Die Arena von Tash-Kalar

Als ein Meister der Beschwörung betrittst du die Arena, um jeden Gegner in den Staub zu werfen. Natürlich nicht eigenhändig, denn Meister lassen Kreaturen aller möglicher Couleur gegeneinander antreten, um den Sieg auszufechten. Schande über den, der bei diesem strategisch anmutendem Gemetzel unterliegt.

Der mittlerweile profilierte Spieleautor Vlaada Chvátil hat auch mit „Die Arena von Tash-Kalar“ bewiesen, dass er sehr viele Ideen hat, die vom gängigen Spielprinzip und bekannten Spielmechanismen abweichen. Das temporeiche „Space Alert“ ging ja neue Wege, und in „Dungeon Lords“ wird die Geschichte einmal aus der Sicht der Ungeheuer erzählt. Nun gibt es also das lang ersehnte Spiel „Die Arena von Tash-Kalar“.

An ein Metaspiel wie dieses kann man natürlich nicht mit gewohnten Maßstäben herangehen, dennoch wurde unsere Spielgruppe das Gefühl nicht los, dass die Umsetzung irgendwie krankt, wenngleich nicht gleich klar ist, warum. Es sind immer nur Kleinigkeiten, die stören, aber die summieren sich. Dabei sind die Zutaten doch alles andere als schlecht. Das Spielmaterial ist ordentlich. Ein kleines Spielbrett, schöne Karten (leider etwas zu dünn) und ein paar Pappmarker sind die Hauptkomponenten. Diese reichen aus. Die Marker sind etwas futzelig, tragen zum gefühlten Metaspiel jedoch bei. Die Beschreibung ist die erste Überraschung. Wie immer gibt es eine schöne Geschichte, die Regeln sind dann jedoch auf 12 Seiten festgehalten. Dafür, dass man nur zwei Optionen hat, ist dies sehr umfangreich. Und wie nicht anders zu erwarten, steckt der Teufel dann im Detail. Anstatt ein flottes Spiel für 2 bis 4 Spieler zu haben, welches man nach 20 bis 30 min. noch einmal spielen will, ist alles zäh. Viele Sonderregeln oder Ungenauigkeiten beim Setzen mindern den Spielspaß. Zudem kann man nicht wirklich etwas vorausplanen und muss auch räumlich gut denken können.

Im Details sieht „Die Arena von Tash-Kalar“ so aus: Für die bis zu 4 Spieler stehen die Fraktionen südliches Imperium, nördliches Imperium (die sind beide gleich), sowie Sylvaner oder Highlander zur Verfügung. Davon gibt es je 18 Karten. Hinzu kommen neutrale Legenden- und Leuchtfeuerkarten. Jede Farbe hat noch entsprechende Setzsteine und es gibt ein einfaches Spielbrett sowie Zielkarten und Scoreboards, die in manchen Varianten wichtig sind.

Das Besondere bei Metaspielen wie „Die Arena von Tash-Kalar“ ist, dass man sich viel vorstellen muss. Die Spieler haben zwar Handkarten, mit denen sie Kreaturen beschwören und bewegen, die die gegnerischen in der Arena entscheidend schwächen sollen, diese selber sind jedoch nur einfache Marker. Spieltechnischer Hintergrund: Nach der Beschwörung steht quasi der Sand der Arena wieder bereit, um andere Wesen zu beschwören. Während die Spielkarten also recht ansehnlich mit dem Bild eines Fabelwesens und gut erklärten Eigenschaften sind, sind die Hauptspielkomponenten ordinäre Pappmarker. Wirkt dadurch etwas farblos und nicht besonders reizvoll. Vor allem wenn man sonst so die Ausstattung von CGE-Spielen kennt. Für das Spiel jedoch okay und keine echte Abwertung.

Die Spielregel von „Tash-Kalar“ ist in gängiger CGE-Spiel-Manier verfasst. Ein Extraregelblatt für das Einführungsspiel zu zweit liegt auch bei. Alles ist verständlich und gut gegliedert. Einmal durchgelesen, will man sofort losspielen, sind die Grundregeln doch klar. Jeder Spieler mischt sein Deck, zieht 3 Karten und dazu 2 neutrale Legenden und eine Leuchtfeuerkarte. Ist man am Zug, kann man entweder einen neuen Stein ins Spiel bringen oder ein Wesen beschwören (Karte ausspielen). Handkarten werden anschließend wieder aufgefüllt. Ziel ist es entweder, die gegnerischen Steine zu zerstören oder in speziellen Spielmodi Ziele zu erfüllen. Klingt schön, leicht und übersichtlich. Komisch ist nur, dass es 12 Seiten klein gedruckter Regeln sind.

