von Thomas König
Nach dem Grußwort gibt es eine Kurzgeschichte von Markus Heitz, die einen sehr guten Eindruck gibt von dem, was den Spieler beziehungsweise Spielleiter erwartet. Wer den Roman „Collectors“ von ihm nicht kennt, sollte ihn als zusätzliche Lektüre noch lesen.
Mit Hilfe einer Zeitleiste wird nun sehr ausführlich geschildert, was in der Zukunft geschehen wird und wie sich die Welt und das Universum bis ins Jahr 3042, in dem die Abenteuer spielen, verändert haben.
Einen Einblick in das Leben in der Zukunft gibt Ice McCool, der sich in direkter Rede an den Leser wendet und so sehr ausführlich und genau schildert, wie das Leben so ist. Auch erfährt man über Gauss Industries und ihre Produkte sowie den Planeten Gauss II, auf dem die Handlung spielt.
Die Spieler verkörpern einen Justifier, einen von den Konzernen entwickelten Hybrid aus Tier und Homo Sapiens.
Nach dem gelungenen Einstieg in die Epoche gilt es nun, die Regeln zu vermitteln.
Dazu gibt es erst einmal Hinweise, wie man einen ersten Spielabend gestalten könnte, denn „Markus Heitz’ Justifiers – Das Abenteuerspiel“ richtet sich auch an Rollenspielneulinge. Sehr sinnvoll ist der Hinweis auf die eigene Internetseite, auf der man die entsprechenden Vorlagen herunterladen kann. In elf Punkten wird nun ein mehr oder weniger perfekter Spielabend vorgestellt. Auch eine typische Abenteuerszene wird geschildert, um zu zeigen, wie einfach so ein Abend sein kann.
Dann geht es endlich ans Eingemachte: Der Justifier wird erschaffen. Er besteht aus Attributen, aus Fertigkeiten, besonderen Eigenschaften, Ausdauer, Abenteuerpunkten und Schicksalspunkten. Die Attribute sind Körper, Geist und Seele. Die Fertigkeiten werden unterteilt in Körper-Fertigkeiten wie Nahkampf oder Widerstand, Geist-Fertigkeiten wie Computer oder Pilot und Seele-Fertigkeiten wie Intuition oder Psi. Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, Fachgebiete beziehungsweise Spezialgebiete für unterschiedliche Fertigkeiten zu entwickeln.
Außerdem gibt es besondere Eigenschaften, die man durch Lektionen erhält. Ein wichtiger Bestandteil ist die Ausrüstung. Sie wird ebenfalls, wie die besonderen Eigenschaften, durch den Einsatz von Abenteuerpunkten erworben.
Nachdem der Justifier nun fertig ist und auch die weiteren Werte wie Ausdauer und Schicksalspunkte sowie deren Einsatz erklärt wurden, gilt es nun, Herausforderungen zu bestehen. Das ist der grundlegende Bestandteil des Spiels, und die Ermittlung ist recht einfach und einsteigerfreundlich. Auch der Kampf wird in diesem Zusammenhang erklärt.
Nun geht es daran, einen Justifier zum Leben zu erwecken, denn er besteht nicht nur aus den spielerischen Werten, sondern auch aus den erzählerischen, was mir sehr gut gefällt. Zusammen mit Spieler und dem Spielleiter wird nun der Hintergrund der Spielfigur festgelegt. Eine Übersicht „Alles auf einen Blick“ hilft dabei, dass nichts vergessen wird.
Im Folgenden werden nun die Beta-Rassentypen mit einer Beschreibung, ihrer bevorzugten Spezialisierung, Attributsbonus, Abenteuerpunkten und besonderen Rassen-Eigenschaften vorgestellt. Neben den Beschreibungen gibt es auch eine Illustration.
Der nächste Abschnitt beschäftigt sich mit den Spezialisierungen. Auch dort gibt es, neben der Beschreibung der Fertigkeiten, besondere Eigenschaften und Ausrüstung. Die besonderen Eigenschaften werden mit einer kurzen Beschreibung, den benötigten Abenteuerpunkte, den Auswirkungen und eventuellen Voraussetzungen kurz in der Folge vorgestellt.
Für alle, denen es zu viel ist, einen eigenen Charakter zu entwickeln, folgen nun einige schon fertige Mustercharaktere.
Das nächste Kapitel beschäftigt sich nun mit den Waffen und der Ausrüstung. Schön aufgeteilt nach unterschiedlichen Kategorien werden nun die unterschiedlichen Gegenstände beschrieben und dabei auch erklärt, was es sich mit den Abenteuerpunkten auf sich hat.
Im Kapitel „Shuttle“ erfährt der Leser, wie aus den unterschiedlichen Justifiers ein Team wird. Dabei können sie gemeinsam ein Shuttle zusammenstellen und mit diesem dann auf Erkundung ziehen und Aufträge ausführen.
Das Kapitel „Die Mission“ beschäftigt sich mit den eigentlichen Abenteuern. Dabei wird nach Abenteuermodus, wie man es kennt, und Explorationsmodus, in dem Erkundungen etwa von Planeten durchgeführt werden, unterschieden. Das ist sehr interessant gelöst. Mit Hilfe von Karten, die man zusätzlich erwerben oder aus dem Buch heraustrennen kann, wird die zu erkundende Zone nachgestellt und kann entdeckt werden.
Neben den Regionskarten gibt es noch einige weitere Karten, unter anderem die Sonderkarten, mit denen die Spannung aufrecht erhalten werden soll. So gibt es Team-, Konzern-, Erzähler- und Situationskarten. Alle Karten können zu einem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden.
Unter „Mission 11“ wird nun dem Spielleiter exemplarisch an einem Abenteuer genau erklärt, wie man am Besten ein Abenteuer leitet. Neben dem Abenteuer gibt es noch drei weitere.
Im Anhang befinden sich Kopiervorlagen für das Shuttle-Bordsystem, Erkundungsfahrzeuge, Startspielerkarte und Explorations-Startspielerkarte, Teamkarten, Erzählerkarten, Regionskarten, Erkundungsmarker, Erkundungszielmarker, Gegnerkartern von Holz 11, Justifier-Files und Zonen-Referenzblätter. Aber diese Sachen gibt es auch auf der Internetseite, und das ist schon sehr spielerfreundlich.
Das Buch überrascht erstmal durch das Format. Es ist etwas größer als DIN-A5, und das finde ich schön, da es besser in der Hand liegt und auch weniger Platz auf dem Tisch einnimmt. Das Buch ist vollständig in Farbe, und der Text ist einspaltig gedruckt. Am Rand gibt es regelmäßig weitere Erläuterungen und Anmerkungen. Immer wieder lockern Illustrationen den Text auf. Das ganze Design weiß zu gefallen.
Fazit: Ich kannte bereits den Roman und war überrascht, als ich nun das Rollenspiel zu Gesicht bekam. Es ist besonders einsteigerfreundlich, und man kann es sehr leicht spielen. Die Regeln sind gut zu verstehen, und so macht das Buch einen rundum guten Eindruck. Auch der Service durch den Verlag mit Vorlagen auf der Internetseite ist vorbildlich.
Markus Heitz’ Justifiers – Das Abenteuerspiel
Grundregelwerk
Markus Heitz, Markus Plötz, Christian Lonsing
Ulisses Spiele 2010
ISBN: 978-3-86889-071-6
303 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95
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