Der Eiserne Thron

Um was geht es hier? Der König des Landes Westeron ist verstorben und die Spieler müssen nun in einem zehn Runden andauernden, strategischen Fight die Thronfolge klären.

von Markus Eifler

Zuerst einmal will das umfangreiche und sehr ordentlich aussehende Spielmaterial ausgepackt werden. Es beinhaltet ziemlich viele Teile:

1 Spielplan - 35 Hauskarten - 5 Haus-Startkarten - 30 Westeroskarten - 75 Befehlsspielmarken - 100 Stärkespielmarken - 15 Einflussspielmarken - 5 Versorgungsspielmarken - 1 Rundenspielmarke - 1 Wildlingsspielmarke - 50 Infanteristen - 20 Ritter - 30 Schiffe - 1 Spielmarke "King's Landing" - 1 Spielmarke "Eyrie" - 1 Spielmarke "Sunspear" - 1 Spielmarke "Valyrische Stahlklinge" - 1 Spielmarke "Botenrabe" - 1 Spielmarke "Eisenthron" - 1 Spielanleitung (in Farbe mit vielen Bildern und Beispielen)

Bevor das Spiel starten kann, müssen erste Vorbereitungen getroffen werden und das Spielfeld muss aufgebaut werden. Hierzu werden diverse Spielmarken auf feste Punkte des Spielplanes gelegt und jeder Spieler zieht seine Hauskarte. Jeder Hauskarte repräsentiert ein eigenes Adelsgeschlecht mit Vor- und Nachteilen. Anhand dieser Hauskarte platzieren die Spieler nun noch ihre Starteinheiten, den Einflussmarker und die Versorgungsmarke.

Spielablauf:

Der Spielablauf als solcher ist zehn Runden lang gleich: Es werden immer drei Phasen durchgespielt: Westerosphase, Planungsphase, Bewegungsphase. Nach der zehnten Runde – genauer nach deren Bewegungsphase – wird der Sieger festgestellt.

Die Westerosphase (1. Phase):

Sie wird in der ersten Runde weggelassen, da hier ja schon Einheiten und Co „gespielt“, also aufgebaut, wurden.
Hier wird nun von den Anweisungskarten aus jedem Stapel die oberste Karte herumgedreht und dann werden diese Order der Reihe nach ausgeführt. Diese Reihenfolge ergibt sich durch die Platzierung der Spieler auf der Leiste „Eisenthron-Pfad“. Unter den Karten, die hier als wichtig zu nennen sind, ist einmal die „Nachschubkarte“: Hier wird geprüft, ob die Spieler überhaupt alle ihre Armeen noch unterhalten können. Das kann dazu führen, dass ein Spieler Einheiten vom Brett nehmen muss, damit er die Versorgung wieder aufrecht erhalten kann. Eine weitere wichtige Karte, ist die „Appell-Karte“: Hiermit wird es den Spielern ermöglicht, für ihre kontrollierten Bereiche Punkte zu bekommen und damit neue Einheiten aufzustellen. Auch hierbei ist das Thema Nachschub natürlich nicht außer Acht zu lassen: Man kann natürlich nicht mehr Einheiten aufstellen, als der eigene Nachschub versorgen kann.

Mit der Karte „Streit der Könige“ wird die Reihenfolge auf den Leisten „Eisenthron“, „Adelshäuser“ und „Hofintrigen“ neu geregelt. Hierzu müssen die Spieler „pokern“ und ihre wertvollen Stärkemarken aufs Spiel setzten. Der Spieler mit den jeweils am Meisten versteckt ausgespielten Marken wird an die Spitze des jeweiligen Pfades gesetzt. „Angriff der Wildlinge“ erwischt zuletzt alle Spieler: Zuerst rückt der Marker auf der Leiste immer weiter und wenn die Karte dann vom Stapel Nummer 3 gezogen wird, greifen die Wildlinge an. Hierbei können die Spieler mit Stärkemarken gegen den Angriff setzen. Die Differenz bestimmt über Sieg oder Niederlage und bei einer Niederlage auch über den Verlust der eigenen Truppen.

Nachdem alle Stapel ausgespielt wurden geht man nun in Phase 2 über.

Die Planungsphase (2. Phase):

Im ersten Teil bestimmen die Spieler die Befehle über die eigenen Truppen. Nachdem jeder Spieler soweit ist, werden die Befehle nun für alle sichtbar aufgedeckt. Der Spieler des Hauses mit dem Botenraben als Bonus hat nun die Chance, einen bereits erteilten Befehl durch einen noch nicht erteilten Spezialbefehl aus dem eigenen Vorrat zu ersetzen.

Die Aktionsphase (3. Phase):

Hier hat es eine bestimmte Ablaufreihenfolge, wie alle Befehle durchgeführt werden:

Zuerst werden alle Überfall/Angriffsbefehle ausgeführt. Auch hier bestimmt die Reihenfolge wieder die Leiste „Eisenthron-Pfad“ (die sich ja immer über die Karte „Streit der Könige“ ändern kann). Dies hat nun einen Hauch von „Risiko“: Man greift einfach eines der angrenzenden Ländereien an. Sollte auf diesem Land ein Befehlsmärkchen eines Mitspielers sein, so wird dieses entfernt und aus dieser Runde gestrichen.

