Das Lied von Eis und Feuer – Das Game-of-Thrones-Rollenspiel

Das Rollenspiel zur Romanserie hat endlich auch Deutschland erreicht und vervielfältigt die Möglichkeiten des schon erschienenen Schnellstarters. Die Spieler werden Teil des Kampfes um den Eisernen Thron und die Sieben Königslande und können sowohl mit den großen Familien wie den Starks, Lannisters oder Tyrells als auch mit ihrem eigenen Haus Geschichten erleben und fortschreiben. Es warten Intrigen und Kämpfe, denn es kann nur einer auf dem Thron sitzen!

von Ansgar Imme

Nicht lange nach dem Schnellstarter hat der „Mantikore-Verlag“ (bisher vor allem durch die „Einsamer Wolf“-Spielbücher bekannt ) auch das Grundregelwerk zum „Game-of-Thrones-Rollenspiel“ (GOTR) veröffentlicht. Die Spieler können nun mit kompletten Regeln in und auf Westeros ihre Geschichten um den Eisernen Thron erleben. Laut Verlag soll das Grundregelwerk vor allem die Atmosphäre der Romane und der Fernsehserie einfangen und gleichzeitig leicht verständlich sein. Neben dem Grundregelwerk ist mittlerweile schon der Spielleiterschirm erschienen sowie ein Buch zur „Nachtwache“.

Das Grundregelwerk umfasst etwa 340 Seiten und ist wie der Schnellstarter in Vollfarbe gestaltet. Das Layout ist auch hier in hellblau mit schwarzer Schrift gehalten, Beispiele werden grün hinterlegt, einzelne hellblaue Boxen erklären Hintergründe. Die Illustrationen sind in ausreichender Anzahl vorhanden, wirken aber trotz der Farbe häufig zu dunkel, was die Kontraste nicht richtig hervortreten lässt.

Ein umfangreiches Inhaltsverzeichnis und eine kurze Einleitung eröffnen das Grundregelwerk. Erstaunlich ist hierbei, dass die Erklärung des Rollenspiels an sich auf eine halbe Seite beschränkt ist. Die Entwickler scheinen damit eher auf erfahrene Spieler und weniger auf Neulinge im Rollenspiel abzuzielen.

Dann geht es auch direkt ans Eingemachte: Der Westeros-Almanach bietet einen Überblick über die bekanntesten Familien, Geschichte der Sieben Königslande und eine grobe und kurze Beschreibung der verschiedenen Landesteile und Geographie von Westeros. Der Almanach wurde mit einer hellgelben Farbe – ähnlich einem Pergamentpapier – und einer anderen Schrift hinterlegt, was den Eindruck einer wirklichen Chronik erweckt. Ergänzt durch kurze Texte um Ritter, Gesetze, Bräuche, Glauben und Religion und Wissen in den Sieben Königslanden und darüber hinaus, wird ein umfassendes Gesamtbild gegeben. Kenner der Bücher oder der Fernsehserie bekommen somit eine kurze Wiederholung, die das eigene Wissen auffrischt. Für Spieler, die noch nichts mit Westeros zu tun hatten, ist dieser Abschnitt dagegen viel zu kurz, um zu verstehen, dass diese Hintergründe den Reiz der Erzählung ausmachen (die Fehden der Häuser zum Teil aus der Vergangenheit, Verbrechen untereinander, Geheimnisse vergangener Zeiten etc.). Des Weiteren ist eine schöne, für neue Spieler aber auch viel zu grobe Karte beigelegt. Sowohl beim Hintergrund als auch bei der Karte werden künftige Erscheinungen dies gründlich erweitern müssen, um nicht jedem Spieler das Lesen der Bücher nahelegen zu müssen (auch wenn diese exzellent geschrieben und auf jeden Fall empfehlenswert sind).

