Changeling: The Lost

„Changeling: The Lost“ ist White Wolfs Rollenspiel über groteske Märchen. Was geschieht, wenn jemand in ein gar nicht so liebliches Märchenland entführt wird und dann wieder auf die normale Welt zurückkommt, verfolgt von den albtraumhaften Märchen und ihren Dienern selbst? Diese Frage stellt „Changeling: The Lost“.

von amel

„Changeling: The Dreaming“ für die alte „World of Darkness“ war ein Rollenspiel über das Erwachsenwerden; es war thematisch und optisch bunt und verspielt. „Changeling: The Lost“ bringt wieder die „Darkness“ zurück in die Welt der Märchen.

Grafisch rangiert „Changeling: The Lost“ ganz weit oben. Das Cover mag noch etwas verwirrend sein, doch die dreifarbige Innengestaltung ist vielleicht die beste von allen „World of Darkness“-Büchern überhaupt. Als dritte Farbe wurde passend zum Konzept der „Hecke“, die den Übergang zwischen „Arcadia“ und der normalen Welt darstellt, ein kräftiges Grün gewählt, in dem auch alle Zeichnungen gehalten sind. Und was für Zeichnungen es sind. Besonders die ganzseitigen Bilder vor jedem Kapitel sehen nicht nur gut aus, sondern treffen auch die angestrebte Stimmung des Buches ganz hervorragend: Ein Satyr, der gefolgt von Polizisten eine Gebäudewand erklettert und einen abgetrennten Arm mit sich trägt; ein Troll, der sich auf einer nebelverhangenen Straße drohend über einem am Boden liegenden Menschen aufbaut – so will ich moderne Märchen sehen.

Die übliche Einleitungsgeschichte liest sich sehr nett, ist aber leider ohne eine genaue Kenntnis der „Pledges“, die später im Regelbuch beschrieben werden, kaum zu verstehen. Erkennt man schließlich den Zusammenhang, gibt das einen netten Aha-Effekt, doch hätte ich eine allgemein verständliche Pointe vorgezogen.

Die kurze Bibliographie in der ansonsten wenig bemerkenswerten Einleitung ist diesmal einen besonderen Blick wert, werden hier doch ein paar der besten Stücke der Fantasyliteratur aufgelistet: Bradburys „Something Wicked This Way Comes“, Susannah Clarkes „Jonathan Strange & Mr Norrell“ (einer der faszinierendsten Romane der letzten Jahre), Dunsanys „The King of Elfland’s Daughter“, Peakes „Gormenghast“, die ganze Palette von Neil Gaimans Romanen und mehr – wie könnte ein Buch schlecht sein, das solche Vorbilder hat? Auch die vier genannten Filme – etwa „American Beauty“ und „Pans Labyrinth“ – geben einen Hinweis darauf, das ein ganz besonderes Stück Rollenspielkultur auf uns wartet.

Ganz so faszinierend bleibt es allerdings zunächst nicht. Kapitel 1, „The World Behind the Mask“, geht zwar auf die ganzen typischen Hintergründe ein, die man in so einem Überblickskapitel erwartet, doch die Märchenstimmung bleibt zunächst aus. Wir erfahren, dass regelmäßig Menschen von den „True Fae“ in das fremde Land „Arcadia“ entführt werden. Manche von ihnen können jedoch – für immer körperlich und geistig verändert – in unsere Welt zurückfliehen. Das Kapitel beschreibt, wie Entführungen und Flucht stattfinden können, was die Fae statt der Entführten zurücklassen und wie das Leben dieser zurückgekehrten „Changelings“ (Wechselbälger) aussehen könnte. Wie bei der „World of Darkness“ nicht anders zu erwarten ist, organisieren sich die Changelings in Gruppierungen, die ebenfalls beleuchtet werden: In diesem Fall gibt vier so genannte „Courts“, die nach den Jahreszeiten benannt werden. All das ist sehr informativ, gibt massenweise Ideen für Abenteuer und ist für ein Spiel ganz generell unerlässlich – aber noch ist unklar, was das alles mit Märchen zu tun hat.

Das ändert sich schlagartig bei der Charaktererschaffung im nächsten Kapitel, die zwar zunächst nicht außergewöhnlich ist – es werden die üblichen Fertigkeiten, magische Fähigkeiten, Gruppenzugehörigkeiten etc. abgefragt – aber mit den „Seemings“ die vielleicht besten „Splats“ der gesamten „World of Darkness“-Reihe liefert. Die „Seemings“ sind die üblichen „Arten“ von Wesen, die zu jedem White-Wolf-Rollenspiel gehören, also die Entsprechung von den Clans der Vampire und den Stämmen der Werwölfe. Sechs verschiedene „Seemings“ gibt es, vom „Beast“, das mit tierhaften Zügen auf die Erde zurückkehrt, über die „Elementals“, die von einem der vier Elemente verändert wurden, bis hin zum „Wizened“, den Handwerkern und Wundermachern der Changelings. Jede Beschreibung wird mit einem Märchen eingeleitet – was könnte es zur Einstimmung Besseres geben? – und sehr anschaulich beschrieben, sodass sich hier endlich die heiß ersehnte Märchenstimmung einstellt.

