von Slayne
„Serenity“ kommt als Hardcoverband im Format DIN-A4 daher. Der äußere Eindruck weiß zu gefallen, die Gestaltung wirkt interessant und macht Lust auf mehr. Wem der äußere Eindruck bereits gefallen hat, der wird auch vom Inneren nicht enttäuscht. Die Seiten sind aus qualitativ hochwertigem Papier, glänzend und ansprechend gestaltet, nicht der Schwarz-Weiß-Einheitsbrei, sondern farbig und angenehm zu lesen.
Worum geht’s: Wir schreiben das Jahr 2518, die Ressourcen der alten Erde wurden restlos aufgebraucht. Die Menschen fanden ein neues Sonnensystem und benutzten Terraforming-Technologien, um Dutzende neuer Planeten zu erschaffen. Einige Zentralplaneten bildeten die Allianz und entschieden, dass sich alle anderen Welten unter ihrer Herrschaft vereinen sollten. Über diesen Punkt gab es allerdings einige Meinungsverschiedenheiten…
Nach dem Vereinigungskrieg zog es viele unabhängige Individuen – diejenigen, die gekämpft und verloren hatten – weit fort, an den Rand des bekannten Universums, weg von der Kontrolle der Allianz. Hier draußen kämpfen sie um ihr Überleben und um ihre Freiheit.
Hier draußen bringt dir ein Schiff Arbeit und Einkommen, deine Knarre hilft dir dabei beides zu behalten. Die Ziele eines Captains sind simpel: Finde eine Crew, finde einen Auftrag, bleibe am Fliegen.
Inhalt: Das Buch ist mit 223 Seiten auf den ersten Blick etwas dünn geraten, die einzelnen Kapitel beinhalten allerdings jede Menge an Informationen. Sehen wir sie uns doch mal näher an:
Introduction: Hier wird in kurzen und prägnanten Sätzen dargelegt, worum es in Serenity geht und welche Handlungen vorausgegangen sind, um das Universum in den Zustand zu versetzen, in welchem es sich zur Zeit befindet. Zusätzlich wird hier kurz erläutert, was eigentlich ein Rollenspiel ist, welche Aufgaben der Spielleiter hat und was alles benötigt wird, um zu spielen. An der Stelle schon mal vorneweg: Ihr benötigt keinen W20. Es werden Würfel von W2 bis W12 benutzt. Alles, was ihr sonst noch braucht, ist ein Blatt Papier, einen Bleistift und einen Radiergummi.
Crew of Serenity: Hier wird die ursprüngliche Mannschaft aus der Serie und auch aus dem Film vorgestellt, komplett mit spieltechnischen Werten und Kurzinformationen zum Hintergrund der jeweiligen Figur. Die Beschreibungen sind so ausgelegt, dass eine Gruppe im Grunde genommen mit diesen Charakteren ausgestattet binnen kürzester Zeit eine Spielrunde bilden und loslegen kann, auch wenn das nicht wirklich vorgesehen ist, da hierfür die Crew der „Aces and Eights“ gedacht ist, eine Beispielcrew, die weiter hinten auftaucht.
Kapitel 1 – Find a Crew: Dieses Kapitel beschäftigt sich ausgiebig mit der Charaktererstellung, den verfügbaren Attributen (es sind genau sechs), den Skills (Fertigkeiten) und mit den so genannten „Traits“, welche sich unterteilen in „Assets“ (Vorteile) und „Complications“ (Nachteile). Die Assets werden eingesetzt, um diverse Fertigkeiten zu verstärken oder um besondere Talente eines Charakters darzustellen, also ihm einen Vorteil zu verschaffen, während die Complications eben genau das sind, Nachteile, die von einem kleineren Unbehagen in geschlossenen Räumen bis zu einem extrem mächtigen Feind reichen können.
Warum sollte ich mir denn überhaupt Nachteile auswählen? Ganz einfach: Es stehen nur eine gewisse Anzahl an Skillpunkten bei der Erschaffung deines Charakters zur Verfügung. Diese werden benötigt, um Fertigkeiten wie Schießen, Navigieren,. Fliegen, Nahkampf etc. zu erlernen. Je höher der Würfel sein soll, der diesem Skill zugeordnet wird, desto mehr Punkte kostet es. Durch diverse Nachteile kannst du diese Punktezahl erhöhen, während ein Vorteil natürlich zusätzliche Punkte abzieht.
Grob unterteilt sich das Werteschema in Attribute und Skills, wobei jedem Attribut und jedem Skill ein Würfel zugeordnet ist. Das beginnt bei D2 (D = „dice“ also Würfel) und geht bis D12, wobei D12 den bestmöglichen Wert darstellt. Proben setzen sich immer aus einem Attribut, einem Skill und einem der Situation angemessenen Schwierigkeitsgrad zusammen. Bei einem Pistolenduell gegen einen anderen Schützen könnte es sich beispielsweise um folgende Probe drehen: Attribut = Agility, Skill = Guns (Pistol), Schwierigkeit = Hard (entspricht einem Wert von 7)
Diese Formel ist der Grundbegriff, der sich immer wiederholt: Attribut + Skill = Resultat.
