Der Name der Rose

Anno Domini 1327 geschehen mysteriöse Dinge in einer abgelegenen Abtei an den Hängen des nördlichen Apennin. Der kaiserliche Gesandte William von Baskerville und sein Gehilfe Adson werden Zeugen mörderischer Ereignisse, die es aufzudecken gilt. Die Abtei ist dabei Spielplatz frommer Vertuscher und Spurenverwischer. In diesem Brettspiel aus dem Hause Ravensburger schlüpfen bis zu 5 Spieler ab 10 Jahren in die Kutten mehr oder minder redlicher Mönche.

von Michael Wilhelm

 

 

Der geniale Roman „Der Name der Rose“ des begnadeten Autors Umberto Eco ist nicht nur Vorlage eines mit Sean Connery und dem jungen Christian Slater hervorragend verwirklichten Filmes, sondern nun auch eines spannenden und kurzweiligen Brettspieles. Der bisher wenig bescholtene Autor Stefan Feld hat mit Unterstützung der stimmungsvollen Illustrationen aus der Feder Volkan Blagas eine wirklich adäquate Umsetzung des historisch-philosophischen Themas geschaffen.

Natürlich kam man nicht umhin, das wahre Herzstück der Geschichte, die ihren Höhepunkt im Streitgespräch über Aristoteles’ Schrift von der Komödie zwischen William von Baskerville und dem blinden Dominikaner Jorge von Burgos findet, zu umgehen und sich mehr auf die Ebene des mittelalterlichen Kriminalromans zu konzentrieren. Das Mysterium über das Tod bringende Buch und die dunklen Machenschaften einiger Mönche gilt es zu erforschen. Dabei schlüpft jeder Spieler in die Gestalt eines Mönches und versucht, durch Legen von falschen (und richtigen) Fährten den Verdacht auf andere Mönche zu lenken. Sechs farbige Mönche, verkörpert durch bunte Holzfiguren sind es, die die potenziellen Verdächtigen darstellen.

Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Mönchskarte, die für den Rest des Spieles seine Identität darstellt und geheim gehalten wird. (Man erinnere sich an den Klassiker „Heimlich & Co.) Nicht ganz authentisch sind dabei die bunten Mönchsgewänder, da die Dominikaner ja in Schwarz auftraten. Dafür sind aber die Abbildungen der Mönche, die nur so von Verschlagenheit strotzen, umso stimmungsvoller. Alle sechs Mönchsfiguren werden anschließend, ebenso wie zwei braune Figuren für Wiliam und Adson, auf dem Spielplan platziert, der die Abtei mit 14 Orten, wie Werkstatt, Küche, Bibliothek oder Garten, zeigt. Die Spieler erhalten dann Aktionskarten, mit denen entweder ein beliebiger Mönch in ein bestimmtes Gebäude (Gebäudekarte), ein bestimmter Mönch in ein beliebiges Gebäude (Mönchskarte) oder William oder Adson versetzt werden können. Die Orte in der Abtei werden zu Spielbeginn mit farbigen Plättchen (die mit den Farben der Mönche korrespondieren) markiert. Somit wird angegeben, welcher Mönch an welchem Ort denn überhaupt etwas zu suchen hat.

Reihum gilt es nun, Mönche an verschiedene Orte zu setzen. Landet ein Mönch auf einem Ort, wo er nichts zu suchen hat, also kein farbig passendes Plättchen ausliegt, bekommt er Punkte auf der Verdachtsleiste. Liegt dort ein passendes Plättchen, so darf der Spieler sich dieses nehmen und der Mönch kann Punkte auf der Verdachtsleiste abgeben. So ergibt sich ein ständiges Hin und Her, wenn die Mönche sich mal auf einem Ort befinden, wo sie nichts verloren haben und sich damit verdächtig machen, dann aber auf einen ihnen bestimmten Ort ziehen. Jeder Spieler kann grundsätzlich jeden Mönch bewegen. Es gilt also, den eigenen Mönch unauffällig zu schonen, und gleichzeitig die anderen, hinter denen sich je nach Spielerzahl die Gegenspieler verbergen können, möglichst verdächtig machen.

Mit jeder Aktion schreitet der Tag voran. Wenn ein Tag rum ist, dann gibt es eine Zwischenwertung, in der Verdachtspunkte in Indizienpunkte umgewandelt werden, und ein neues Ereignis ausgelegt wird, das für den kommenden Tag die Spielumgebung verändert, und so für Abwechslung sorgt. Indizienpunkte erhält ein Mönch auch, wenn er sich an einem Ort befindet, an den William sich bewegt, den Mönch also sozusagen am falschen Ort erwischt. William kann aber auch Indizienpunkte nehmen, während sein Gehilfe Adson dasselbe mit Verdachtspunkten macht. Eine erfolgversprechende Strategie ist es also in jedem Fall, nicht nur die eigene Figur (nicht zu auffällig) zu schonen, sondern auch mit geschicktem Platzieren anderer Mönche falsche Fährten zu legen.

Nach jeweils zwei Tagen hat man Gelegenheit, einen Tipp über die Identität der Mitspieler abzugeben, um ihnen so in der Schlusswertung zusätzliche Indizienpunkte zu verpassen. Nach sieben Tagen ist das Spiel vorbei und es gewinnt der Spieler dessen Mönch am wenigsten Indizienpunkte angesammelt hat. Es ist also völlig gleich, wer wirklich der Mörder ist, da das sich im Spiel auch gar nicht klären lässt. Vielmehr muss durch subtiles Platzieren und unauffälliges Bevorzugen und Benachteiligen einzelner Mönchsfiguren die eigene Identität geschützt und geschont werden. Dabei erlangt man eine echt Einsicht in den Tiefgang und die Detailfülle des Spieles sicher nicht gleich in der ersten Runde. Vielmehr braucht man ein paar Spiele, um sich ein paar Tricks und Kniffe anzueignen, die einen im Spiel voranbringen. Auch dank der wechselnden Ereignisse, die das Spiel zum Teil in günstiger, aber auch in schädlicher Weise verändern, ergibt sich ein wesentlicher Wiederspielwert.

Fazit: Mit „Der Name der Rose“ hat Ravensburger wahrlich Geschick bewiesen. Das Spiel ist ein fesselndes, spannendes und abwechslungsreiches Brettspiel, das eine Menge Tiefgang hat, den es aber erst im Laufe der Zeit zu entdecken gilt. Dank der Möglichkeiten, alle Spielfiguren zu bewegen, verfügt es über ein großes Maß an Interaktion, mag aber passionierte Häuslebauer, die sonst eher gerne ihr eigenes Süppchen kochen und große Reiche aufbauen, wobei sie nicht von Mitspielern gestört werden wollen, abschrecken. Alle anderen können bedenkenlos zugreifen und los spielen.


Der Name der Rose
Brettspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Stefan Feld
Ravensburger 2008
Sprache: Deutsch
Preis: ca. EUR 29,99

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