Deadwood – Endstation Wilder Westen

Wildweststädte sind ja bekanntlich klein. Zu klein für all die Rinderbarone, Outlaws und Gesetzeshüter, die sich dort tummeln. Das Nest Deadwood bildet da keine Ausnahme. Und jetzt kommt auch noch die Eisenbahn in die Stadt und verspricht dem Geld und Macht, der sie für sich zu nutzen weiß. Legt also eure Colts an und sattelt die Pferde. Der Kampf um Deadwood hat begonnen. YeHa!

von Bastian Ludwig

 

 

Regeln

„Deadwood“ arbeitet mit der im Moment häufig anzutreffenden Spielmechanik des „Worker Placement“: Allen Spielern steht ein gemeinsamer Pool an potenziellen Fähigkeiten zur Verfügung. Im Folgenden geht es dann darum, sich das Recht zu erspielen, diese Fähigkeiten einzusetzen. „Kingsburg“ funktioniert nach diesem Prinzip, ebenso wie „Agricola“ oder „Stone Age“. Bei „Deadwood“ sind die Fähigkeiten verschiedenen Gebäuden des Westernstädtchens zugeordnet. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von „Ranchern“ und schicken ihre „Outlaws“ aus, um diese Gebäude zu „übernehmen“, das heißt deren Fähigkeit einmalig einzusetzen. Hin und wieder gibt es einen zweiten Typ Fähigkeit, der „Kontrolle“ genannt wird. So lange der Outlaw eines Spielers auf einem Gebäude mit einer solchen Fähigkeit sitzt, wird diese immer wieder ausgelöst, sofern bestimmte Rahmenbedingungen eintreffen.

Nun wäre Outlaws auf dem Spielplan zu verteilen allein noch nicht besonders aufregend. Deswegen gibt es bei „Deadwood“ eine weitere Spielmechanik. In (fast) jedem Gebäude kann nämlich nur ein Outlaw zur gleichen Zeit sitzen. Ist ein Gebäude schon übernommen worden, bleibt einem anderen Spieler deswegen nur eine Möglichkeit, dessen Fähigkeit nutzen zu dürfen, und die heißt „Schießerei“. Mit einem Mechanismus, bei dem die Stärke der Outlaws, eingesetzte „Munitionsplättchen“ und Würfelergebnisse eine Rolle spielen, wird bestimmt, welcher Outlaw ein Gebäude übernimmt, und welcher das Weite sucht oder gar mit den Füßen zuerst nach draußen getragen wird.

Weitere Spielelemente sind der „Sheriff“, der ein wachsames Auge auf bis zu drei Gebäude hat, in denen dann keine Schießereien, also auch keine Übernahmen vom einen zum anderen Spieler, stattfinden können, und die Eisenbahn, deren Schienen sich im Spielverlauf immer weiter in Richtung Deadwood schieben. Im Weg liegende Gebäude werden dabei zerstört, Gebäude am Rand der Schienen erhalten einen Vorteil.

Das Ziel der Spieler ist simpel: Möglichst viele Dollar verdienen und möglichst wenige „Steckbriefe“ durch illegales Verhalten – zum Beispiel die lukrative, aber eben auch kriminelle Übernahme der Bank – ansammeln, durch die man bei der Endabrechnung wieder Geld einbüßt.

Besprechung

Ein Pluspunkt bei „Deadwood“ sind die überschaubaren Regeln, die auf gerade mal drei Seiten zusammengefasst sind. Das ermöglicht ein schnelles Erklären und einen raschen Spielstart. Danach wird es schon etwas kniffliger. Der Spielverlauf wird nämlich massiv vom geschickten Einsatz der Gebäudefähigkeiten geprägt. Davon gibt es mit „Übernahmen“ und „Kontrollen“ insgesamt fünfundzwanzig Stück, verteilt auf zwanzig Gebäude. Zwar sind davon nicht immer alle im Spiel, trotzdem ist es für einen Einsteiger stellenweise schwierig, zu überblicken, welche Fähigkeiten gerade auf dem Spielbrett liegen. Da hilft es auch nicht, dass diese auf den Gebäudeplättchen noch einmal symbolhaft abgebildet sind; selbsterklärend sind diese Darstellungen nämlich nicht. So muss man gerade als Anfänger immer wieder zu den Spielregeln greifen, in denen die Fähigkeiten ausführlich erklärt werden. Hier wäre es schön gewesen, für jeden Spieler einen Übersichtsplan mit den Gebäudefähigkeiten beizulegen. Das wurde aber versäumt. Doch man kann sich hier selbst helfen: Von der Homepage des Verlages lassen sich die Regeln als PDF herunterladen und für Jedermann ausdrucken. Auch wenn sie den Einstieg etwas erschweren, mag man die vielen Fähigkeiten nicht missen, denn dank ihnen – zusammen mit dem taktischen Einsatz des Sheriffs und des Schienenbaus – besitzt „Deadwood“ trotz der einfachen Grundregeln eine ordentliche Portion Komplexität.

Das Westernszenario gefällt mir sehr gut. Zum einen ist es noch relativ unverbraucht, zum anderen mit schicken Illustrationen und dem Einsatz von Westernklischees sehr atmosphärisch dargestellt. Sollten am Ende zum Beispiel mehrere Spieler gleich viel Geld haben, kommt es zum Stechen in Form einer letzten großen Schießerei, wie man sie aus den Showdowns zahlreicher Western kennt.

Fazit: Mit einer einfachen, aber vielseitigen Spielmechanik und schöner Westernatmosphäre ist „Deadwood“ ein Spiel, das vielleicht bei der ersten Partie noch nicht unbedingt ganz rund läuft, in das man sich aber rasch einfinden kann und das dann eine Menge Spaß bereitet.


Deadwood – Endstation Wilder Westen
Brettspiel für 2 bis 5 Spieler ab 13 Jahren
Loïc Lamy
Heidelberger Spieleverlag 2011
Sprache: Deutsch
EAN: 4015566011533
Preis: EUR 25,99

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