Eberron Player’s Guide (v.4.0)

2002 veranstaltete Wizards of the Coast einen Wettbewerb, um eine neue Kampagnenwelt zu finden. Der Gewinner war Keith Baker mit Eberron. 2004 wurde das Werk veröffentlicht. 2009 erschien der „Eberron Player’s Guide“ für die vierte Edition. Kann er mit dem „Eberron Campaign Guide“ mithalten?

von Chris Sesterhenn

 

Bevor es ans Eingemachte geht, noch schnell die trockenen Fakten – die äußeren Werte:

Der „Eberron Player’s Guide“ umfasst 159 Seiten und passt sich bezüglich Verarbeitungsqualität und Layout nahtlos an die bekannten Hardcover-Veröffentlichungen von Wizards of the Coast an. Die solide Verarbeitung weiß wie immer zu überzeugen und sollte auch einem umfangreichen Einsatz am Spieltisch standhalten. Die zahlreichen farbigen Abbildungen und auch das Titelbild passen ebenfalls in das bisherige Konzept der vierten Edition, wodurch sich wie immer über Geschmack hervorragend streiten lässt.

Im Gegensatz zum „Eberron Campaign Guide“ fehlt diesem Band sowohl ein Index als auch eine beigefügte Karte. Kartenmaterial von Khorvaire und Eberron finden sich zumindest im Inneren – hier wird bereits der unterstützende Charakter des „Eberron Player’s Guide“ bemerkbar.

Deutlich interessanter wird es bei der Frage: Was steht denn nun drin? – zum Inhalt:

Kapitel 1 – Life in Eberron: Auf gerade einmal 20 Seiten wird ein kurzer Einblick in Teilaspekte des alltäglichen Lebens in Eberron geboten. Dazu gehören eine knappe Vorstellung der Spielwelt, einige Aussagen insbesondere zu Alltag, Geld oder auch Namenskonventionen, Glaubensrichtungen in Eberron sowie etwas zur Historie. Ein kurzer Abschnitt zum Thema Draconic Prophecy und den Dragonmarks darf selbstverständlich nicht fehlen. Für mich bemerkenswert: Erst im Unterabschnitt Reisen (im Abschnitt über Abenteuer in Eberron) finden sich nicht einmal zehn Zeilen zu den markanten Zügen, den Lightning Rails.

Kapitel 2 – Races: Dieses Kapitel stellt drei neue Rassen für die Welt von Eberron vor. Da wären die gestaltwandelnden Changelings, die alienartigen Kalashtar sowie die erbauten Warforged. Alle drei Rassen werden – wie bereits im Grundregelwerk eingeführt – auf einer Doppelseite mit Zeichnung, Modifikatoren und Erläuterungen vorgestellt. Den zweiten Teil dieses Kapitels bilden acht Seiten, auf denen auf die Rassen aus dem „Player’s Handbook“ und dem „Player’s Handbook 2“ und ihre Position in Eberron eingegangen wird.

Kapitel 3 – Classes: Etwas überraschend für mich: Es wird nur eine neue Klasse vorgestellt. Es handelt sich dabei um den Artificer, einen Experten für das (arkane) Verbessern von Waffen, Rüstungen und Konstrukten. Wie zu erwarten, wird dieses Kapitel noch durch eine Fülle an Paragon Paths und Epic Destinies abgerundet. Dabei beschränkt sich das Angebot nicht nur auf die neue Klasse beziehungsweise neuen Rassen, sondern bezieht sich beispielsweise auch auf den „Eberron“-typischen Flair der Dragonmarks.

Kapitel 4 – Character Options: Sobald es um neue Rassen und Klassen geht, dürfen neue Optionen für die Helden nicht fehlen. Wie in anderen „D&D 4.0“-Publikationen auch, bezieht sich dies auf neue Feats, Ausrüstung und Rituale. Auch hier stehen die neue Rassen, die neue Klasse sowie die Dragonmarks leicht im Vordergrund. Leicht amüsiert war ich dabei über die magischen Komponenten für die Warforged, welche mich sehr stark an einen Baukasten für Actionfiguren erinnert haben.

Kapitel 5 – World of Eberron: Im abschließenden Kapitel wird dann doch noch einmal etwas ausführlicher (im Vergleich zu Kapitel 1) auf die einzelnen Regionen der Welt von Eberron eingegangen. Zusätzlich werden die Auswirkungen der Dragonmarked Houses sowie weitere Modifikationsmöglichkeiten für die Ausgestaltung des Charakterhintergrunds präsentiert. Die Beschreibungen der Regionen bestehen insbesondere aus Informationen, welche zum Allgemeinwissen gerechnet werden, einigen markanten Orten und Beschaffenheiten sowie Erläuterungen zu Abenteurern (sprich: Spielercharakteren), die aus der jeweiligen Region stammen.

Zusammenfassend lässt sich kurz und knapp sagen: Wizards of the Coast bleibt seinem gewohnten „D&D 4.0“-Schema treu und liefert mit dem „Eberron Player’s Guide“ die notwendigen Regelergänzung für den „Eberron Campaign Guide“, um der Spielwelt angepasste Charaktere erstellen zu können.

Bleibt die Frage: Für wen lohnt es sich? – meine Einschätzung:

„Eberron“-Spielrunden, welche bereits den „Eberron Campaign Guide“ für ihre „D&D 4.0“-Runde nutzen, sollten einen Blick auf den „Eberron Player’s Guide“ wagen, da dieser zahlreiche Anpassungen zur Erzeugung der markanten „Eberron“-Atmosphäre bietet. Wie bei vielen anderen Ergänzungsbänden ist auch der „Eberron Player’s Guide“ auf das Campaign-Setting angewiesen – ohne den „Eberron Campaign Guide“ verliert er deutlich von seinem Nutzen.

Fazit: Mit dem „Eberron Player’s Guide“ stellt Wizards of the Coast eine sehr sinnvolle Ergänzung zum „Eberron Campaign Guide“ bereit, welche als eigenständiges Werk aber deutlich an Nutzen verliert. Der „Eberron Player’s Guide“ ermöglicht eine klare Trennung von Spieler- und Spielleiterwissen, bietet reichlich „Eberron“-Flair und sollte daher in keiner „D&D 4.0 Eberron“-Runde fehlen.


Eberron Player’s Guide
Quellenbuch
David Noonan, Are Marmell, Robert J. Schwalb
Wizards of the Coast 2009
ISBN: 978-0-7869-5100-0
159 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 29,95

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