Der Weg nach Drakonia

„Drakonia – geheimnisvoll, mächtig und zauberhaft. Verborgen im unzugänglichen Hochgebirge ist es ein Anziehungspunkt für alle Gelehrten, Magier und Abenteurer aus ganz Aventurien. Zwerge, Waldelfen, Thorwaler, Tulamiden, Mohas oder Garetier, jede Kultur versucht ihre Helden als Erste nach Drakonia zu bringen, rechtzeitig zur Prophezeiung des Lichtvogels. Mit Hilfe zahlreicher Karten bewegen sich die Helden auf dem beschwerlichen Weg...“

von Chris Sesterhenn

 

 

„... Doch Vorsicht, andere Helden stellen sich ihnen entgegen. Und schneller als ihnen lieb ist, finden sie sich verletzt am Wegesrand wieder oder wurden zurück an den Ausgangspunkt geschickt. Das Spiel endet, sobald der erste Held das Feld von Drakonia erreicht, doch gewonnen hat die Kultur, die ihre Helden am weitesten auf dem Weg vorangebracht hat. Für den Sieg braucht man daher eine gute Intuition, ein wenig Glück und vor allem die richtige Taktik.“ - Klappentext

Trockene Fakten – die äußeren Werte:

"Der Weg nach Drakonia" ist das neue Brettspiel für zwei bis sechs Spieler in der DSA-Welt. Die Box ist quadratisch, praktisch, gut, das Spielbrett ist solide verarbeitet und zeigt sieben Regionen der DSA-Spielwelt Aventurien. Neben dem Spielbrett sind sechs Kulturkarten, 64 Abenteuerkarten sowie zwölf Helden für jede Kultur vorhanden. Alle Karten bestehen aus Pappe und machen einen durchaus haltbaren Eindruck. Hier wären hölzerne Spielsteine eine Idee für eine Deluxe-Version. Sehr auffällig: die Zeichnungen. Hier werden DSA-Fans den größten Wiedererkennungseffekt bemerken, da sich für das Cover und die Illustrationen Zoltan Boros verantwortlich zeigt.

Um was geht es überhaupt? – zum Inhalt:

Jeder der bis zu sechs Spieler übernimmt die Führung über eine der in Aventurien ansässigen Kulturen. Neben den Zeichnungen und Drakonia selbst werden auch hier mit Zwergen, Waldelfen, Thorwalern, Tulamiden, Mohas und Garetiern typische DSA-Elemente aufgegriffen. Jede Kultur schickt zwölf ihrer Helden ins Rennen, wobei sich die Gruppe aus einer unterschiedlichen Anzahl von Kriegern, Dieben, Priestern und Zauberern zusammensetzt. Zu jeder Heldenkategorie gibt es so genannte Abenteuerkarten. Je nach Karte erleben die Helden Abenteuer auf ihrem Weg nach Drakonia. Eine Karte darf nur auf einen entsprechenden Helden der eigenen Kultur ausgespielt werden (etwa eine Kriegerkarte auf einen eigenen Krieger). Dabei dürfen sich bei den Kriegerkarten zwei Helden eine Station vorwärts bewegen und ein weiterer Held wird verletzt. Bei der Diebeskarte rücken ebenfalls zwei Helden vor, aber ein dritter muss eine Station zurück. Durch eine Priesterkarte darf ein Held vorrücken und es wird ein Verletzter wieder geheilt. Bei einer Zaubererkarte tauschen zwei Helden ihre Position. Auf jeder Karte ist angegeben, aus welcher Kategorie ein betroffener Held sein muss, wobei die Kultur keine Rolle spielt. Da eine Karte nur ausgespielt werden darf, wenn alle Anforderungen der Karte auch ausgeführt werden können, ist ein Spieler dazu genötigt, auch Helden anderer Kulturen in seine Pläne mit einzubeziehen. Wie in einigen anderen Spielen auch, ist es für den Sieg erforderlich, seine Helden möglichst nah an Drakonia platziert zu haben, um die höchste Punktzahl zu erlangen.

Zuckerbrot und Peitsche – Pro und Contra:

Namen, Karte und insbesondere die Zeichnungen bilden eine klare Verbindung zu dem Rollenspiel "Das Schwarze Auge". Doch hier hören die Parallelen auch schon wieder auf. Das ändert aber nichts an der gelungenen Spielidee. Die Spielregeln sind einfach und kurz gehalten, leicht verständlich sowie gut illustriert. Dadurch wird ein schneller und unkomplizierter Einstieg in das Spiel ermöglicht – ein klarer Pluspunkt. Gewöhnungsbedürftig ist das Einbeziehen der anderen Helden in die eigene Taktik. Nicht selten ist ein Spieler gezwungen, auch andere einen Schritt Richtung Drakonia zu bewegen, um seine Karten überhaupt spielen zu können. Diese besondere Herausforderung bildet auch zugleich einen speziellen Reiz des Spiels.

Bedingt durch die erhöhten Anforderungen, den Überblick zu behalten und strategisch zu denken, ist das Spiel nicht unbedingt – wie angegeben – für Spieler ab acht Jahren geeignet. Bei einer geschätzten Spielzeit von 45 bis 90 Minuten pro Partie bietet "Der Weg nach Drakonia" erfreulicherweise einige Regeln, um diese zu verkürzen.

Wissensschatz – Gesammelte Erfahrungen:

Die Regeln sind schnell erlernt, aber das Spielprinzip ist sehr gewöhnungsbedürftig. Hier sollten sich die Spieler ruhig etwas Zeit nehmen. Mit zunehmender Übung steigt aber auch die Fähigkeit, Strategien in das eigene Spiel einfließen zu lassen.

Insbesondere bei nur zwei Spielern hat es sich gezeigt, dass die Diebeskarte bedingt durch ihre Anforderung, dass drei Helden einbezogen werden müssen, nur sehr selten zum Einsatz kommt. Sind hingegen mehr als vier Spieler beteiligt, nimmt der Taktikanteil deutlich ab, während der Glücksfaktor beim Ziehen der Karten verstärkt an Bedeutung gewinnt.

Für wen lohnt es sich? – meine Einschätzung:

Die alles entscheidende Frage: Für wen lohnt sich dieses Brettspiel? "DSA"-Fans, welche eine Brettspielvariante ihres Rollenspiels erwarten, werden hier nicht fündig. Das Spiel ist durch seine Spielidee für jeden Spiele-Fan geeignet und könnte durchaus ein Einstieg in die "DSA"-Welt darstellen.

Fazit: Mit "Der Weg nach Drakonia" präsentiert Fanpro nach langer Zeit wieder ein "DSA"-Brettspiel. Doch das Spiel hat hauptsächlich einen visuellen Bezug zu dem bekannten Rollenspiel. Folker Jung bietet aber eine Spielidee, welche jeden Spiele-Fan begeistern kann. Und für den Preis von 19,95 Euro kann ich "Der Weg nach Drakonia" wirklich für einen genaueren Blick empfehlen.


Der Weg nach Drakonia
Brettspiel für 2 bis 6 Spieler
Folker Jung
Fantasy Productions 2005
ISBN: 3-89064-861-4
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 19,95

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