Faiths of Eberron (v.3.5)

Die Dunklen Sechs, das Blut von Vol, die Silbere Flamme – das sind nur drei der Glaubensrichtungen, die auf dem Kontinent Khorvaire ihre Anhänger finden. Was wollen die mysteriösen Warforged-Propheten des werdenden Gottes? An was glauben die Kalashtar und woher kommt die göttliche Macht des unsterblichen Rates der Elfen Aerenals? Die Religionen der Welt Eberron sind ebenso unterschiedlich wie interessant. In „Faiths of Eberron“ werden sie nochmal grundlegend erweitert und erklärt. Warum das Buch so verdammt gut ist, erkläre ich euch in dieser Rezension!

von Nicolas Hohmann

 

Betrachten wir zunächst den Quellenband von Außen: Hardcovereinband auf dem ein Kleriker des „Sovereign Host“ sich Dienern eines Kultes des „Dragon Below“ stellt. Die Verarbeitung ist mal wieder perfekt, sowohl die Coverabbildung als auch die vollfarbigen Innenabbildungen sind sehr gut gelungen. Insgesamt umfasst der Band 160 Seiten, darunter zwei Seiten Werbung. Wie stets bei „Eberron“-Büchern wird jedes Kapitel mit einem einseitigen comicähnlichen Bild eingeleitet, zwei weitere Seiten werden für die Abbildung des gesamten Covers auf einer Doppelseite verbraucht sowie eine weitere für das Inhaltsverzeichnis.

Was erwartet uns inhaltlich? Jeder größeren Religion Eberrons – also dem „Sovereign Host“, den „Dark Six“, der „Silverflame“ sowie dem „Blood of Vol“ – wird ein volles Kapitel spendiert. Die fünf druidischen Sekten „Ashbound“, „Children of Winter“, „Warden of the Wood“, „Gatekeepers“ und „Greensingers“ teilen sich ein Kapitel. Die kleineren Kulte der Welt, beispielsweise die Anhänger des „Lord of the Blades“ oder die Verehrer des „Dragon Below“ bekommen ein weiteres Kapitel. Abschließend werden im Kapitel „The Trappings of Faith“ neue magische Gegenstände, Craftitems, Feats und Zauber präsentiert. Eine weitere Besonderheit des Quellenbuchs sind immer mal wieder kleine eingestreute Abschnitte, die auf einer Schriftrolle geschrieben sind und Inplay-Texte darstellen. So wird nochmal der Unterschied zwischen dem objektiv beschriebenen Offplay-Wissen und dem Wissen der Gelehrten und Kleriker der Welt Eberron klar.

Im ersten Kapitel werden also die neun Götter des „Sovereign Hosts“ vorgestellt sowie das Pantheon als solches in seiner Gesamtheit. Beschrieben werden die typischen Diener und Kleriker, die sich dieser Kirche angeschlossen haben, die Riten und Rituale der Gläubigen sowie der Einfluss der Religion auf Eberron und das tägliche Leben der Menschen und Humanoiden. Dabei ist dieses Pantheon eine recht sanfte Religion, die nicht wirklich aktiv missioniert, sondern in ihrer Interpretation der Manifestation der neun Götter sehr freizügig ist und somit keine Schwierigkeiten hat, regionale Besonderheiten zu integrieren. Folgend werden die einzelnen Götter und ihr individuelles Symbol näher beleuchtet sowie die Gelegenheiten, zu denen man beispielsweise Boldrei oder Onatar ein Gebet sendet, geklärt. Auch werden Sekten, die sich einzelnen Göttern widmen, eingeführt. Am Ende des Kapitels wird die Prestigeklasse „Sovereign Speaker“ vorgestellt, die für alle neun Götter spricht und langsam Zugriff auf alle Domänen dieser Götter bekommt.

Die „Dark Six“ gehören laut dem Glauben des „Sovereign Host“ explizit nicht zum Pantheon. Sie wurden vor langer Zeit verbannt und ihrer echten Namen, die man hier erfahren kann, beraubt. Dennoch sind das klerikale Dogma und der praktisch gelebte Glaube der Menschen unterschiedlich, und so wird ein Waffenschmied nicht nur ein Dankesgebet an Onatar senden, sondern auch insgeheim der Furie für die Waffe danken, nur um sicher zu gehen. Man erfährt auch hier sehr interessante Fakten über den Glauben an dieses sehr heterogene Pantheon, das dann doch starke Verbindungen zu dem „Sovereign Host“ hat und nicht zwangsläufig als böse zu verstehen ist. Auch hier werden die einzelnen Götter näher beleuchtet sowie ihre Schreine vorgstellt. Den Abschluss bildet die Prestigeklasse „Escalation Mage“ – ein Magier, der es gelernt hat, durch die dunklen Energien von Aureons Schatten seine Zaubersprüche zu verstärken.