Das zweite Kapitel widmet sich den Spielregeln und stellt für den Schnelleinstieg verschiedene Archetypen vor. Es wird sich dabei auf die allgemeinen Grundregeln beschränkt und nur die Mechanismen der Proben vorgestellt, ohne bereits auf die Fertigkeiten von Charakteren einzugehen. Für die Art und regeltechnische Ausführung der Proben wird auf die Rezension des Schnellstarters verwiesen, in der Würfelpool, Rang, Strafwürfel und Erfolge erläutert werden. Im Gegensatz zum Schnellstarter erfolgt auch keine Vermischung mit den Fähigkeitswerten des Charakters. Der komplette Einsatz der Fähigkeiten wird in Kapitel 4 erläutert. Dazu werden neun spielfertige Charaktere präsentiert.

Während der Schnellstarter „nur“ fertige Archetypen zur Verfügung stellte und komplett auf eine Charaktererschaffung verzichtete, haben Spieler in Kapitel 3 nun die Chance, selbst Einfluss auf ihre Wunschcharaktere zu nehmen. Die reine Erschaffung ohne große Erklärung zu den Fähigkeiten wird auf gerade einmal 10 Seiten abgehandelt, wobei vieles davon noch erläuternde Beispiele zur Begleitung des Erschaffungsprozesses sind. Neben der Wahl des Hauses, dem man angehört, müssen auch Entscheidungen zu Alter, Status, Rolle (entspricht in etwa dem Beruf in anderen Rollenspielen, aber grobkörniger gefasst mit fünf Rollentypen), Hintergrund, Motivation, Tugend und Laster getroffen werden. Dazu weist man seiner Figur Fähigkeiten und dazugehörige Spezialisierungen zu, bekommt Schicksalspunkte, wählt Vorteile und Makel/Nachteile sowie anfänglichen Besitz. Abschließend wird der Bereich der Erfahrungen und Verbesserungen auf einer halben Seiten erklärt. Der gesamte Prozess ist gut erklärt und mit Beispielen unterlegt und ist nicht zu detailliert.

Das vierte Kapitel erläutert anschließend ausführlich die Fähigkeiten mit ihren Spezialisierungen. Die Fähigkeiten sind in Rangstufen von 1 bis 7 aufgeteilt, wobei 1 für unzulänglich steht, 4 für geübt und 7 für makellos (welche nur Legenden haben). Die achte Rangstufe für mystische Gestalten gab es nur in Heldenzeitaltern. Die Rangstufe drückt gleichzeitig aus, wie viele sechsseitige Würfel man bei einer Probe verwenden darf. Die Fähigkeiten stellen eine Mischung aus Fertigkeiten oder Talenten und Eigenschaften dar, beispielsweise Reiten, Scharfsinn, aber auch Gewandtheit oder Ausdauer. Jede Fähigkeit kann dabei auch Spezialisierungen haben (z.B. Fähigkeit Kampf, Spezialisierung Langklingen), wobei die Spezialisierung Bonuswürfel für eine Probe verschafft. Im Gegensatz zum Schnellstarter werden alle Fähigkeiten und Spezialisierungen inklusive bestimmter Probenabwandlungen aufgeführt. Mit Ausnahme einiger zu spezialisierter Probenausführungen hat dieses Kapitel genau die richtige Länge.

Im fünften Kapitel werden die Schicksalspunkte und die Eigenschaften genauer beschrieben. Erstere ähneln dabei beispielsweise den Bennies aus „Savage Worlds“ und ermöglichen, in bestimmten Situationen Treffer zu vermeiden, Proben zu wiederholen, Aktionen von Gegnern zu erschweren oder sofortige Wirkungen zu erzwingen (je nachdem ob die Punkte für den Spielabend oder dauerhaft ausgegeben werden). Die Eigenschaften sind besondere Vorteile oder Nachteile, die der Charakter hat – wie Stärken in einer bestimmten Waffenfähigkeit, Soziale Gunst oder Reichtum. Dabei wird zwischen mehreren Arten von Eigenschaften unterschieden, die bestimmte Boni verschaffen. Hier zeigt sich ein wesentlicher Unterschied zum Schnellstarter, da auf mehr als 50 Seiten eine viel größere Menge aufgeführt wird. Das ermöglicht eine detailliertere und differenziertere Erstellung von Charakteren. Gleichzeitig sind diese aber stets einfach genug gehalten, sodass Spieler und Spielleiter diese schnell verstehen.

