In Thy Blood

Die neue Auflage des Endzeitrollenspiels „Degenesis“ hat allein wegen der opulenten Aufmachung einige Aufmerksamkeit erregt. Ein Jahr später erscheint nun der erste Zusatzband. „In Thy Blood“ ist ein längeres Abenteuer und ein kleiner Quellenband. Die Aufmachung ist so aufwändig, wie man es von „Degenesis“ gewohnt ist. Ob der Text da mithalten kann?

von amel

Mit 104 Seiten Dicke ist der Hardcoverband ein echtes Leichtgewicht im Vergleich zu dem doppelbändigen Regelwerk. Inhaltlich hat er aber einiges zu bieten. Als erstes fällt die erwartet aufwändige Aufmachung ins Auge. Das Cover ist schlicht: Hellrote Flüssigkeit läuft über einen weißen Einband. Es ist zu hell für Blut – verdünntes Blut vielleicht? Das Innere des Buchs ist wunderhübsch. Der vordere und hintere Vorsatz zeigen Karten: eine Landkarte vom Norden Purgares und die Stadtkarte von Lucatore. Die Bilder im Inneren sind wahnsinnig gut, anders lässt es sich nicht beschreiben. Die ausgewählten Szenen sind intensiv und inhaltsschwanger und die Ausführung ist hervorragend. Beides zusammen ergibt diesen Wow-Faktor, der den Leser dazu bringt, immer wieder durch den Band zu blättern, nur um die die Bilder anzusehen. Das Layout macht auch einiges her. Der Seitenaufbau ist nicht so aufwendig und chaotisch, wie in der alten Version des Regelwerks, aber dennoch gelungen. Mir gefällt der aufgeräumtere Stil besser.

Stimmung und Atmosphäre sind oberste Priorität bei „Degenesis“, das merkt man auch den Texten an. Die erste Seite beschreibt die Grundsituation: Der Wiedertäufer Altair ist tot. Er wurde in seinem eigenen Amtssitz, dem Bergdorf Lucatore, ermordet. Als einflussreicher Lenker der Wiedertäufer hat sein Tod ein großes Loch gerissen und wie immer, wenn ein mächtiger Mann stirbt, haben viele verschiedene Leute unterschiedliche Gründe, den Mord aufklären zu wollen. In Lucatore wird außerdem das Elysische Öl hergestellt, eine Substanz, über die viele Leute gern gebieten würden. Verdächtigungen gibt es viele und das Städtchen wird schnell zu einem wahren Hexenkessel voller Vorwürfe und Beschuldigungen. Jeder Kult hat seinen eigenen Grund, den Mord aufklären zu wollen – und so gibt es für jeden Spielercharakter ebenso einen Grund dazu.

Die besagte erste Seite mit der Situationsbeschreibung sollte den Leser nicht abschrecken. Ich war etwas überfordert mit all den Namen und Zielen und Beweggründen. Auf der zweiten Seite ist ein kurzer Text mit der Überschrift „Wie man dieses Buch benutzt“. So etwas habe ich immer in der letzten Ausgabe von „Degenesis“ vermisst, denn es hilft, den Überblick zu behalten.

Das erste von insgesamt vier Kapiteln beschreibt die Örtlichkeiten der Geschichte. Kurze, lexikalisch anmutende Absätze nehmen sich den verschiedenen Punkten auf den Karten an. Das Kloster von Lucatore wird anschließend genauer beschrieben: die Bedeutung des Klosters, die Herstellung des Elysischen Öls und was dieses genau ist. Es gibt auch eine großartige Karte/Zeichnung des Klosters. Eine Liste von Gründen, wie die SC in das Abenteuer einsteigen könnten – geordnet nach Kulten – und ein ganzer Haufen Gerüchte, die ihnen zu Ohren kommen können, schließen das Kapitel ab.

Kapitel zwei widmet sich der Vorgeschichte sowie den Parteien und NSC. Hier zeigt sich, wie viel die Autoren drauf haben. Das Kapitel liest sich spannend und ist gleichzeitig übersichtlich. Jedem wichtigen NSC wird eine Seite gewidmet. In einem geschickt gewählten Format werden seine Persönlichkeit, Werte, Besonderheiten und vor allem seine Ziele beschrieben. Wusste der Leser bisher vielleicht noch nicht so richtig, wie man ein Abenteuer aus diesem Mord machen soll, versteht er es spätestens hier. Es zeigen sich aber auch zwei weitere Dinge in diesem Kapitel: 1. Spielleiteranfänger werden große Schwierigkeiten mit dieser wuchtigen Geschichte bekommen und 2. der Schreibstil ist erzählerisch und wortreich. Kurze Zusammenfassungen sucht man vergebens. Dafür liest sich die ganze Sache sehr angenehm, fast wie eine Erzählung. Diesbezüglich hat sich der Stil von „Degenesis“ nicht geändert, nur ist er im Vergleich zur letzten Ausgabe sehr viel übersichtlicher geworden.