Die Silberflamme ist eine sehr viel strengere und dogmatischere Religion, die sich sehr viel mehr Eingriffe in das Leben ihrer Gläubiger erlaubt. Die Riten und Rituale werden deutlich strenger gehandhabt, genauso wie die Ausbildung der Priester. Die drei Säulen der Kirche sowie die genaue hierarchische Struktur werden in diesem Kapitel erklärt. Man erfährt eine Menge über die Ethik der Glaubenden sowie die Doktrin, welche in der Kirche vorherrscht. „The Argent Fist“ ist eine Prestigeklasse für die wenigen Paladin-Mönche, die die Flamme durch ihren Körper zu einer Waffe werden lassen.

Die Geschichte der Entstehung der Religion „Blood of Vol“, die ja vor allem in Karrnath starke Wurzeln hat, ist besonders prickelnd und interessant – und da das Blut von Vol und die Smaragdklaue häufig Gegner der Abenteurer sind, dürfte dieses Kapitel für Spielleiter eine besondere Lektüre darstellen. Wir erfahren zum Beispiel etwas über die geheime Hierarchie der Kirche und ihre Machtbasen, aber auch warum sich ein gewöhnlicher Bauer oder ein Ritter der Krone Karrnaths dieser doch dunklen Religion anschließen sollte. Wie immer bei „Eberron“ gibt es kein Schwarz-Weiß, sondern nur Abstufungen von Grau. Prestigeklasse ist hier der „Thief of Life“, der durch Meucheln von Opfern ihre Lebenskraft für sich gewinnen kann, um nicht mehr zu altern.

Die druidische Tradition und die zugehörigen Sekten stehen etwas abseits der bislang genannten Religionen, und so sondern sich die Druiden eben auch von den Klerikern ab. Es gibt nur wenige Schnittpunkte. Für jede Sekte stehen in etwa vier Seiten zur Verfügung, auf denen Machtbasen, Initiationsriten, Reinigungsrituale und Weltsicht erklärt werden. Insgesamt sind die Druiden eine sehr heterogene Gruppe, betrachtet man die Extreme Ashbound – Feinde jeglicher Zivilisation – und Greensingers, die die Ebenen bereisen und Manifestationszonen festigen. Die Prestigeklasse, die in diesem Kapitel eingeführt wird, ist der „Planar Shepherd“, meist ein Greensinger, der Vorliebe für eine besondere planare Existenzebene gefunden hat.

Das 6. Kapitel „Other Cults“ fasst sich besonders kurz, liefert aber auch sehr viele neue Informationen über bislang eher unbekannte Glaubensrichtungen. So wird die spirituelle Welt der Warforged erforscht, die den martialischen „Lord of the Blades“ oder den mysteriösen „Becoming God“ anbeten oder sich eben ihrer emotionalen Welt als „Reforged“ widmen. Die Kulte des „Dragon Below“ sowie der Drachen von Seren werden näher beleuchtet. Weiterhin findet man etwas über den Glauben der Aerenalelfen sowie der Quori und Kalashtar.

Über die neuen Feats, magischen Gegenstände, etc. brauche ich nicht viele Worte zu verlieren. Sie sind stimmig gemacht und passen in den Kontext. Meistens sind sie allerdings sehr speziell, sodass man sie höchstens einmal in einer Kampagne vorkommen lassen wird. Mit 13 Seiten hält sich das Kapitel für WotC-Verhältnisse sehr zurück.

Fazit:
Ein hervorragendes Buch, dessen Lektüre jedem Spielleiter und Spieler von Klerikern nahe gelegt werden sollte. Die Informationen sind gut geschrieben und vertiefen den Spielhintergrund auf sinnige Weise, ohne zu ausufernd zu werden. Im Gegensatz zu anderen „D&D“-Welten findet man hier wirklich Hintergrundwissen über Glaube und Kirche und keine Spielwerte für Götter und bleierne Wertewüsten. Die Prestigeklassen werden zwar auch regeltechnisch vorgestellt, ein langer Abschnitt widmet sich jedoch der Rolle in der Spielwelt und auch das obligatorische Feat-Kapitel ist kurz und knackig. Also zugreifen!


Faiths of Eberron
Quellenbuch
Jennifer Clarke Wilkes, Ari Marmell, C. A. Suleiman
Wizards of the Coast 2006
ISBN: 0786939346
160 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 29,95

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