Runebound: Cult of the Rune

„Cult of the Rune“ ist eine weitere kleine Abenteuervariante für das Fantasybrettspiel „Runebound“ (2nd Ed.), bei der es darum geht, dass die üblichen bösartigen Verdächtigen tief in den Minen von Forge uralte Runen entdeckten, mit deren Magie sie ebenso mächtige wie garstige Bestien unter ihre Kontrolle bringen konnten. Nun streben sie danach, die Bewohner des Spielkontinents Terrinoth zu korrumpieren sowie die Kirche des Kellos zu vernichten. Und um diesem Kreuzzug des Bösen Einhalt zu gebieten, erfordert es den Mut und die Kampfkraft der Spielerhelden ...

von Jan Stetter

„Cult of the Rune“ (CR) bietet 5 neue Marker (1 Kultmarker, 4 Verdammnismarker) und 30 mit überdurchschnittlich guten Bildern illustrierte Abenteuerkarten, die unterteilt sind in 8 grüne, 8 gelbe, 7 blaue und 7 rote Herausforderungen. Die mitgelieferte Spielanleitung ist sehr ausführlich, aber alles Neue kann viel knapper erläutert werden: Beim Spielaufbau werden die roten Karten des Basisspiels durch diejenigen von CR ersetzt, die andersfarbigen CR-Abenteuerkarten werden dagegen neben jene des Basisspiels gelegt. Die 6 Marker für unbesiegte Herausforderungen werden als so genannte Infiltrationsmarker, die Verdammnismarker (kleine Totenkopfsymbole) als so genannte Korruptionsmarker bereitgelegt. Der Kultmarker (großes Totenkopfsymbol) kommt mit beliebiger Ausrichtung seiner 3 Richtungsfelder (orange, beige) auf Forge, ebenso einer der Infiltrationsmarker.

Für das Spiel selbst gilt zunächst, dass unbesiegte Herausforderungen abgelegt werden. Dann geht es ins Detail: Ein Held wirft am Ende seiner Runde einen Terrainwürfel; würfelt er dabei ein oder mehrere Terrains, die an die Richtungsfelder des Kultmarkers angrenzen, zieht er den Marker mit dem orangefarbenen Feld voran in ein beliebiges dieser Terrainfelder. Grenzt dieses an eine Stadt ohne Infiltrationsmarker, zieht der Kultmarker sofort weiter in die Stadt, die dadurch korrumpiert wird und einen Infiltrationsmarker bekommt. Zieht der Kultmarker in oder über ein Feld mit einem Abenteuermarker, wird dieser auf die Seite mit der EP-Zahl gedreht und ist nun ein Runenkultist, zu dem die CR-Abenteuerkarten gehören. (Rote Marker sind generell Runenkultisten.) Besiegt ein Held eine solche Herausforderung, erhält er neben Belohung und EP auch die Abenteuerkarte selbst als Siegpunkt(e) und legt sie verdeckt bei sich ab.

Zieht ein Kultmarker in oder über das Feld eines Helden oder muss ein besiegter Held in eine infiltrierte Stadt gesetzt werden, so wird er jedesmal vom Kult korrumpiert: Der Held bekommt einen Korruptionsmarker, muss eine seiner besiegten CR-Karten verdeckt unter ihren Stapel zurückschieben und hat fortan um 1 reduzierte Erschöpfungs- und Lebenskraftwerte. Korruptionsmarker wirken dabei kumulativ und können die Wunden des Helden auf 0 reduzieren und ihn somit töten, aber in der EP-Phase können sie für jeweils 1 EP wieder abgelegt werden. Stößt der Marker an den Spielfeldrand, wird er um 90° in Zugrichtung gedreht.

Begegnungs- und Ereigniskarten kommen ohne Wirkung auf einen gesonderten Ablagestapel. (Ein Ereignis füllt allerdings das Brett vor allen anderen Effekten und Aktivitäten wieder auf.) Bei einer Begegnung würfelt der Held pro Schwierigkeitsgrad der Kartenfarbe nacheinander einen Terrainwürfel und bewegt den Kultmarker, wenn möglich, jeweils um 1 Feld weiter. (Die Stadtregel gilt dabei weiterhin.) Bei einem Ereignis werden der Ereignisnummer entsprechende Felder im Radius um den Kultmarker herum behandelt, als sei er durchgezogen. Abgesehen davon muss der Held am Ende seiner Runde in beiden Fällen noch einmal für den Kultmarker würfeln.