Es gibt noch so genannte Plot Points, die benutzt werden können, um besondere Proben zu verbessern. Davon stehen jedem Charakter zu Beginn des Spiels sechs Punkte zur Verfügung, und es sollten nie mehr als 12 in einem Spiel werden. Mit Einsatz dieser Punkte ist es möglich, das Ergebnis einer Probe zu beeinflussen, um die Erfolgsaussichten erheblich nach oben zu schrauben.
Kapitel 2 – Traits and Skills: Hier werden die diversen Traits und Skills im einzelnen vorgestellt und erläutert. Die Erklärungen sind kurz und Prägnant, mehr gibt’s zu dieserm Kapitel nicht zu sagen.
Kapitel 3 – Money and Gear: Wie der Titel schon sagt, dreht es sich hier um Geld und Ausrüstung. Was kostet eine Laserpistole, wie teuer ist eine Schiffspassage und was kann ich für einen Flug nach Planet XYZ nehmen, wenn ich der Kapitän eines Frachters bin? Hier ist auch ein kleiner Kritikpunkt angebracht: Ich persönlich hätte mir eine etwas größere Auswahl an Waffen und Ausrüstungsgegenständen gewünscht, das hier Vorgestellte ist in meinen Augen etwas mager.
Kapitel 4 – Boats and Mules: Hier werden diverse Schiffstypen inklusive Rollenspielwerten vorgestellt. Zu jedem der vorgestellten Schiffe gibt es eine sehr detaillierte Farbzeichnung, die den genauen Grundriss darstellt. Was mir hier gut gefallen hat, war die Idee, auch diesen Schiffen Attribute und Skills wie einem normalen Charakter zuzuordnen, sodass genau wie für einen Charakter gewürfelt werden kann.
Kapitel 5 – Keep Flying: Dieses Kapitel befasst sich mit dem eigentlichen Rollenspiel. Wie und wann werden Proben fällig, wie würfele ich sie aus, wie setze ich Talente ein, Schadens- und Angriffwürfe, Einsatz von Plot Points, Schwierigkeitgrade etc. Die gesamten Spielmechanismen werden hier zusammengefasst und dargelegt.
Kapitel 6 – Out in the Blak: Dieses Kapitel ist ausschließlich für den Spielleiter gedacht und gibt Tipps und Hinweise zur Erschaffung eines Abenteuers. Wichtige Grundsteine, wie die Motivation der Charaktere, Belohnungspunkte Schwierigkeitsgrade, Technologien und deren Einsatz, Einstiegspunkte ins Abenteuer und Kampagnien-Konzepte, werden hier durchleuchtet und erklärt. Des Weiteren werden hier diverse Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) vorgestellt, die der Spielleiter als Standardcharaktere in diversen Situationen einsetzen kann. Das fängt an beim Prediger, über die Hure bis hin zum Sheriff – es ist alles vertreten und erleichtert dem Spielleiter die Arbeit somit ungemein. Vorgestellt wird hier auch die Crew des Schiffes „Aces and Eights“, mitsamt Skills und Traits. Dies ist die eigentliche Einstiegscrew, die für die Spieler vorgefertigt ist und sofort zur Verfügung steht.
Kapitel 7 – A Brief Guide to The Verse: Hier findet sich alles zum Hintergrund des Universums im Jahre 2518. Allianzen, Vereinigungen, Gilden und Planeten werden hier vorgestellt. Ein paar Daten zum geschichtlichen Hintergrund runden das Ganze ab.
Appendix: Gorram Chinese: Hier werden diverse, im Leben des Jahres 2518 gebräuchliche Ausdrücke und Standardsätze erläutert. Sicherlich im Sinne der Atmosphäre beim Spiel ganz witzig.
Fazit: „Serenity“ machte auf mich einen recht gelungenen und interessanten Eindruck, allerdings habe ich auch ein paar Sachen vermisst: Ich hätte mir zum Beispiel gewünscht, dass die diversen Tabellen, die quer durch die einzelnen Kapitel verteilt sind, zumindest im Anhang mit Seitenzahlen vermerkt sind, um dem Spielleiter endlose Suchorgien zu ersparen. So schön das Ganze aufbereitet ist, das ist ein kleiner Wermutstropfen den anzubringen ich nicht umhinkomme.
Was den Rest angeht, gefällt mir „Serenity“ außerordentlich gut, sind die grundsätzlichen Elemente des Spieles doch leicht zu erlernen und zu verstehen. Hier wurde sehr großen Wert auf Spielbarkeit gelegt, simple Regeln, die leicht zu lernen sind und die trotzdem ein großes Spektrum an Einsatzmöglichkeiten bieten, ohne den Spielfluss zu verlangsamen. Der Spieler kann hier nach einmaligem Lesen und mit ein paar Notizen getrost das Regelwerk zur Seite legen und sich um das Wesentliche kümmern, nämlich ums Spielen. Dafür gibt‘s ein großes Plus. Alles in allem kann ich „Serenity“ durchaus empfehlen, vorausgesetzt man interessiert sich für ein SF-Rollenspiel mit leichten Wild-West-Elementen.
Dieser Artikel erschien usprünglich auf www.x-zine.de
Serenity RPG
Grundregelwerk
Jamie Chambers, Margaret Weis, Tracy Hickman u. a.
Margaret Weis Productions 2005
ISBN: 1-931-56750-6
223 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 39,99
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