Nachdem alle Angriffe ausgeführt wurden, kommt es nun zu den Marschbefehlen. Die Reihenfolge des Ablaufes ergibt sich auch hier wieder aus der Position auf dem „Eisenthron-Pfad“. Der Marschbefehlteil lehnt sich etwas an „Risiko“ an: Man kann seine Einheiten in benachbarte Ländereien ziehen. Dabei kann man alle Einheiten in ein Land oder jede Einheit in ein anderes Gebiet ziehen lassen, ganz wie es beliebt. In diesem Modi ist viel Strategie gefragt, hier sollte man sich wirklich Gedanken machen. Man kann schon existierende „Marschbefehlmarken“ effizient nutzen, indem man einfach auf ein solches Feld zieht und damit diese Truppen kostenlos ein weiteres Feld ziehen lassen kann. Um ein Land unterwegs in Besitz zu nehmen, muss man seine wenigen Stärkemarker setzen. Im Gegenzug kann man aber feindliche Stärkemarker auch einfach entfernen, wenn man auf ein solches Gebiet zieht. Dies geschieht allerdings kampflos!

Treffen nun auf einem Gebiet verschiedene Truppen aneinander, so findet ein Kampf statt. Dieser hat auch seine festen Regeln: Zuerst werden die Nachschubmarken „Unterstützung anfordern“ ausgespielt. Hierbei hat ein Spieler mit einer ausgespielten Marke auf einem Nachbargebiet den Vorteil, dass diese Einheiten mitkämpfen. Nun wird die Kampfesstärke via Einheiten und Befehlsmarker ermittelt. Jeder Spieler kann auch nun seine Hauskarte ausspielen. Diese bieten jeweils unterschiedliche Funktionen und Fähigkeiten und sollten nie vergessen werden. Der Spieler mit dem Bonussymbol „Valyrische Stahlklinge“ hat einmal pro Spielrunde die Möglichkeit, seine Kampfstärke damit um 1 Punkt zu erhöhen. Aus diesen Modifikationen wird nun der Sieger ermittelt. Es gewinnt der, der den höheren Punktwert erreicht hat. Bei einem Unentschieden entscheidet die Position auf dem „Adelshäuser-Pfad“ den Ausgang der Schlacht. Am Ende werden die Verluste berechnet und ausgeführt.

Zum Abschluss dieser Phase findet das so genannte „Zusammenziehen der Kräfte“ statt. Für jeden solchen Marker, den ein Spieler in einem ihm gehörendem Gebiet hat, erhält er wieder einen Stärkemarker aus dem Pool. Hiernach ist eine Spielrunde beendet und es geht von vorne los.

Es hat der gewonnen, der nach zehn Runden am meisten Städte und Festungen der Gebiete sein Eigen nennt. Alternative Siegmethode: Kontrolliert ein Haus sieben Gebiete mit Städten, ist das Spiel sofort beendet und dieser Spieler hat gewonnen. Daher ist es recht wichtig, notfalls mal ein paar strategische Verluste einzufahren oder auch einem Feind zu helfen, wenn ein Mitspieler zu mächtig wird.

Fazit: Die Ausstattung und Gestaltung des Spieles machen einiges her und passen zur Atmosphäre. Sehr schön ist auch das Gemisch aus den verschieden Phasen einer Runde und der Tatsache, dass man Absprachen mit Mitspielern zwar treffen kann, sie aber dennoch hintergehen darf, um an das eigene Ziel zu kommen. Wenn man sich einmal mit dem Spiel auseinander gesetzt hat, macht es echt viel Spaß, alles sauber zu planen, nur um dann festzustellen, dass der freundliche Verbündete doch ein gemeines Spiel hinter dem eigenen Rücken treibt. Sehr toll gelungen ist auch der Kampf, dessen leichte Planbarkeit und das notwendige Haushalten mit den eigenen Einheiten. Das ganze Spiel lebt von der Planung und dem Ressourcenhaushalt.

Zwei Mankos hat das Spiel aber dennoch: Zum einen sind die Ereigniskarten teilweise nicht ausgewogen und können das Spielgeschehen schon mal kippen. Zum anderen ist das Spiel nichts für ungeduldige Menschen. Nicht nur, dass man viel planen muss, nein, die Spieldauer ist auch mit 2-4 Stunden recht lange.

Wem „Risiko“ zu eintönig ist und mehr Strategie braucht, wird hier fündig. Aber Vorsicht: Es könnte süchtig machen!


Der Eiserne Thron
Brettspiel für 2 bis 5 Spieler
Christian T. Petersen, George R. R. Martin
Heidelberger Spieleverlag/Pegasus Spiele 2004
ISBN: 3890648606
Sprache: deutsch
Preis: EUR 39,95

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