In Kapitel drei wird schnell klar, dass nicht nur der Schreib-, sondern auch der Spielstil erzählerischer Natur ist. Darin wird tageweise die Handlung (oder genauer: eine mögliche Handlung) der Geschehnisse abgearbeitet. Geschickt werden die Handlungsträger vorgestellt und die SC mit ihnen in Kontakt gebracht, sodass sie bald zentrale Mordermittler und Geheimnisträger werden. Das ist zwar alles sehr stimmungsvoll und bietet schöne Spielszenen, aber so richtig nach vorn getrieben wird die Handlung nicht. Die ersten sechs Tage geschieht erstmal so gut wie nichts: Je ein oder zwei kurze Szenen von vielleicht einer halben Stunde „Degenesis“-Zeit, mehr ist es nicht. Spielleitern mit Gruppen, die eine schwungvolle Handlung abseits von Charakter- und Szeneriedarstellung benötigen, ist angeraten, das Abenteuer an Tag 6 zu starten. Das ist der Tag, an dem die SC anreisen, wenn sie von ihren Kulten geschickt und nicht zufällig in der Stadt sind. Vorher muss der Spielleiter radikal zwischen den Szenen schneiden – eine Technik, die es sich ohnehin lohnt zu erlernen. Gruppen, die großen Spaß an Charakterspiel und dem Einsammeln von losen Info-Brocken haben, kommen so oder so voll auf ihre Kosten.

Das soll nicht heißen, dass die Handlung langweilig wäre – ganz im Gegenteil. Die SC werden langsam in eine komplexe Situation voller mächtiger Feinde, Mordanschlägen und grausiger Ereignisse gezogen. Die Aufbereitung der Informationen ist sehr „breit“ und erzählerisch, aber dadurch spannend zu lesen. Sie bleibt trotz der großen Textmenge übersichtlich. Die Überschriften der Absätze helfen bei der Orientierung und die Absätze selbst sind kurz genug, dass sie der Spielleiter auch mal überfliegen kann, ohne das Spiel 20 Minuten unterbrechen zu müssen.

Kapitel vier, „Bluterbe“, schließt das Abenteuer ab. Ein schöner Endkampf wartet auf die Charaktere. Wer für den Mord verantwortlich ist, der alles einleitete, haben sie bereits erfahren. Jetzt geht es darum, das Schlimmste zu verhindern. Eine Zeitleiste und NSC-Werte beenden das Buch. Was die Charaktere erlebt haben, dürfte nachhaltig ihren Eindruck von Degenesis beeinflusst haben.

„In Thy Blood“ zeigt, wie sich die Macher die Welt und ein Spiel darin vorstellen. Das Abenteuer ist nicht perfekt. Es erzählt viel und überlässt es dem Spielleiter, den benötigten Handlungsspielraum für die Spieler zu erschaffen. Ein erfahrener Spielleiter, dem es nichts ausmacht, selbst ein Übersichtsdiagramm über die Handlung anzulegen, wird damit kaum Schwierigkeiten haben. Ein weniger erfahrener Spielleiter stellt die Charaktere wahrscheinlich auf Schienen und schleust sie durch die Handlung. „Degenesis“ ist aber ohnehin für erfahrene Spielleiter konzipiert. „In Thy Blood“ hält also einfach, was es verspricht.

Fazit: Ein optisches Feuerwerk. „In Thy Blood“ ist ein erzähllastiges Abenteuer, präsentiert in einem Buch voller wunderschöner Bilder. Das Buch trieft nur so vor Stimmung. Das Abenteuer ist für erfahrene Spielleiter. Insgesamt bietet „In Thy Blood“ genau, was man von „Degenesis“ erwartet: eine tolle Aufmachung und eine stimmige Handlung, die nicht ganz leicht an den Spieltisch zu bekommen ist. Die Texte sind aber gut organisiert und unterstützen den Spielleiter bei seiner Arbeit.


Degenesis: In Thy Blood
Abenteuerband
Marko Djurdjevic, Alexander Malik
Sixmorevodka 2015
ISBN: keine
104 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,90

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