Komplett außen vor geblieben ist im Schnellstarter das folgende Kapitel 6, welches sich mit der Erschaffung eines eigenen Hauses beschäftigt. Das macht einen großen Reiz aus und hebt das Spiel auch von anderen Rollenspielen ab. In Ansätzen ähnelt es „Ars Magica“, wo die Spieler ebenso gemeinsam ein Haus erschaffen, die Spieler sich allerdings auf Magier und Bedienstete als Figuren beschränken, während hier Figuren aus allen Schichten gespielt werden können. Bevor die Spieler ihre eigenen Charaktere erstellen, empfiehlt es sich, gemeinsam im kooperativen Prozess das eigene Haus mit seinen Wesenszügen zu bestimmen, um eine Grundlage für die Charaktere zu haben. Als Merkmale müssen beispielsweise das Reich (Der Norden, Königsmund, Drachenstein etc.), aus dem das Haus stammt, wie auch die Startressourcen wie Bevölkerung, Macht oder Vermögen oder die Haushistorie sowie der Haushalt (Spielercharaktere als auch sonstige Personen) bestimmt werden. Die Historie kann bestimmte Parameter verbessern oder verschlechtern. Es lässt sich vielfach darüber streiten, ob die auftretende Kleinteiligkeit zu viel ist, wobei es sicherlich auch Spieler geben wird, denen die Beschreibung zu vage ist. Dies betrifft vor allem den Abschnitt über das Hauswappen, in dem auf fast 6 DIN-A4 Seiten der Aufbau, die Farben und Anatomie eines Schildes/Wappens erklärt werden. Grundsätzlich ist dies durchaus interessant, aber es stellt sich die Frage, ob man diesen Abschnitt nicht auch auf eine Erweiterung hätte auslagern können.

Auch das siebte Kapitel zur Ausrüstung bekommt im Grundregelwerk entsprechend mehr Platz. Neben der Aufführung der verschiedenen Münzen gibt es Listen und Erklärungen zu persönlicher Ausrüstung, Kleidung, Verpflegung und Unterkunft, natürlich zu Waffen und Rüstungen, zu Reittieren und Haustieren sowie Giften. Die Beschreibungen an sich vermitteln einen guten Eindruck, was die Eigenarten der jeweiligen Gegenstände auf Westeros sind, leider fehlen aber vielmals entsprechende Spielwerte wie Preis, Gewicht oder Größe. Bei manchen wurde dies angegeben, bei anderen wiederum nicht.

Im achten Kapitel geht es an die Umsetzung der Intrigen im Spiel. Intrigen werden in Wortwechsel untergliedert und diese wiederum in jeweils einen Zug pro Handelndem. Je nachdem wie komplex eine Intrige ist (eine Wache überzeugen, passieren zu dürfen oder einen Vertrag mit einem anderen Haus abschließen), kann sich diese sowohl über einen oder mehrere Wortwechsel und damit unterschiedlich lange Zeiträume hinziehen. Der Wortwechsel ist vergleichbar mit einem Angriff, bei dem sich der Opponent mit Intrigenverteidigung schützen kann, und die Gelassenheit übernimmt die Rolle der Gesundheit. Wenn die Gelassenheit durch die Proben auf 0 sinkt, hat der Ausführende schließlich sein Ziel erreicht. Der Ablauf einer Intrige wird durch 10 Schritte geleitet, wozu unter anderem die Gesinnung des Gegners, das Ziel der Intrige (Freundschaft, Dienst etc.), eingesetzte Techniken (Feilschen, Schmeicheln etc.) als auch bestimmte Aktionen gehören. Die aus dem Schnellstarter bekannten Regeln werden insgesamt genauer spezifiziert und mit mehr Varianten versehen. Auch wenn ein ausführliches Beispiel vorhanden ist, wirkt dieser Teil immer noch etwas sperrig und schon für kleine Überzeugungsproben, z.B. bei einem Handel auf dem Markt, zu kompliziert. Für längere Konflikte mit anderen Häusern passt der Aufwand an Regeln eher, aber bei wiederholenden Konflikten mag der Ablauf ermüdend wirken.

