von Visionär
„Famine in Far-Go“ ist die erste Erweiterung für das brandneue „Gamma World“-Rollenspiel aus dem Hause Wizards of the Coast. Es kommt in einer gelben Box, die von einem großen, gemein aussehenden, mutierten Hühnchen mit Hackebeilen in den Klauen geziert wird, daher und hat ähnlichen Ausmaße wie die Basisbox. Die Grundfläche stimmt, doch die Box ist nur halb so dick. Packt man den Inhalt aus, so kriegt man einiges an Material für sein Geld. Kernstück ist das 160 Seiten starke DIN-A5-Buch, dazu gibt es zwei neue doppelseitig bedruckte Posterkarten, eine Menge Tokens mit Monstern und Charakteren aus dem Set sowie Spielkarten zu den in dieser Erweiterung neu eingeführten Geheimgesellschaften.
Mit der Erweiterung werden 20 neue Origins eingeführt, die es schaffen, noch abgedrehter zu sein, als die aus der Grundbox. Insgesamt führt dies nun zu 40 Mutationen, also zu 1600 verschiedenen Charaktervariationen. Du wolltest schon mal den Sohn eines Gottes spielen? Einen Zeitreisenden, der seine Feinde durch die Raumzeit schleudert? Einen Geist? Einen Untoten? Etwas mit Rädern? Und das sind nur fünf der neuen „Origins“, die allesamt sehr gelungen sind und zum Spaß am Spieltisch durch das neue Set beitragen. Die neuen Kräfte bringen auch frische Ideen mit. So ist mit den Nachfahren von Göttern („Mythic“) endlich ein Charakter mit Heilfähigkeiten dabei, etwas, das bislang bitterlich im Spiel gefehlt hat und mit die Tödlichkeit des Spiels bedingt hat. Einige neue Kräfte erlauben es auch, Gegner über das Spielfeld neu zu positionieren. Das ist in Kombination mit so manchem fiesen Bodenelement (radioaktive Gruben zum Beispiel) eine Killer-Kombo.
Ein weiteres Novum sind die Geheimgesellschaften, „Cryptic Alliances“ im englischen Original. Diese wurden bereits kurz in der Basisbox erwähnt, bekommen hier allerdings ein ganzes Kapitel gewidmet sowie regeltechnische Relevanz durch die beigelegten Karten. 12 der Organisationen werden auf ein bis zwei Seiten pro Geheimgesellschaft beschrieben. Darunter findet man zum Beispiel die Radioaktivisten, fanatische Religiöse, die Mutanten als das heilige Volk ihres Gottes, dem Atom, sehen. Eine andere Gesellschaft sind die Diener des Auges, eine Bande von technikverliebten Archivaren, die die Wunder der alten Welt zu bewahren suchen. Weitere 12 Organisationen werden auf einer Seite kurz dargestellt, zu diesen „Minor Alliances“ gehören beispielsweise die „Metal Gods“, Anhänger einer alten Musikrichtung, dem „Heavy Metal“, und den nordischen Göttern. Regeltechnisch kann man die Karten auf verschiedene Arten und Weisen einsetzen: Jede Karte bietet bestimmte Fähigkeiten. Entweder die Gruppe zieht einmal eine Karte und gehört dieser Organisation als Gruppe an, oder jeder Spieler zieht jede Sitzung eine neue Karte. Dann repräsentiert dies die Organisation, von der er sich als Söldner heute hat kaufen lassen.
Der Spielleiter wird von „Famine in Far-Go“ auch nicht alleine gelassen. Zunächst einmal kann er gegen die neuen Charaktere mit 25 neuen Monstern eher höherer Stufen in die Schlacht ziehen. Darunter befinden sich ein paar ziemliche Schrecken, wie die Mantrap, eine riesige Venusfliegenfalle, die als Solo mit einer hochstufigen Gruppe alleine aufräumen kann. Zunächst wird sie mit hypnotischen Pollen die Leute in ihr Maul locken und jede Gegenwehr mit einem lähmenden Gift im Keim ersticken; schädigt man ihr doch mal, so zahlt sie dies dem Angreifer mit psionischem Schaden eins-zu-eins zurück. Und natürlich dürfen die mutierten Riesenhühner vom Cover nicht fehlen, Kampfname: Gallus Gallus. Ob sie nun als Movvun den Gegner mit Elektroschocks beharken oder als Maddun mit Faustkämpfen ihre Feinde kleinprügeln, jede Variante bietet einen spannenden Kampf.
Anschließend bekommt der Spielleiter die erste echte Regionalerweiterung von Gamma Terra geliefert, die Kleinstadt Far-Go und das Land Dah-Koh-Tah. Karte, Location-Beschreibungen, ein paar NSCs. Leider alles ziemlich mechanisch runtergeschrieben und ohne Inspiration. Das herrliche abgedrehte Gefühl von „Gamma World“ konnte hier leider nicht gut rübergebracht werden. Insgesamt ist die kurze Regionenbeschreibung zwar die Grundlage für das nachfolgende Abenteuer, aber leider auch der schwächste Teil des ganzen Buchs.
Kommen wir zu dem Abenteuer, welches auch den Namen der Erweiterung trägt: „Famine in Far-Go“. Insgesamt besteht es aus 16 Encountern, die die beiden neuen Posterkarten und die Posterkarten der Grundbox nutzen, weitere Elemente, wie beispielsweise „Dungeon Tiles“ von „D&D“ werden zum Leiten dankenswerterweise nicht benötigt. Es schließt von der Stufe her an die Abenteuer aus der Basisbox an, das heißt dass man schon mindestens Stufe 3 sein sollte, wenn man einsteigt Der Einstieg ist ziemlich leicht: zwei lineare Begegnungen als die Charaktere das Städtchen Far-Go betreten, signalisieren ihnen, dass hier etwas nicht stimmt. Relativ rasch kommen sie dann mit den unterschiedlichsten NSCs in Kontakt und hier verlässt das Abenteuer auch die lineare Struktur. Während man sich in „Steading of the Iron King“ ohne große NSC-Interaktion einfach von Begegnung zu Begegnung prügelte, so ist hier alles anders. Zunächst einmal kann und muss man reden, um sich die unterschiedlichen Abenteuerteile freispielen zu können. Und dann ist das Abenteuer eben auch nicht linear aufgebaut sondern modular. Einzelne Abschnitte sind also in beliebiger Reihenfolge spielbar … ok, quasi. Wer es mit dem großen Mutterschiff gleich auf Level 4 aufnehmen will, dem Wünsche ich mal viel Glück. Die Begegnung sollte man sich lieber für später aufheben.
Fazit: Insgesamt eine Top-Erweiterung, die alles bietet: neue Charakteroptionen, neue Monster und ein gutes Abenteuer, mit dem man mehrere Spielabende füllen kann. Das alles in der gewohnt guten Qualität von den Wizards, solide verarbeitet und optisch ein Leckerbissen. Für alle, die „Gamma World“ liebten, ein Must-Have. Großartige 5 von 5 mutierte Riesenratten!
Gamma World: Famine in FarGo (D&D)
Quellenbox
Richard Baker, Bruce R. Cordell
Wizards of the Coast 2010
ISBN: 978-0-7869-5508-X
Box mit 160-Seiten Regelbuch, 2 Posterkarten, 2 Pappbögen mit Tokens und 10 Karten, englisch
Preis: $ 39,95
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