DreadBall Kick Off

Die DreadBall-Arema ist voller ungeduldiger Fans, hier und da fliegen Flaschen gegen die Abgrenzung des Spielfelds und die Scherben regnen über die Zuschauer der ersten Ränge herab. Einige Fans der Besuchermannschaft kommen sich mit denen der Heimmannschaft in die Haare, und das blutige Vergnügen beginnt schon vor dem Anpfiff. Die Kommentatoren zählen gerade die letzten Verluste der beiden Teams auf, als die Spieler auf das Feld stürmen und die Kommentatoren im Jubel der Menge untergehen.

von Dennis Bisenius

 

Spielmaterial/Unboxing

Beim ersten Blick in die Box kann einem schon der Gedanke kommen: „Das ist noch ausbaufähig.“ Neben den zwei Teams (je 8 Spieler) gibt es noch 14 Würfel (sechs rote, sechs blaue und zwei weiße), einen Ball, das Spielfeld, ein Regelheft und einen Stanzbogen mit Markern. Die Marker sollten mit einem Skalpell aus dem Stanzbogen gelöst werden, da sie sonst an den Stellen, wo sie noch am Bogen befestigt sind, leicht ausfransen.

Ich persönlich hatte erwartet, dass das Kartendeck mit Sondereffekten auch mit dabei ist, aber wie auch diverse andere Sachen (schönere Marker aus Kunststoff, Basen für die Figuren usw.) muss/kann man diese Komponenten nachkaufen. Oder man greift gleich zur etwas größeren Box, in der auch die vollen Regeln enthalten sind. Die Figuren sind so, wie man sie von Mantic Games kennt. Einziger Nachteil bei den Figuren ist, dass man nicht sofort los spielen kann, sondern diese erst zusammenbauen muss. Aber das ist man ja bei TableTops allgemein gewohnt, und „DreadBall“ kommt, auch wenn es ein Brettspiel ist, merklich aus der TableTop-Ecke.

Auch wenn die Regeln leicht verständlich sind, sollte man das Regelheft vor dem ersten Spiel einmal genau durchgelesen haben, und während der ersten Spiele sollte man das Heft immer griffbereit haben.

Eine Sache, die gleich auffällt, ist, dass dem Spiel zwei Teambögen fehlen, auf dem zum einen die Werte der jeweiligen Mannschaft stehen und zum anderen kurz angerissen wird, welche Aktionen von den einzelnen Positionen durchgeführt werden dürfen. Dadurch ist das Spiel vor allem am Anfang etwas chaotisch, da die einzelnen Positionen die Aktionen unterschiedlich ausführen können.

Des Weiteren kommen die Foul- und Schiedsrichter-Regeln erst in der erweiterten Version ins Spiel. Was einem sehr schnell fehlen wird, wenn ein Ork Guard auf dem Boden liegt, unfähig sich zu rühren, und man als Menschenspieler noch genug Luft hat, um mal unauffällig nachzutreten.

Die Mannschaften

Jedes Team unterscheidet sich nicht nur in den Werten (wie Stärke, Schnelligkeit usw.), sondern hat auch eine eigene Teamzusammenstellung. Zwar sind in den Regeln vier Teams beschrieben, aber in der Box findet man nur zwei. Neben den in der Box enthaltenen Orks und Menschen gibt es noch die Skitters (ein Rattenvolk) und Zwerge.

Jedes Grundteam besteht aus acht Spielern, die in bis zu drei Kategorien eingeteilt sind. Es gibt die Guards, diese können ihre Gegner gut tackeln, aber keinen Ball fangen, aufnehmen oder werfen (es ist in den Regeln ausdrücklich verboten). Die Striker dürfen keine Angriffsaktion machen, dafür sind sie sehr gut im Fangen und Werfen. Die Jacks sind eine Mischung aus Guards und den Strikern, können nicht so gut angreifen und auch nicht so gut mit dem Ball umgehen.

Das Menschen-Team (genannt Trontek 29ers) hat hier volle Auswahl mit zwei Guards, drei Strikern und drei Jacks. Die Orks (Greenmoon Smackers) hingegen bekommen nur fünf Jacks und drei Guards, Was sie also eher zu einer „Ich hau dir aufs Maul“-Mannschaft macht.

Die Skitterssneak Stealers (Rattenteam) kommen mit zwei Guards und sechs Strikern aufs Feld und sind durch ihre hohe Schnelligkeit und ihr gutes Geschick eher dazu gedacht, Punkte zu machen.

Die Midgard Delvers (Zwerge) haben nicht nur die volle Ausstattung mit drei Guards, drei Jacks und zwei Strikern, sie haben auch als einziges Team eine Sonderfähigkeit, denn die Guards sind „standhaft“. Dies bedeutet, dass man die Guards bei einem Angriff nicht zu Boden werfen kann, was ein großer Vorteil ist, da man keine Aktionen fürs Aufstehen „verschwenden“ muss.