Im neunten Abschnitt kommt es schließlich zum zentralen Kapitel, welches viele Spieler herbeisehnen – dem Kampf. Dieser funktioniert ebenso nach dem bereits geschilderten Proben-Mechanismus des Schnellstarters (Initiative ermitteln, Probe auf Kampfwert, Ergebnis mit Verteidigung des Gegners abgleichen, Schaden je nach Waffe, Bonus durch Erfolgsgrade beim Schaden, Rüstungswert abziehen und Gesundheit des Gegners um den Endwert verringern). Sehr lobenswert ist auch hier, dass man alle Regeln und Mechanismen des Schnellstarters wiederfindet, diese aber vor allem ausführlicher dargestellt werden: Mehr Waffen und Waffeneigenschaften, dazu Erweiterungen wie Auswirkungen von Gelände, Sichtverhältnissen und viel mehr kleine und große Aktionen. Weitere komplett neue Beschreibungen finden sich zu Turnieren, vor allem dem Tjosten, und zu verschiedenen fortgeschrittenen Kampfaktionen. Spieler, die es gerade im Kampf schnell und knapp mögen, fühlen sich im gesamten Kampfregelbereich nicht wohl. Dafür hat dieser zu viele taktische Varianten, die das Spiel erst spannend machen. Zwar lässt es sich mit einigen Grundregeln auch spielen, es fehlen dann eben gewisse Finessen.

Ein weiterer dem Schnellstarter komplett fehlender Bereich findet sich im zehnten Kapitel rund um das Thema Kriegsführung. Es handelt sich um eine Erweiterung der Kampfregeln und soll helfen, die Kämpfe und Bewegungen von Armeen spielbar zu machen und verschiedene Einheiten in die Schlacht zu führen. Wie im normalen Kampf auch gibt es einen regeltechnischen Ablauf, besondere Fähigkeiten, Angriff und Verteidigung und eine Art von Gesundheit. Dazu erweitert die Perspektive der Armee den Kampf um einige Besonderheiten: Die Armeen können Spezialausrüstung wie Belagerungstürme nutzen, das Gelände beeinflusst wesentlich mehr das Kampfgeschehen durch Boni oder Mali und spezielle Befehle ersetzen die eigentlichen Kampfmanöver. Der gesamte Prozess ähnelt dabei aber mehr einem Brettspiel und so wird nicht umsonst eine Umsetzung mit Miniaturen als kleines Tabletop empfohlen. Die Umsetzung ist daher nur Gruppen empfohlen, die diese taktischen Elemente schätzen, um Dynamik und Stimmung im Spiel zu halten. Für echte Tabletop-Spieler sind die Regeln vermutlich an einigen Stellen zu allgemein, und es fehlen diverse Optionen.

Der Inhalt des elften Kapitels wurde im Schnellstarter nur kurz angerissen: Die Aufgaben des Erzählers und die Unterstützung dessen durch viele Hinweise werden erläutert. Elemente sind die zeitliche Dimension von Szenen, Arten von Belohnungen, Hinweise zur Verbesserung der eigenen Erzähl- und Spielleiterkunst, aber auch Tipps zum Umgang mit Regeln. Letztere werden für fortgeschrittene Spieler um einige Bereiche erweitert: Einsatz von Fähigkeiten, erweiterte Spezialisierungen, Umgang mit Schlafbedürfnis oder Kälte und Krankheiten. Dazu wird das Konzept des Adelshauses weiter erläutert und wie man dies im Spiel ausbauen kann. Abgeschlossen wird das Kapitel durch Werte für Beispiel-NSC und Kreaturen sowie einige Hinweise für spezielle Abenteuerkonstellationen, etwa bei der Nachtwache. Das Kapitel ist ein breites Sammelsurium, was einem Anfänger vermutlich nicht genug Unterstützung bietet und die meisten Bereiche zu kurz abhandelt. Manches hätte man auch hier einfach weglassen oder auf einen Erweiterungsband verschieben sollen.

