Handbuch: Monsterbeschwörer

In der Reihe der „Pathfinder-Handbücher“ ist nun das Heft „Monsterbeschwörer“ erschienen, das dem geneigten Spieler eine Füller neuer Optionen rund um das Beschwören von – nun ja – Monstern und anderen Wesenheiten bieten soll und damit einen aus meiner Sicht spannenden erzählerischen Aspekt ausbauen könnte.

von Tobias Dworschak

 

Das Handbuch umfasst wie gewohnt 36 vollfarbige Seiten, die im Hinblick auf Layout und Gestaltung den Vergleich mit der gewohnt hohen „Pathfinder“-Qualität nicht scheuen müssen. Ein ganzes Team von Autoren zeichnet sich für das Heft verantwortlich; auch insofern keine Überraschung für die „Handbuch“-Reihe, die seit jeher eine Sammlung ganz unterschiedlicher Ideen ist.

Das erste Durchblättern offenbart ein ausgewogenes Verhältnis von Text zu Illustrationen, letztere vor allem von Personen oder Kreaturen. Ulisses und Paizo vor ihm verschenken meiner Meinung nach noch immer viel zu viel Platz in den Handbüchern, dies vor allem mit Angaben zum Inhalt (eines 36-seitigen Heftes!). Eine Seite Inhaltsverzeichnis, eine Seite, die das Inhaltsverzeichnis textlich wiederholt, indem es beschreibt, was einzelne Charaktere in dem Heft finden können, und schließlich ein Regelindex, der eine Übersicht über neue Regeln (im Sinne von Archetypen, Talenten, magischen Gegenständen und so weiter) bietet. Das reduziert die für den Inhalt verfügbaren Seiten abzüglich Cover und Innencover sowie der obligatorischen Werbung auf 29 – und zwar ohne aus meiner Sicht einen echten Mehrwert zu bieten.

Das gepaart mit der erschreckend langen Liste neuer Regelelemente weckt schon vor der Lektüre meine Sorge. Denn: Das Beschwören von Monstern stellt für mich einen wirklich spannenden Aspekt des „Pathfinder“-Rollenspiels dar, der bisher zu kurz gekommen ist. Gerade in Kampf-Begegnungen können beschworene Verbündete eine wichtige Rolle spielen und das Blatt wenden. Hier erschienen mir die Regeln stets ausbaufähig und ich habe mich auf das Handbuch gefreut, um mit dem Thema Beschwören mehr anfangen zu können.

Ein einleitendes Vorwort erläutert die Unterschiede zwischen Herbeizaubern und Herbeirufen, wirkt dabei aber wenig inspiriert. Das ist schade, verweist die Einleitung doch noch darauf, dass viele Nationen Golarions ihre Macht auch beschworenen Kreaturen zu verdanken haben – das steckt voller Geschichten und Möglichkeiten, die dann nicht genutzt werden. Andererseits ist es gut, alle relevanten Regeln zu beschworenen Kreaturen noch einmal gesammelt zu haben. Schade ist dann wieder, dass diese Informationen im Laufe des Heftes an unterschiedlichen Stellen wiederholt werden.

Wer die „Handbuch“-Reihe kennt, weiß, dass dort jedes „Kapitel“ eine Doppelseite umfasst. Das erste dieser Kapitel widmet sich „herbeizaubernden Archetypen“. Ohne auf die Überschrift eingehen zu wollen, werden hier – wen überrascht es – drei Archetypen (für Blutwüter, Inquisitor und Kleriker) präsentiert, die irgendetwas mit Beschwörungen zu tun haben.

Nehmen wir als Beispiel den Ahnenboten, den Blutwüter-Archetypen. Der beschreibende Text zu diesem Archetypen umfasst acht Zeilen einer Spalte – und hätte doch so viel länger sein können! Das Thema ist spannend. Blutwüter, die auf die Kraft ihrer Ahnen zugreifen und diese Geister nutzbar machen. Was für eine großartige (wenn vielleicht auch nicht neue) Idee, die sich aber in dem Handbuch in den regeltechnischen Auswirkungen erschöpft.

Der Inqusitor-Archetyp (Taktischer Beschwörer) hat nicht nur einen langweiligen Namen, sondern auch eine langweilige Fähigkeit, indem der Inquisitor ein paar Mal am Tag Monster beschwören kann (wie mit dem entsprechenden Zauber, allerdings als Standardaktion anstatt der üblichen Vollen Aktion). Ich nehme also eine Klassenfähigkeit (hier vom Druiden) und gebe sie einer anderen Klasse. Gut, das ist schon öfter der Kern eines Archetypen gewesen, aber trotzdem langweilig.

Das zweite Kapitel widmet sich der Frage, wie man herbeigezauberte Monster bekämpfen kann und präsentiert einen neuen Archetypen für den Paktmagier sowie neue Talente, ein Kampfmagus-Arkana und eine neue Hexerei.

