Goblins Inc.

Krrzt. Knister! Achtung, Angestellte der Firma Goblins Incorporated! Dies ist eine Mitteilung eures Chefs: Wie ihr sicher wisst, habe ich vor, zum Ende des Jahres in Rente zu gehen. Ich werde die Firma aber nicht – ich wiederhole: nicht – in die Hände meines wehleidigen Neffen legen. Deswegen rufe ich hiermit den Wettbewerb aus, den verdammt besten Riesenroboter des Verderbens zu entwerfen. Der Gewinner wird der neue Chef. Möge der Hinterhältigste gewinnen – schließlich gibt es kein G wie Goblin in dem Wort TEAM.

von Oliver Adam

Das Brettspiel „Goblins Inc.“ vom Heidelberger Spieleverlag ist ein verrücktes Vier-Personen-Spiel, bei dem es darum geht, den Chefposten der Firma Goblins Inc. zu ergattern. Und nur wer den besten Riesenroboter baut und dabei möglichst geschickt seine Kollegen hintergeht, kann am Ende den Sieg davontragen – Parallelen zum eigenen Berufsleben sind natürlich beabsichtigt. Die Spieler bauen gemeinsam in Zweierteams an mit allen möglichen Waffen, Motoren und Geprotze ausgestatteten Riesenrobotern, die in einem tödlichen Kampf aufeinander losgehetzt werden.

Zuerst einmal fällt der Packungsinhalt positiv auf: Die Spielmaterialien sind sehr farbenfroh und liebevoll gestaltet. Die 60 Roboter-Bauteile in Form kleiner Kärtchen sowie die zahlreichen Spielkarten und die beiden Fabrikspielpläne sind sehr detailliert und humorvoll von David Cochard illustriert. Die Anleitung ist sehr verrückt und abgedreht aufgebaut, sodass man bereits beim Lesen der Spielregeln einen ordentlichen Schlag Humor abbekommt. Gleichzeitig stellt die Anleitung die Regeln plastisch und klar dar. Ein Beispielsatz aus den Regeln: „Aber ihr sollt arbeiten und nicht quatschen! Der Chef mag es gar nicht, wenn wir ständig rumzicken!“

Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler eine Goblinfarbe (rot, blau, gelb, grün) und nimmt das zugehörige Spielmaterial an sich. Eine zufällig gezogene Arbeitsgruppenkarte gibt Aufschluss darüber, wer mit wem in dieser Runde zusammen spielt (in der nächsten Runde wird dies neu gezogen). Jedes Team legt nun den Fabrikspielplan als Baugrundlage vor sich, die Roboter-Bauteile werden in die Mitte des Tisches gelegt. Bevor wild losgebaut wird, nimmt sicher jeder Spieler verdeckt sieben Geheimplan-Karten von seinem Stapel, die nicht an die anderen Spieler verraten werden dürfen. Hierbei gibt es drei verschiedene Kartenarten: Zerstörung (man bekommt Punkte für Plättchen, die man am gegnerischen Roboter zerstört), Verteidigung (man bekommt Punkte für Plättchen, die am eigenen Roboter verbleiben) und Wettkarten, bei denen man auf den Ausgang des Kampfes wetten kann (also auch auf eine eigene Niederlage!). Das bedeutet, dass die Spieler – selbst wenn sie im gleichen Team sind – ganz andere Anreize beim Bau des Roboters haben. Wenn man beispielsweise vorwiegend Zerstörungskarten hat, wird man versuchen, den Roboter möglichst aggressiv und waffenstrotzend zu bauen, um möglichst viele Zusatzpunkte durch zerstöre Bauteile zu erhalten.

In der Bau-Phase baut jede Mannschaft ihren Roboter. Ein Spieler jedes Teams zieht fünf Teile der in der Mitte des Tisches umgedreht liegenden Bauteile und gibt davon zwei dem gegenüberliegenden Team, sodass auf jedem Fabrikspielplan fünf Kärtchen angebaut werden. Wichtig dabei: Die Rollen zwischen Planer (der die Kärtchen zieht und auswählt) und Schrauber (der sie an den Roboter anbringt) sind streng getrennt, und es darf keine Kommunikation zwischen Beiden stattfinden. Dies führt zu lustigen Aktionen, wenn der Schrauber die Plättchen natürlich ganz anders als vom Planer gedacht anlegt. Zur Auswahl stehen als Plättchen-Bauteile: Motoren (machen den Roboter schneller und wendiger), Waffen (machen Aua), Panzerung (schützen) und Deko (keinen besonderen Zweck, sehen aber gut aus – und bringen Punkte). Beim Zusammenbauen der Plättchen ist darauf zu achten, dass diese aneinander passen müssen und Metallteile aneinander gehören.