Die beiden letzten Kapitel sind einem Szenario und einem längeren Abenteuer vorbehalten. Das Szenario „Reise nach Königsmund“ ist bereits im Schnellstarter enthalten. Es spielt vor dem Turnier des Königs Robert Baratheon aus den Romanen. Die Spieler reisen nach Königsmund, machen eine schreckliche Entdeckung am Wegesrand und müssen sich mit Räubern herumschlagen. Das Szenario ist nicht besonders originell, bietet aber einen schnellen und verständlichen Einstieg in die Welt. Ärgerlich ist allerdings die Wiederholung des Szenarios aus dem Schnellstarter – vor allem für die deutsche Ausgabe. In der Originalausgabe ist dies nicht ganz so ärgerlich: Dort gab es den Schnellstarter als kostenloses PDF. In der deutschen Ausgabe hat man aber zwei Mal gezahlt. Ebenso wenig gelungen ist der Übergang vom Szenario zum längeren Abenteuer, eine Verbindung fehlt gänzlich. Da auch dieses mit der Anreise zum Königsturnier beginnt, ist eine Verbindung kaum möglich oder wiederholt ähnliche Szenen. Ansonsten ist das lange Abenteuer aber ein sehr guter Einstieg, der vor allem die Eigenheiten von Westeros herausstellt. Die Spieler und ihr Haus werden im Rahmen des Turniers in eine Intrige verwickelt und schwerer Taten gegen ein anderes Haus beschuldigt. Sie müssen ihre vermeintliche Schuld vor dem Großadel und König reinwaschen und den Widersacher im Hintergrund enttarnen. Je nach ihrem Verhalten während des Abenteuers hat dies auch immer Auswirkungen auf andere Menschen, was wiederum den Fortlauf erleichtern oder erschweren kann. Das Ende ist vollkommen offen und ermöglicht eine Weiterführung in alle Richtungen. Durch den nur groben roten Faden ist das Abenteuer aber vor allem für erfahrene Spielleiter geeignet, die mit dieser Komplexität und vielen Nichtspielercharakteren umgehen können. Der Anhang mit einer längeren Beschreibung von Königsmund komplettiert den guten Eindruck des Abenteuers.

Insgesamt stellt der Band eine sehr gelungene Erweiterung des Schnellstarters dar. Die Regeln werden stets verfeinert und nicht komplett umgeschrieben. Der Grundmechanismus bleibt recht einfach, und so lässt das Spiel bei bekannter Schwierigkeit eine schnell Abschätzung zu, wie wahrscheinlich eine Probe gelingen wird. Einzig der Bereich der Intrigen wirkt auch hier noch zu kompliziert und wenig dynamisch. Zudem werden einige Themen komplett neu aufgeführt und ergänzen den Inhalt um interessante Bereiche. Die Bilder sind, zumindest was die Archetypen betrifft, ebenso wie die Gestaltung und das Layout sehr gelungen. Die restlichen Illustrationen sind leider von unterschiedlicher Qualität und zumeist etwas dunkel. Alles in allem hätte man sich an einigen Stellen etwas mehr Inhalt (Hintergrund zu Westeros) oder kürzere Fassungen (langer Text zu Heraldik und Schilden) gewünscht, aber dies mag auch Geschmackssache sein.

Fazit: Das Grundregelwerk hinterlässt wie auch der Schnellstarter einen guten Eindruck. Man kann schnell losspielen, da die Grundmechanismen gut verständlich sind und man bei Bedarf die Komplexität erhöhen kann. Mit zwei Abenteuern sind sowohl für Anfänger als auch Veteranen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zum Starten vorhanden. Einzig vom Hintergrund her hätte es mehr sein können. Insgesamt aber sehr empfehlenswert!


Das Lied von Eis und Feuer – Das Game-of-Thrones-Rollenspiel
Grundregelwerk
Robert J. Schwalb (Leitender Spieldesigner)
Mantikore-Verlag 2013
ISBN: 3939212318
400 S., Hardcover, deutsche
Preis: EUR 49,95

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