Die Helden von Magnamund

Bisher sah das „Einsamer Wolf Mehrspielerbuch“ nur einen Heldentypen als Spielercharakter vor: den Kai-Lord! Wem das zu wenig ist, für den bietet das neuste Buch „Die Helden von Magnamund“ gleich zwölf neue Charaktertypen an.

von Morgath

 

Von Morgath Das im üblichen „Einsamer Wolf“-Format erscheinende Werk stellt folgende neue Charakter vor: den Bruder des Kristallsterns, den Eisbarbar von Kulde, den Freibeuter von Shadaki, den Grenzjäger des Nordens, den Kloonweisen aus Chaman, den Kräuterkundigen von Bautar, den Magier von Dessi, den Ritter vom weißen Berg, den sommerlendischen Reichsritter, die Telchoi-Kriegerin, den Vakeros-Kampfmagier und den Zwergenschützen von Bor.

Jeder Charakter wird zunächst auf wenigen Seiten beschrieben und anschließend kurz regeltechnisch abgehandelt. Große Änderungen gibt es keine. Zunächst wird die Kampfkraft und die Ausdauer durch Bestimmen einer Zufallszahl und eines vom gewählten Charakter abhängigen Bonus ermittelt. Kriegerische Charaktere haben gewöhnlich einen größeren Bonus als magiebegabte Charaktere. Dafür wurde für diese der neue Wert Willenskraft geschaffen, der die mentale Stärke und die Energie angibt, die einem Spieler für seine Zaubersprüche zur Verfügung stehen. Er wird bei den meisten Charakteren ermittelt, in dem man eine Zufallszahl bestimmt und 20 hinzuzählt. Da jeder Magieeinsatz Willenskraftpunkte kostet, ist der Wert im Laufe des Abenteuers ebenso veränderbar wie der Wert für die Ausdauerpunkte. Außerdem stehen jedem Charakter zehn Disziplinen zur Verfügung, von denen sich der Spieler zu Beginn fünf aussuchen kann. Je nach ausgewähltem Charakter können die Disziplinen sehr unterschiedlich ausfallen. Abgerundet wird der Charakter durch ein meist schönes und treffendes Bild.

Die angebotenen Charaktertypen bieten eine interessante Auswahl an, die sicher gut bei den Spielern ankommen wird. Die ein oder andre Disziplin ist besonders gut gelungen. So finde ich es beispielsweise sehr reizvoll, dass die Kloonweisen Disziplinen von ihren Gefährten lernen können. Dadurch können sehr individuelle Charaktere entstehen, allerdings sollte man als Spielleiter ein Auge auf die Entwicklung legen, denn ein Kloonweiser, der sich, im Grunde gegen seine Natur, nur auf Kampfdisziplinen konzentrieren würde, könnte sich dadurch alle Kampfboni von den anderen Charakteren ansammeln und somit zu einer Kampfmaschine ohne Gleichen werden. Lobenswert ist auch, dass die ausgewählten Charaktere direkt aus dem Herzen Magnamunds gewählt wurden. Damit will ich sagen, dass die Charaktere, so wie sie dargestellt werden, nur auf Magnamund bestehen und nirgendwo anders. Dadurch übernehmen die Spieler beispielsweise nicht einfach die Rolle von irgendeinem Ritter, sondern die Rolle von einem Ritter vom weißen Berg mit entsprechender Verwurzelung in Durenor samt dem entsprechendem Hintergrund.

Bedenken habe ich aber hinsichtlich der Ausgewogenheit der Charaktere. Manche der Charaktere beherrschen Disziplinen, die sie ungemein stark machen und damit das Gleichgewicht innerhalb der Gruppe zerstören können. So kann der Grenzjäger beispielsweise mit der Disziplin „Zeichen des Bogenschützen“ im Fernkampf den doppelten Schaden anrichten, was ihn in Verbindung mit dem „Zeichen des Meisterschützen“ (Kampfkraft wird um den Rang (!) des Charakters erhöht) zu einem tödlichen Bogenschützen macht, bei dem meist schon 1 Schuss ausreichen dürfte, um selbst starke Gegner zu töten . Noch „krasser“ sind einige Kampfzauber, bei denen sich der Verlust der Ausdauerpunkte beim Gegner aus der Multiplikation (!) von dem in der Tabelle ermittelten Schaden und den eingesetzten Willenspunkten ergibt. Wenn der Magier beispielsweise 20 Willenspunkte einsetzt, dann würde er selbst bei einem schlechten Wurf, bei dem er nur 1 oder 2 Schaden macht, mindesten einen Gesamtschaden von 20 oder 40 Ausdauerpunkt verursachen. Bei einem guten Wurf befände man sich bereits im dreistelligen Bereich. Für Gegner keine schöne Auskunft! Zugegeben, der Spieler dürfte einen solchen Zauber vermutlich nur 1 oder 2 Mal pro Abenteuer einsetzen können, aber richtig eingesetzt, könnte damit jeder Endgegner im Alleingang bezwungen werden, was in der Praxis zu erheblichem Spannungsverlust führen dürfte. Ich denke, dass es hier letztlich ohne eine einschränkende Regelung (und sei es als Hausregeln) nicht gehen wird.

Bemängeln möchte ich auch, dass abermals die Karte der nördlichen Königreiche beigefügt wurde, obwohl diese überhaupt keinen Nutzen hat. Viele der Charaktere stammen von Gegenden, die meilenweit vom Norden entfernt sind und zumindest vielen Neulingen nichts sagen dürften. Eine Weltkarte von Magnamund wäre hier mehr als angebracht gewesen.

Fazit: Trotz der genannten Kritikpunkte ist der vorliegende Band eine Bereicherung für jede „Einsamer Wolf“-Spielrunde. Die Gruppe gewinnt dadurch deutlich mehr an Farbe, und man darf gespannt sein, wie sich das Vorhandensein der neuen Heldentypen auf die kommenden Abenteuer auswirkt.


Die Helden von Magndamund
Quellenbuch
Matthew Sprange, Joe Dever
Mantikore Verlag 2011
ISBN: 978-3-939212-13-3
194 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 14,95

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