Wie dadurch nicht anders zu erwarten war, ist das Spielprinzip in der Praxis doch anspruchsvoller als auf dem Papier. Details und Spezialregeln sorgen vor allem am Anfang für längere Überlegungsphasen. Denn um eine Aktion durchzuführen, müssen erst einmal eigene Steine in einer bestimmten Konstellation auf dem Brett stehen. Je stärker das Wesen sein soll, desto ausgefallener ist die Positionierung. Dumm nur, dass alle Spieler das probieren und sich gegenseitig ins Gehege kommen. „Die Arena von Tash-Kalar“ ist dann eben doch eher eine Mischung aus Schach, Go und Solitär, wo man gleich ein paar Schritte vorausplanen sollte. Es ist zudem kein mentales Leichtgewicht mit super einfachen Regeln.

Vor allem für Anfänger ist es unnötig kompliziert. Karten, Fähigkeiten, Leuchtfeuer, 3 Figurenklassen mit unterschiedlichen Kampf- und Bewegungsschritten … Erst nach ein paar Spielen hat man langsam den Dreh raus und wird regelsicher. Dennoch wird das Spielen an sich nicht viel leichter oder einfacher. Da sich nach jedem Zug die Spielsituation grundlegend ändern kann, gibt es im schlimmsten Fall lange Wartezeiten für die nicht aktiven Spieler. In denen können diese dann wirklich nichts machen, außer erneut ihre paar Karten anzugucken und Ideen zu entwickeln, die gleich wieder über den Haufen geworfen werden. Jede Spielsituation muss nach einem Zug neu analysiert werden, was eine agile Strategie bedarf. Ein Vor- oder Nachteil hierbei für den aktiven Spieler ist es, dass er seinen Zug sogar zurücknehmen kann.

„Die Arena von Tash-Kalar“ ist dadurch eher ein Glücksspiel, als ein Strategiespiel, da man nie weiß, welche eigenen Steine man in der nächsten Runde noch zur Verfügung hat. Ebenso kann es passieren, dass man nie die passenden Karten zieht, um selber agieren zu können oder sich der Gegner erwehren und passend kontern zu können. Der Frustlevel kann also beträchtlich steigen. Alternativ kann man hierbei nur einfach drauf losspielen, da man eh nicht weiß, was ein optimaler Zug ist.

Da das Spiel über mehrere Spielmodi verfügt, kann man den für sich besten heraussuchen. Es wirkt, als wenn das klassische 1-vs.-1 das primäre Konzept war und der Rest notdürftig hinzugebaut wurde. Man kann entweder im Duell spielen (Vernichtungsspiel) oder die erhabene Form wählen, bei der es darum geht bestimmte Zielkarten, zu erfüllen. Diese wären beispielsweise gegnerische Steine zu umzingeln, deren Helden zu zerstören oder zwei Wesen in einer Runde zu beschwören. Bei vier Spielern kann man obige Varianten als Teams bestreiten. Jeder gegen jeden im Spiel zu dritt oder viert geht natürlich auch. Leider ist die erhabene Form nicht für drei Spieler geeignet und wird darum auch nicht in den Regeln vorgeschlagen.

Fazit: Vlaada Chvátil geht bei seinen Spiel oft ungewöhnliche Weg oder bringt einen selteneren Spielansatz ein, bis zum Verdrehen der Story. Mit „Die Arena von Tash-Kalar“ gelingt es ihm nur bedingt, das vorgelegte und bekannte Niveau zu halten. Es könnte so einfach sein – ist es aber nicht. „Die Arena von Tash-Kalar“ ist sehr komplex für dieses einfache Spielprinzip, sehr unvorhersehbar und oft langatmig. Nicht nur für die Mitspieler. Ein zumeist anstrengendes Spiel, bei dem man sich gut konzentrieren muss. Das Spiel ist nicht gescheitert, aber man braucht viel Wohlwollen und Enthusiasmus, um sich richtig reinzufuchsen und andere Mitspieler mitzuziehen. Am Besten funktioniert es in der Konstellation mit 2 oder 4 Spielern. Das Spiel ist aber auf alle Fälle interessant, nur eben so speziell, dass man sich vor einer Kaufentscheidung schon einmal damit beschäftigen sollte, um nicht enttäuscht zu werden. Die Spielidee ist super. Ich möchte das Spiel supertoll finden. Wirklich. Aber ich kann es leider nicht.


Die Arena von Tash-Kalar
Brettspiel für 2 bis 4 Personen
Vlaada Chvátil
Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag 2013
EAN: 4015566032774
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 29,95

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