Das Buch des Glaubens (v.3.5)

„Das Buch des Glaubens“ ist eine weitere Erweiterung zum „Spielerhandbuch“ von „Dungeons & Dragons“ 3.5. Es behandelt auf 176 Seiten einen großen Teil des religiösen Spiels und seiner regeltechnischen Auswirkungen.

von Thomas König

 

Unterteilt ist das Buch in sieben Kapitel. Nach einer kurzen Einleitung folgt mit dem Kapitel „Die Ergebenen“ ein kurzer Überblick darüber, warum und wem ein Charakter dienen kann. Die ganze Abhandlung ist äußerst oberflächlich und dem erfahrenen Spieler hinreichend bekannt. Den Hauptteil des Kapitels nimmt dann die Beschreibung von drei neuen Klassen ein. Die „begünstigen Seelen“ können ohne zu lernen Magie wirken. Die „Geisterschamanen“ handeln mit Geistern und kennen sich in der Geisterwelt aus. Durch ihren Kontakt mit den Geistern erhalten sie ihre magische Kraft. Die „Shugenja“ fokusieren die Energie in ihrer Umgebung. Die Klasse ist stark an die asiatische Mythologie angelehnt und ähnelt so dem aus dem „Buch des Krieges“ bekanntem Samurai. Der Aufbau der Beschreibungen ist identisch zu dem von anderen Klassen aus dem „Spielerhandbuch“.

Im zweiten Kapitel warten nun 24 neue göttliche Prestige-Klassen auf den Leser. Die „Diener des Regenbogens“ leben im Dschungel und kämpfen gegen das Unrecht. Die „Entropomanten“ stimmen sich auf das große Nichts ein und können so magische Kräfte hervorrufen. Der „Evangelist“ bereist die Welt, um so die Verehrung seiner Gottheit kundzutun und zu verbreiten. Der „fromme Templer“ ist ein durch göttliche Kraft gestärkter Krieger, der seinen Tempel verteidigt. Die „Geomanten“ glauben an eine höhere Macht und vertrauen nur ihren Zauberbüchern. Die Klasse ist sehr mächtig, aber auch ein bisschen befremdend.

Der „gesegnete Häscher“ ist der Kopfgeldjäger seiner Kirche. Die „glänzende Klinge des Heironeous“ setzt mit Waffengewalt das Gute durch. Der „göttliche Kreuzritter“ verkörpert seine Gottheit. Er ist das Symbol der göttlichen Macht. Von vielen Personen für verrückt gehalten, gelingt es dem „göttlichen Orakel“ mit Hilfe seiner Visionen und seiner Kräfte zu wirken. Die „heilige Faust“ ähnelt dem Mönch. Der „heilige Befreier“ ist ein Verwandter des Paladins und somit ein heiliger Krieger. Der „heilige Exorzist“ versucht das Böse auszutreiben.

Die „Hospitaler“ ähneln schon so sehr dem Paladin, dass man eigentlich auch einen Paladin spielen könnte. Der „Inquisitor“ ist der Kämpfer für das Gute und er kämpft auch in den eigenen Reihen. Die „Jünger der Leere“ sind eine weitere asiatisch angehauchte Klasse. Der „Kontemplat“ möchte seine Gottheit wirklich fühlen und stellt dieses über alles. Die „Kriegspriester“ beten friedlich, sind aber immer zum Kampf bereit. Der „Plagenbringer“ ist ein Ex-Druide, der sich nun gegen das Land wendet.

Der „strahlende Diener Pelors“ kümmert sich um die Bedürfnisse des Pelor-Anhänger und der gutherzigen Leute überall. Die „Sturmfürsten“ ziehen das dekadente Leben vor und sehnen sich nach Gewalt. Die „Sucher der Insel im Nebel“ sind ein elitärer Elfenorden und können mit Pfeil und Bogen kämpfen. Die „Tempelräuber des Olidammara“ verbringen ihre Zeit auch in den Tempeln anderer Götter und rauben diese aus. Die „Ur-Priester“ verachten Götter, benutzen aber deren Kraft für magische Fähigkeiten. Die „Zeloten der schwarzen Flamme“ sind eine geheime Gesellschaft von Mördern.