Das nächste Kapitel widmet sich „Monsterbeschwörergruppierungen“ (und stellt damit auch den Höhepunkt uninspirierter Überschriften dar). Es nimmt Bezug auf die Karte im vorderen Innencover, das die Verteilung der Gruppierungen auf Golarion zeigt. Es folgen elf Einträge (sowohl Organisationen als auch Nationen), die jeweils mit einem neuen Wesenszug kommen – und jeweils unter zehn Zeilen erklärendem, stimmungsvollem Text. Elf Gruppierungen, die alle eine eigene Geschichte zu erzählen haben, werden hier reduziert auf einen mehr oder minder sinnigen Wesenszug. Ich finde nichts zu Organisation, Zielen, Motivationen, Vorgehen, Mitgliedern und so weiter.

Das Kapitel „Rufen und Binden“ beschreibt, mit der Erfüllung welcher Wünsche man das Rufen und Binden unterschiedlicher Externaren vereinfachen kann – und bleibt dabei eine Aufzählung. Da es mittlerweile unglaublich viele Arten Externare gibt, bleibt hier natürlich kein Platz für ausführlichere Beschreibungen.

Das fünfte Kapitel – „Extraplanare Macht“ – bringt neue Talente, die alle irgendetwas mit Beschwörungen oder deren Bekämpfung zu tun haben. Dabei fallen die Tätowierungstalente auf, die dieses Thema weiter ausbauen und es zum Beispiel erlauben, ein herbeigezaubertes Monster in einer Tätowierung zu speichern.

Das Kapitel „Extraplanare herbeizaubern“ bringt wieder drei neue Archetypen (Druide und zweimal Paktmagier), denen eine Beziehung zu einer bestimmten planaren Ebene gemein ist. So verfügt der Druiden-Archetyp des Elementarverbündeten über vier elementare Eidola (Feuer, Wasser, Erde und Luft), die er herbeirufen kann. Im Grunde bekommt der Druide hier eine Klassenfähigkeit des Paktmagiers und kann mit Elementaren statt mit Tieren umgehen. Ob das unbedingt einen Druiden braucht, sei einmal dahingestellt, aber die Idee gefällt.

Das Kapitel „Kreaturenschablonen“ bringt Schablonen, die eine schnelle Anpassung von Kreaturen erlauben und so die Varianz zur Verfügung stehender Optionen erhöhen sollen. „Magische Gegenstände für Beschwörer“ präsentiert das, was der Titel vermuten lässt, während das Kapitel „Zauber für Beschwörer“ neue Zauber vorstellt. Abgesehen davon, dass ich davon überzeugt bin, dass es zu viele Zauber in „Pathfinder“ gibt, sind die Zauber für Beschwörer doch sehr speziell und eben auf beschworene Kreaturen ausgerichtet.

Das Kapitel „Neue Verbündete aus den Ebenen“ stellt zwei neue Kreaturen vor (einen Kodexarchon und einen Funkenweber).

Spannender ist das Kapitel „Schutzgeister“. Mit dem Talent Schutzgeisterbeschwörung kann ich einen Schutzgeist (einen verbesserten Vertrauten mit einer besonderen Schablone) herbeizaubern. Das ist thematisch durchaus interessant.

Abgeschlossen wird das Heft von erweiterten Listen beschwörbarer Kreaturen, die mit den unterschiedlichen Zaubern herbeigerufen werden können. Damit stellen die Listen eine Sammlung älterer Publikationen dar, in denen die Kreaturen vorgestellt wurden.

Fazit: Das Handbuch „Monsterbeschwörer“ hätte ein aus meiner Sicht spannendes Thema stimmungsvoll aufarbeiten und ihm einen festen Platz in der Spielwelt geben können. Auch wenn Handbücher eher auf Regeloptionen für Spieler ausgelegt sind, sehe ich hier ein Handbuch vergebener Möglichkeiten. Als Spieler weiß ich jetzt immer noch nicht, was es heißt, einen Beschwörer in Golarion zu spielen. Ich weiß nichts von der kulturellen Einbettung oder von großen Schulen oder geheimen Organisationen, aber ich habe zig neue Talente, Wesenszüge und Archetypen. Wer das braucht, der kann mit dem Handbuch sicher etwas anfangen. Und es gibt zwei, drei Optionen, die interessant genug klingen, um darauf aufzusetzen. Insgesamt hat dieses Handbuch doch enttäuscht. Die furchtbar uninspirierten Kapitelüberschriften haben übrigens ihren Teil dazu beigetragen.


Monsterbeschwörer
Quellenbuch
Alexander Augunas, Tyler Beck, Anthony Li u.a.
Ulisses Spiele 2016
ISBN: 978-3-95752-362-4
32 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 12,95

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