Das Spiel endet, wenn der letzte rote Runenkultist besiegt wurde oder der erste Spieler 26 (bzw. jeweils +1 für jeden Spieler über 2) Siegpunkte hat (exklusive Bonuspunkte durch die Kartenanzahl) oder insgesamt 18 (bzw. jeweils +1 für jeden Spieler über 2) Begegnungen/Ereignisse abgelegt wurden. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat. Dafür werden die CR-Herausforderungen, die jeder Held besiegt hat, gezählt: grüne bringen 1, gelbe 2 usw. Siegpunkte. Darüber hinaus bekommt jeder Spieler Bonuspunkte in Höhe der meisten CR-Karten, die er von einer Farbe hat: Hat er also 2 grüne, 2 gelbe und 3 blaue Karten, gibt es 3 Bonuspunkte. Bei Gleichstand entscheidet die Heldenstufe, danach das meiste Gold.

Die Karten dieser Abenteuervariante bieten sowohl bekannte Kost als auch Exotisches. Die grünen Herausforderungen hinterlassen keinen bleibenden Eindruck, was schade ist, da „Crown of the Elder Kings“ zeigt, dass auch Karten dieser einfachen Schwierigkeitsstufe überraschen können. Die gelben Gegner haben dann schon ein anderes Kaliber und verstehen sich darauf, bestimmte Kampfphasen zu negieren („Angelic Ravager“), den Schaden des Helden zu minimieren („Masked Assassins“) oder die Wunden eines Helden als eigene Schadenswerte zu nutzen („Blood Priest“). Nicht schlecht, nicht schlecht. Auch die blauen Herausforderungen wissen mit ihren Kampfwerten und Spezialeffekten zu gefallen und halten das allgemein gute Niveau, das man bisher von fast allen „Runebound“-Podukten gewöhnt ist. Die roten Gegner sind schließlich etwas Besonderes, denn sie sind anfangs nicht sonderlich kampfstark, werden aber mit jeder besiegten Karte im eigenen Siegpunktestapel garstiger, weil sich dadurch ihre Kampf- oder Lebenskraftwerte erhöhen. Allerdings bekommt man für einen Sieg jeweils eine der Drachenrunen des Basisspiels, sodass sich die Aufrüstung beider Seiten die Waage hält.

Das Spiel dieser Variante möchte ich als solide bezeichnen; weder bietet sie einen so guten Spielfluss und Spaßfaktor wie „Island of Dread“ oder „Avatars of Kelnov“, noch enttäuscht sie wie „Sands of Al-Kalim“. Der Kultmarker ist ein weiterer Würfelfaktor, der aber nicht als Bremser ins Gewicht fällt. Das Korrumpieren des Spielfeldes verläuft stellenweise recht flott, kann aber auch wirkliche Längen haben, besonders dann, wenn kein Ereignis für Markernachschub auf dem Brett sorgt.

Witzig ist dagegen, wenn die Spieler den Kultmarker jeweils den gegnerischen Helden hinterherjagen und man diesem lästigen Plättchen einfach nicht entkommen kann. Abgesehen von der amüsanten Vorstellung verfolgender Kultistenhorden, hat das nämlich den weniger erfreulichen Effekt, dass man sich in der Nähe dieses Markers schnell den einen oder anderen Korruptionsmarker einfängt und bittere EP für sein Pech zahlen muss.

Wer jetzt aber die Befürchtung hegt, man müsse ständig dem Kultmarker hinterherlaufen, um die speziellen CR-Herausforderung bekämpfen zu können, kann beruhigt sein: Die drei nicht zwingend miteinander verbundenen Möglichkeiten, das Spiel zu beenden, bieten genügend unterschiedliche Optionen, die ein Held auf dem Weg zum Sieg verfolgen kann. Beispielsweise könnte sich ein heftiger Kämpfer schnell zu den wenigen roten Gegnern hocharbeiten, während ein anderer Held lieber im Schatten des Kultmarkers viele einfachere Gegner bezwingt.

Fazit: „Cult of the Rune“ hat bei mir persönlich einen guten, aber keinen überragenden Eindruck hinterlassen, denn ich stelle immer wieder fest, dass mir Ausdehungen der Spielerphasen und das Herumschieben von Markern auf dem Spielbrett (wie auch bei „Al-Kalim“) nicht so viel Spaß bereiten wie das schnelle Spiel nach Grundregeln und mit Erweiterungen, die sich in diese schnellen Regeln und deren Rundengerüst einpassen. Aber das ist nun eine sehr subjektive Sicht, die ich zu dem Urteil relativieren möchte, dass „Cult of the Rune“ für einen angemessenen Preis überwiegend gute und auch ein paar harte neue Herausforderungen sowie einige flüssige Variantenregeln bietet, die dem Spielfluss und Spielspaß im Großen und Ganzen nicht abträglich sind.


Cult of the Rune (Adventure Variant)
Erweiterungsset
Robert Vaughn
Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag 2007
ISBN: 1-58994-318-X
30 Karten, 5 Marker, englisch
Preis: $ 7,95

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