Leider herrscht auch bei dieser Prestige-Klassen-Sammlung einmal mehr die Quantität vor. Qualität sucht man vergebens. Bei der Erstellung hat man den Eindruck, dass der Autor teilweise recht willkürlich Fähigkeiten verteilt hat. Es gibt lediglich zwei oder drei, die ich meinen Spielern erlauben würde und weitere vier würde ich als Nichtspielercharaktere einsetzen. Jede Beschreibung ist dabei ähnlich aufgebaut: Voraussetzungen, Klassenfertigkeiten, Klassenmerkmale und ein für mich überflüssiger Beispielcharakter. Eine Zeichnung hilft bei der Vorstellung.

Im dritten Kapitel folgen nun ergänzende Regeln. Hier werden neue und modifizierte Talente vorgestellt. Außerdem gibt es eine Möglichkeit, Talente an Gottheiten zu koppeln und so zu betonen. Leider erfordert das vom Spielleiter zusätzlichen Aufwand, der mir als Spielleiter zu viel wäre.

Kapitel vier stellt nun magische Gegenstände vor. Dabei spielen die Relikte eine große Rolle. Eine Tabelle gibt am Anfang Aufschluss über den Preis des Relikts, ehe eine ausführliche Beschreibung folgt. Bei den Stecken, die man ebenfalls in diesem Kapitel findet, ist der Aufbau ähnlich. Doch bei den Marktpreisen musste ich schon stark schmunzeln. Ein „Stecken der Winde“ zum Beispiel kostet 37969 GM. Solche krummen Zahlen für magische Gegenstände habe ich noch nie gesehen und die machen das Handelsgeschäft für den Spielleiter auch noch zusätzlich schwer.

Die Gottheiten stehen im Zentrum des fünften Kapitels. Hier werden die Grundgottheiten von „Dungeons & Dragons“ vorgestellt und sie beziehen sich auf die Welt Greyhawk. Der Aufbau der Beschreibung ist immer gleich: Name, Portfolio, Domänen, klerikale Ausbildung, Questen, Gebete, Tempel, Riten, Herolde und Verbündete. Für Greyhawk-Spieler sicher interessant, aber nicht ausführlich genug.

Im sechsten Kapitel „Die göttliche Welt“ werden zwei sehr interessante Themen erörtert. Die Frage nach dem „Was passiert, nachdem man gestorben ist?“ wird ausführlich behandelt und auch die Organisation von Glaubensgemeinschaften wird erklärt.

Das siebte und letzte Kapitel beschäftigt sich mit Domänen und Zaubern. Sie werden in die verschiedenen Klassen eingeordnet und ausführlich beschrieben.

Ein Inhaltsverzeichnis gibt es. Ein Index fehlt.

Das Buch ist schön illustriert und meistens passen diese auch zum Text. Über das Heft sind Bodenpläne von Tempeln und Gotteshäusern verteilt, doch die sind eigentlich nicht sinnvoll einsetzbar. Das Layout richtet sich nach den Vorgaben der Standardregeln. Der Hardcoverband ist vollfarbig gedruckt.

Eine kleine Randnotiz: Die Übersetzung wurde vom dndgate.de Master Gordon „Talamar“ Gurray vorgenommen.

Fazit: „Das Buch des Glaubens“ ist eine Sammlung von regeltechnischen Anregungen für das Spiel mit Glaubenscharakteren. Es ist mit Sicherheit nicht alles verwendbar, was hier aufgeführt ist, doch ein großer Teil kann und wird auch verwendet werden. Ein ernsthafter D&D-Spieler wird wohl an einem Kauf dieses mit 27,95 Euro recht teuren Buches nicht vorbei kommen.


Das Buch des Glaubens
Quellenbuch
David Noonan
Feder&Schwert 2005
ISBN: 3-937255-41-9
176 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 27,95

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