D&D Spielerhandbuch (v.4.0)

Eines der bedeutendsten Ereignisse im Rollenspieljahr 2008 ist wohl das Erscheinen der neuesten Version von „Dungeons & Dragons“. In der mittlerweile vierten Edition ist nun bei Feder & Schwert die deutsche Version des „Spielerhandbuchs“ erschienen.

von Thomas König

 

Zu Beginn, wie es für ein Regelwerk für Spieler auch richtig ist, gibt es eine kurze Abhandlung zu dem Thema, was ein Rollenspiel ist. Damit weiß auch der neue Spieler, auf was er sich nun einlässt.

Das eigentliche Regelwerk beginnt mit der Charaktererschaffung. Die ist gut erklärt. Für den Wechsel von 3.x gibt es aber schon bei den Rassen die erste Überraschung. Hier gibt es neue Möglichkeiten. Insgesamt kann der Spieler zwischen Menschen, Zwergen, Elfen, Drachengeborenen, Halblingen, Halbelfen, Eladrin und Tieflingen wählen.

Bei den Klassen gibt es auf den ersten Blick keine Änderungen. Die Regeln hinter den gleich lautenden Bezeichnungen sind aber modifiziert. Die Trefferwürfel gibt es nicht mehr. Jede Klasse verfügt über eine bestimmte Anzahl an Trefferpunkten, die durch einen Stufenaufstieg erhöht wird. Selbstverständlich gibt es noch die Konstitutionsboni, aber die auch nicht immer. Durch die Klasse wird auch festegelegt, wie viele Trefferpunkte der Charakter pro Tag regeneriert.

Die Klassen legen obendrein fest, über welche Kräfte der Charakter verfügt. So kann der Spieler auf einer langen Liste die besonderen Fähigkeiten seines Charakters aussuchen. Durch die Kräfte wird das Spiel wesentlich vereinfacht, aber es verliert auch an Atmosphäre. Nicht nur die Kämpfer bekommen aus der Liste ihre Fähigkeiten, sondern auch die Magier wählen nun aus der Liste.

Das Fertigkeitensystem wurde ebenfalls vereinfacht und reduziert. So verringert sich die Zahl der möglichen Fertigkeiten. Ein Teil ist weggefallen und ein anderer Teil wurde zusammengefasst zu einer neuen Fertigkeit. Auch die Ermittlung des Fertigkeitswertes ist einfacher geworden. Neben dem zugehörigen Attributswert ist noch die Stufe bei der Ermittlung wichtig. Auch gibt es nur noch die Unterscheidung zwischen „erlernt“ oder „nicht erlernt“. Somit nehmen die Fertigkeiten nicht mehr den Stellenwert ein wie bisher, aber es gehen auch die Facetten eines Charakters verloren.

Im folgenden Kapitel werden die unterschiedlichen Talente vorgestellt. Die kennt man schon aus den 3.x-Versionen und hat sie dort schätzen gelernt. Die Liste ist lang und ausführlich und sollte eigentlich für jeden Charakter das Passende bieten.

Nachdem der Charakter nun erstellt ist, muss er ausgerüstet werden. Im nächsten Kapitel hat der Spieler die Möglichkeit, aus einem großen Fundus zu wählen. Darunter sind auch eine große Anzahl an magischen Gegenständen und dabei insbesondere Waffen und Rüstungen.

Im Kapitel „Abenteuer“ sind all die Dinge erklärt, die man sonst nirgendwo unterbringen konnte. So wird das Gewinnen und Einsetzen von Erfahrungspunkten erklärt, und es gibt Anregungen, wie man eine Begegnung auch friedlich durchspielen kann.

Eines der größten Kapitel in dem Buch beschäftigt sich mit dem Kampf. Um Kämpfe besser nachvollziehen zu können, wird angeregt, selbige mit Miniaturen nachzustellen. Dabei wird schon ziemlich schnell klar, dass man kaum darum herum kommt, da die Bewegungen auf Kästchen ausgelegt sind (die Verbindungen zum „D&D Miniature Game“ werden hier sehr deutlich). Die Regeln scheinen zunächst einfach zu sein, doch durch die unterschiedlichen und vielen Möglichkeiten, etwa den Einsatz von Talenten, wird es dann wieder schwieriger. So kann ein Kampf locker einen ganzen Abend dauern.

Das letzte Kapitel beschäftigt sich mit Ritualen. Dabei handelt es sich um eine besondere Form von Magie, die durch Schriftrollen große Kräfte freisetzt. So bekommen die alten, erlernbaren Zaubersprüche doch noch eine Chance.

Das „Spielerhandbuch“ ist für die Spieler gedacht, die einen Charakter spielen wollen – und zwar auf einer noch nicht näher definierten Welt. Im Buch gibt es dazu kaum Hintergrundmaterial. Abgesehen von den Göttern und der Sprache gibt es nichts über die auch nicht betitelte Spielwelt zu lesen. Das hat den Vorteil, dass der Spielleiter sich noch frei entscheiden kann, ob er die Helden in die „Vergessenen Reiche“ schickt oder in ein alternatives Setting, ohne dass die Spieler schon eine Vorauswahl getroffen haben und festgelegt sind.

Die Regeln im Ganzen sind einfach. Das ist schön, zumal ich zu denen gehöre, die immer noch „D&D“ in einer Version spielen, als alle Regeln in ein Buch passten. Dadurch verliert man aber auch die Möglichkeit, den Charakteren regeltechnische Facetten zu verleihen. Auch die Entwicklung der Charaktere ist durch das automatische Erwerben von zusätzlichen Kräften nicht mehr so authentisch.

Im Mittelpunkt des ganzen Systems steht der Kampf. Das sieht man schon daran, dass das zweitlängste Kapitel sich auf den Kampf bezieht und ein großer Teil der Beispiele und Regelerklärung Kampfsituationen sind. Für mich ist Rollenspiel aber mehr als Kampf, und so ist das für mich ein Minuspunkt. Auch das Einführen beziehungsweise die Hinwendung zum Nachstellen von Kämpfen mit Figuren gefällt mir nicht so gut. Dies mag vielleicht der Genauigkeit dienen, kostet aber mehr Zeit.

Das Buch selbst ist sehr schön gestaltet. Die Seiten sind komplett in Farbe und auf gutem Papier gedruckt. Auch die Illustrationen gefallen. Beim Layout geht man ebenfalls neue Wege, und auch das ist schön anzusehen. Der Text ist gut zu lesen und vernünftig strukturiert.

Fazit: „Dungeons & Dragons“ ist in seiner vierten Edition schlanker geworden. Ob es besser ist, soll jeder für sich selbst entscheiden. Es bietet einige Chancen und Möglichkeiten, doch mir ist das System zu technisch geworden. Es erinnert zu sehr an ein Brettspiel, mit seinem Miniatureneinsatz usw. Das richtige „Rollen“-Spiel kommt mir dabei zu kurz, und die Atmosphäre ist mir abhanden gekommen.


D&D Spielerhandbuch (v.4.0)
Grundregelwerk
Andy Collins, Mike Mearls, Stephen Radney-MacFarland u. a.
Feder&Schwert 2008
ISBN: 3867620326
382 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 34,95

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