Das Spiel

Das Spiel beginnt, indem man entscheidet, welches Team jeder spielt. Anschließend muss ausgelost werden, welches Team die Heimmannschaft ist. Dies legt auch fest, wer als erstes der aktive Spieler ist. Jeder Trainer (so werden die Spieler genannt) hat fünf Aktionspunkte, die er für Aktionen ausgeben kann. Hierfür legt er einen Aktionsmarker neben einen Spieler, sagt an, was für eine Aktion der Spieler machen soll, und führt diese aus. Unter Umständen muss der Trainer einen oder mehrere Checks ablegen, um die Aktion zum Erfolg zu bringen. Sobald die Aktion fertig ist, kommt der nächste Aktionsmarker dran. Wichtig zu beachten ist, dass man jeden Spieler pro Runde nur zweimal mit den Markern aktivieren darf. Allerdings gibt es oft die Möglichkeit, wenn man einen Check „überdoppelt“, dass man mit dem Spieler eine sogenannte freie Aktion bekommt. Je nachdem was für einen Check der Spieler abgelegt hat, bekommt er allerdings nur eine bestimmte Auswahl an freien Aktionen, aus denen er wählen kann. Zum Beispiel darf ein Spieler, der den Ball sehr gut aufgenommen hat, nur rennen oder werfen (zu einem Mitspieler oder um zu punkten).

Es gibt verschiedene Arten von Checks, die alle ähnlich ablaufen. Als erstes überprüft man, wie viele Würfel der Spieler für den Check bekommt und auf was der Check gelingt. Als Anfangswert hat man immer drei Würfel. Für bestimmte Gegebenheiten werden Würfel hinzugefügt oder abgezogen. Jeder Würfel wird für sich alleine gewertet und muss genauso hoch oder höher sein wie der Wert, auf den man prüft. Wenn man doppelt so viele Erfolge hat, wie man für das Gelingen des Checks braucht, hat man „überdoppelt“. Hierbei helfen die „explodierenden Sechsen“ ungemein weiter. Jede Sechs (explodierender Würfel) erlaubt es, einen weiteren Würfel zu würfeln und auch diese zusätzlichen Würfel können explodieren.

Ziel des Spiels ist es, den Punktezeiger auf seine Seite der Punkteleiste zu bekommen. Hat man sieben Punkte für sein Team erreicht, dann gewinnt das Team automatisch, andernfalls endet das Spiel nach der 14. Runde und derjenige, der den Punktezähler auf seiner Seite der Punkteleiste hat, gewinnt. Punkte zu bekommen ist ganz leicht. Mit einem Striker oder Jack muss man in einer der drei gegnerischen Punktezonen stehen und den Ball in das Punktefeld werfen. Hierbei gibt es in der mittleren Punktezone mehr Punkte, da diese Zone etwas weiter von der Mittellinie entfernt ist. Um seinen Punktehaushalt noch weiter aufzubauen, kann man versuchen, vom hintersten Feld der Punktezone den Ball in das Punktefeld zu werfen, was einem einen extra Punkt einbringt.

In unseren Spielen merkten wir schnell, dass die Orks leicht im Vorteil sind, da sie ohne Probleme einen Menschenspieler nach dem anderen raushauen können. Im zweiten Spiel gab es nach der dritten Orkrunde schon drei tote Menschen, sodass wir das Spiel abgebrochen haben.

Mit den vollen Regeln wird dieses Ungleichgewicht zumindest etwas ausgeglichener, da die Regeln für Fouls die Angriffe etwas entschärfen. Man kann nicht mehr so einfach von hinten angegriffen werden, ohne dass der angegriffene Spieler zurückschlagen darf.

Fazit: Abschließend ist zu sagen, dass „DreadBall“ ein sehr schnelles und schönes Spiel ist. Allerdings ist „DreadBall Kick Off“ wirklich nur ein Einsteiger-Set und bestenfalls zum Erlernen der Grundregeln zu gebrauchen. Da das Spiel ohne die fehlenden Regeln wie Foul/Ref, Sonderaktionen durch die Karten und vor allem die Liga-Regeln schnell langweilig werden dürfte und durch die erweiterten Regeln deutlich an Tiefe gewinnt, kommt man da um Zusatzinvestitionen kaum herum. Ich denke, dass sich der Heidelberger Spieleverlag  einen größeren Gefallen getan hätte, wenn er die „große“ Grundbox übersetzt und die „Startregeln“ als Einstiegsregeln in die Box hin gelegt oder als Download bereitgestellt hätte.


DreadBall Kick Off
Brettspiel für 2 Spieler
Jake Thornton
Mantic Games/Heidelberger Spieleverlag 2013
EAN: 5060208865516
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 39,95

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