Wenn beide Schrauber alle fünf Plättchen angelegt haben, werden die Rollen getauscht – der Planer wird zum Schrauber und umgekehrt. Der Riesenroboter ist nach 20 Plättchen fertig gestellt. Bevor es in die nächste Phase übergeht, gibt jeder Spieler drei Geheimplankarten ab, sodass jeder Spieler nun noch vier Karten verdeckt auf der Hand hat. Diese sind später bei der Punktevergabe wichtig.

Es folgt die Draufhauen-Phase, bei der die Kampfkolosse aufeinander los gelassen werden. Ein Spieler aus jedem Team ist für den Taktikregler zuständig, mit dem besondere Bonuskarten ausgewählt werden, der andere Spieler steuert den Bewegungsregler, der die Ausrichtung des Roboters und die Angriffsrichtung festlegt. Das alles funktioniert geheim, und auch hier dürfen sich die Teammitglieder nicht absprechen. Abhängig von der Waffenstärke (also wie viele Waffenplättchen an der Vorderseite sind) bestimmen Würfelwürfe, an welcher Koordinate des Gegners ein Treffer erfolgt und ein Bauteil vernichtet wird (sofern es nicht mit einer Panzerung ausgestattet ist). Falls kein Koloss früher in sich zusammen fällt, erstreckt sich das Duell über vier Kampfrunden. Erst jetzt werden die Geheimplankarten aufgedeckt, und die Spieler erhalten Siegpunkte. Das Spiel verläuft über drei derartige Runden – immer mit den Phasen „Bauen“ und „Draufhauen“, und am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

„Goblins Inc.“ ist ein absolutes Vier-Personen-Spiel und macht nur mit vier Spielern wirklich Spaß. Zwar gibt es Regelanpassungen für Partien zu Zweit oder zu Dritt, dabei geht jedoch ein großer Teil der Spiellaune verloren. Wenn alle vier Rollen besetzt sind, macht „Goblins Inc.“ sehr viel Spaß, und in allen Testgruppen kam eine sehr humorvolle Stimmung auf. Man mag fast von einem Partyspiel sprechen. Hierzu passt auch der sehr hohe Glücksfaktor. Die auf der Schachtel angegebene Spielzeit von 45 bis 60 Minuten wurde bei allen Testspielen überschritten, bei den ersten Runden sogar deutlich. Hier könnte es zielführend sein, anstatt drei Runden zuerst einmal zwei Runden anzusetzen.

Spielekenner werden sicherlich bereits die zahlreichen Parallelen zwischen „Goblins Inc.“ und „Galaxy Trucker“ – einem anderen Spiel des Verlages – aufgefallen sein. Kernelement beider Spiele ist das Bauen mithilfe von Plättchen, die richtig angelegt werden müssen. Während bei „Goblins Inc.“ ein Roboter im Teamwork entsteht, steht bei „Galaxy Trucker“ der Bau eines Raumschiffs im Mittelpunkt. Der Unterschied beider Spiele liegt im Komplexitätsgrad der Planungen. Während „Goblins Inc.“ einfach, schnell und verrückt ist, hat „Galaxy Trucker“ einen höheren Strategieanteil und eine größere Langzeitmotivation. Für erfahrene Spieler, die etwas mehr Anspruch anstreben, ist „Galaxy Trucker“ daher die bessere Wahl.

Fazit: „Goblins Inc.“ ist ein verrücktes, stimmungsvolles und lustiges Spiel mit hervorragend gestalteten Komponenten und hohem Glücksfaktor. Empfehlenswert ist das Spiel nur mit exakt vier Spielern, bei anderen Gruppengrößen sollte man lieber verzichten. Wer etwas mehr Anspruch und Planbarkeit sucht, kann gerne einen Blick auf „Galaxy Trucker“ riskieren, das bei anspruchsvolleren Gruppen die bessere Wahl sein könnte. Also ran an die Schrauben und baut den Mega-Killer-Riesen-Roboter!


Goblins Inc.
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler
Filip Neduk
Heidelberger Spieleverlag 2012
EAN: 4015566032576
Sprache: deutsch
Preis: EUR 39,95

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