Galaxy of Intrigue

Die Galaxis ist im Krieg – doch irgendwann muss irgendjemand angefangen haben, und wie es (vielleicht) dazu kam, klärt der Quellenband „Galaxy of Intrigue“. Hier geht es um die dunklen Machenschaften hinter dem schillernden Äußeren, um Intrigen, Manipulation, Korruption, Erpressung, Spionage - sprich um „Politik“.

von Roland Kasper

Der hier vorliegende Quellenband „Galaxy of Intrigue“ ist ein Handbuch für im weitesten Sinne „politische“ Kampagnen und geeignet für alle Epochen.

Zum Inhalt

Die Aufteilung folgt grob den üblichen „Saga“-Quellenbüchern: Nach einer kurzen Einleitung folgt ein Kapitel über Charaktere, neue Spezies (wie die „intriganten“ Naimoidianer) und Erweiterungen der Talente für die verschiedenen Charakterklassen (außer Jedi), mit Hauptaugenmerk auf Noble, Scoundrel und Scout, die zusätzliche Talent-Trees erhalten; dem Soldier werden zumindest noch ein paar neue Talente spendiert. Ein paar Prestigeklassen erhalten ebenfalls neue Talente, und es kommen einige Feats hinzu, darunter drei, die nur bei Verwendung der in Kapitel 2 beschriebenen „Skill Challenges“ anwendbar sind.

Kapitel zwei führt detailliert einen neuen, optionalen Spielmechanismus, genannt „Skill Challenges“ ein, in dem aus meiner Sicht das normale Rollenspielen (das was eben abseits von Kämpfen passiert) reglementiert wird, inklusive einer großen Anzahl von Beispielen. Grob vereinfacht gibt die SL bei einer Skill Challenge vor (nicht unbedingt den Spielern bekannt), wie viele Fertigkeitsproben gelingen müssen, bevor eine bestimmte Anzahl Misserfolge passiert sind, damit ein bestimmtes Spielziel erreicht wird. Dabei wird jeder Spieler zwangsweise dadurch eingebunden, dass jeder Charakter der Gruppe eine Aktion durchführen muss, bevor ein anderer wieder handeln kann. Der Spieler soll dabei beschreiben, was sein Charakter macht, und eine entsprechende Fertigkeitsprobe ablegen, Erfolge und Misserfolge der Proben aller Spieler werden gezählt und bestimmen das Ergebnis der Aufgabe (etwa Flucht aus den Minen von Kessel). Abseits dieser trockenen Regelung sind SL und Spieler dazu angehalten, die Aktionen ausführlich zu beschreiben, um eine aufregend „cinematische“ Szene zu schaffen. Ebenfalls soll das beschriebene System nicht als Ersatz fürs Rollenspielen dienen. Im Endeffekt erhält die SL mit diesen Regeln ein System, nach dem nicht einzelne Aktionen/Fertigkeitsproben nur ein eng abgegrenztes Ergebnis haben (Tür geht auf/nicht auf), sondern auch gleich festgelegt ist, wann die Aufgabe insgesamt gescheitert ist (bei Flucht von Kessel zu oft in Patrouillen gelaufen, damit Flucht misslungen, Chars wieder in den Zellen – müssen sich was neues überlegen). Es gibt somit ein „neutrales“ System, das das Gelingen/Scheitern einer Aufgabe regelt.

Kapitel drei hat eine Handvoll Ausrüstungsgegenstände im Angebot, die für Intrigen unabdingbar sind (wie ein Sortiment an Giften und diverse (Anti-)Überwachungsgerätschaften). Bei den Fahrzeugen haben die Autoren wohl nicht richtig aufgepasst, so wird einleitend zwar von „stilvollen“ Raumschiffen gesprochen, statt Luxusyachten finden sich aber Gefangenentransporter und militärische Aufklärungsschiffe, zumindest bei den Bodenfahrzeugen sind dann zwei Luxusgefährte aufgeführt. Bei den Droiden vermisse ich die – mit dem „Scavenger’s Guide to Droids“ eingeführten Daten für das „Protocol Format“, weiterhin passen Beschreibung und Datenblock nicht immer zusammen (so wird der NR-1100 im Text als unbewaffnet beschrieben, hat im Datenblock jedoch einen Blaster und das Feat „Point Blank Shot“) beziehungsweise sind nicht vollständig (fehlende Information beim M4, ob dieser als SC gespielt werden kann).

Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit der Gestaltung von „Galaxy of Intrigue“-Kampagnen, angefangen von Tipps zur Zusammenstellung und Hintergrund der Heldengruppe, Vorschläge zum möglichen Hintergrund einer Kampagne, über Gestaltung des Oberschurken bis hin zu Tipps zum konkreten Abenteuerdesign.

Kapitel fünf stellt mehrere Fraktionen aus den verschiedenen Epochen vor, die für ihre Intrigen bekannt sind, inklusive einiger Hauptpersonen und Tipps zur Integration in die eigene Kampagne. Das Sortiment umfasst diverse Adelsgruppen, Wirtschaftsmächte, Geheimagenturen, Regierungen und Widerstandsbewegungen.

Das folgende Kapitel sechs präsentiert detaillierter den Planeten Nyriaan, prädestiniert als Ort für eine Intrigenkampagne. Regiert von mehreren Fraktionen, die alle die Oberhoheit anstreben und sich dadurch bislang gegenseitig im Zaum halten, bietet der Planet schon auf offizieller politischer Ebene genügend Gelegenheit, um die Spieler zu beschäftigen, ganz zu schweigen von diversen Untergrundorganisationen. Hinzu kommt eine ziemlich ungemütliche Natur und (natürlich) etwas nach dem alle Fraktionen gieren: eine seltene Legierung für Hyperraumantriebe. Beschrieben wird die Geschichte des Planeten, grob einige Städte (hier wären etwa Einwohnerzahlen noch ganz hilfreich gewesen; zumindest Karten des Planeten und der Hauptstadt finden sich dann doch noch im letzten Kapitel), Details zu den verschiedenen Epochen und den dann jeweils aktiven Fraktionen. Die Beschreibung ist umfassend, wenn auch nicht allzu detailliert, was der SL ausreichend Freiräume lässt (wobei sie die sich auch bei detaillierten Infos noch hätte nehmen können …).

Kapitel sieben enthält auf jeweils zwei Doppelseiten acht Mini-Abenteuer für verschiedene Stufen (2-12), (fast) fix und fertig zum Spielen. Nach einer Einleitung folgt eine Hinführung zur abschließenden (detailliert Beschriebenen) „Hauptbegegnung“. Die Abenteuer sind so konzipiert, dass sie als kurze Abenteuer für „zwischendurch“ verwendet werden können, bieten aber genügend Hintergrund, um sie ohne Probleme in eine kleine Kampagne ausdehnen zu können. Bis auf eines enthält jedes Abenteuer eine „Skill Challenge“ um irgendetwas Entscheidendes zu erreichen.

Kapitel acht ist das Abenteuer „The Perfect Storm“, das auf dem zuvor beschriebenen Planeten Nyriaan angesiedelt ist. Für sehr „intrigant“ halte ich das Abenteuer nicht, die Verschwörung ist in ihrer Komplexität eher flach, aber eigentlich ist „Star Wars“ ja auch eher Action als politisches Manövrieren, und das Abenteuer dürfte so ansprechender sein.

Fazit: Eigentlich zeigt das integrierte Abenteuer schon recht deutlich, was die Autoren sich unter „Intrigen“ im „Star Wars“-Rollenspiel vorstellen: „Star Wars“-typisch actionreiche Abenteuer mit auf dem ersten Blick nicht ganz einfach zu durchschauendem Hintergrund („wer da für wen was warum wie macht“). Zusätzlich „dürfen“ Begegnungen jetzt auch ohne Kampf ablaufen und werden Skill Challenges genannt. Alles in Allem ist es immer noch Aufgabe der SL, „Intrige“ in die Kampagne zu bringen und deren Tiefe auszuarbeiten und darzustellen. Dieses Quellenbuch gibt dabei für anspruchsvolles Intrigenspiel leider nur grobe Hilfestellung.


Galaxy of Intrigue
Quellenbuch
Rodney Thompson, Gary Astleford, Eric Cagle
Wizards of the Coast 2010
ISBN: 978-0786954001
224 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 39,95

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