abwechslung in Karten und Einheiten, um richtigen Spielspaß aufkommen zu lassen. Aber schon nach ein paar Boostern sollte man imstande sein, zünftige PocketModel-Raumschlachten durchzuspielen – sowohl zu Zweit als auch in der Gruppe oder in Teams. „Star Wars“-Fans sollten auf jeden Fall testspielen. Es lohnt sich!


Star Wars PocketModel TCG
Sammelkartenspiel-Grundset
Ethan Pasternack, Mike Elliot, Matt Robinson
WizKids 2007
ISBN: 978-1-59041-290-9
81 PocketModels & 120 Karten, englisch
Preis: $ 4,99 (Game Pack)

NUR NOCH GEBRAUCHT ERHÄLTLICH