Statt der menschlichen Moral müssen die Changelings auf ihre „Clarity“ achten, die beschreibt, wie stark die Wesen noch von Arcadia beeinflusst werden. Zu viel davon macht sie profan und trennt sie von ihren Fähigkeiten und den Wundern, nach denen es ihnen (wenn auch widerwillig) immer noch gelüstet; zu wenig „Clarity“ bedeutet für sie eine Trennung von der Realität – mit Halluzinationen und all den anderen Problemen, die damit einhergehen.

Alles, was mit den Fae zu tun hat, wird über Verträge geregelt, sogar ihre magische Macht. Statt Disziplinen oder schamanistischen Ritualen können die Changelings auf „Contracts“ zurückgreifen, Verträge, die einst zwischen den Fae und Naturphänomenen oder Tieren abgeschlossen wurden und die auch für die Wechselbälger immer noch gelten. Ein Vertrag mit einem Vogel könnte es beispielsweise erlauben zu fliegen, ein Vertrag mit dem Feuer schützt vielleicht vor Verbrennungen. Eine wunderbare Idee, die sehr zu Märchen im Allgemeinen und zum Thema von „Changeling: The Lost“ im Speziellen passt.

Kapitel drei beschreibt „Special Rules and Systems“ und damit ein paar der wichtigsten Konzepte von „Changeling: The Lost“. Ein kleiner Geniestreich sind beispielsweise die „Pledges“. „Pledges“ sind als Versprechen oder Verträge zu verstehen, die mit ein wenig magischer Energie gestärkt werden. Auf diese Weise können wunderbare Märchenverträge entstehen. („Ich erfülle dir drei Wünsche, aber du darfst nie wieder lachen, sonst möge alles Pech der Welt über dich kommen.“) Für ein Rollenspiel ergibt das ungeahnte Möglichkeiten von Allianzen – teilweise sogar unfreiwilligen – und den daraus resultierenden Motivationen und Verbindungen, die für Abenteuer so wichtig sind. Das funktioniert durch die Regeleinbindung noch besser als beispielsweise bei „Vampire“, wo es ein ähnliches Gesellschaftsprinzip gibt.

Doch es gibt noch mehr. „Dream-Shaping“ erlaubt es den Changelings, anderer Leute Träume zu betreten und zu verändern. „Tokens“ sind die magischen Gegenstände der Märchen; eine ganze Reihe von ihnen wird beschrieben und wie im Märchen haben alle einen Pferdefuß: Ein klein wenig Glück bedeutet später Pech, oder eine Spielkarte, mit der man Schlösser versiegeln kann, schneidet einen blutenden Papierschnitt in die Finger. Auch die „Hedge“, das Grenzland zwischen Faerie und der normalen Welt, wird in diesem Kapitel genau erläutert, und ihre Wege, Lichtungen und Früchte (hier gibt es Goblin-Früchte mit magischen Fähigkeiten) bis ins Detail beleuchtet.

Die „Goblin Markets“ findet man im vierten Kapitel: „Storytelling“. Wer „Sternenwanderer“ von Neil Gaiman gelesen (unbedingt empfehlenswert und viel poetischer und netter erzählt als der trotzdem überzeugende Film) oder gesehen hat, weiß, wie ein „Goblin Market“ aussieht. Der Feen-Markt, auf dem Tristran Thorne gezeugt wurde, war so ein Markt. Hier kann man Teile seiner Jungend, seine Haarfarbe oder eine zukünftige Liebe gegen andere Dinge eintauschen. Man kann aber auch Goblin-Früchte kaufen, „Tokens“ und vieles anderes – mit Geld bezahlt man allerdings selten. Der Rest des Spielleiterkapitels ist angefüllt mit einer Menge hilfreicher Tipps zur Abenteuer- und Kampagnengestaltung (mit vielen Beispielen), einer ganzen Reihe Antagonisten und all den sonstigen Tipps, die man in einem solchen Kapitel erwartet.

Natürlich würde ohne ein paar Anhänge noch etwas fehlen, und so befinden sich gleich zwei am Ende des Buches. Was bei „Vampire“ die Blutlinien sind, sind hier die „Entitlements“. Das sind Adels- und andere Titel, die ein Changeling erhält, wenn er sich einer Gruppierung anschließt. Diese könnte versuchen, die Vernunft zu unterwandern oder die Herzen der Menschen und Wechselbälger gegen Liebeskummer zu schützen, indem sie die Liebe selbst meiden.

Im Schluss folgt die kurze Beschreibung von Miami, wo der „Summer Court“ seine Herrschaft nicht abgeben möchte, obwohl der Herbst auch endlich mal dran wäre. Ein Krieg droht – und seien wir ehrlich: Ein Krieg ist doch genau das, was wir von einer guten „World of Darkness“-Stadt erwarten. Mit 20 Seiten ist die Stadtbeschreibung recht kurz, enthält jedoch genug Hintergrund und NSCs, um eine solide Grundlage für die ersten Abenteuer zu bilden. Den Rest macht der Spielleiter sowieso selbst.

„Changeling: The Lost“ hat mich unendlich fasziniert. Einige seiner Vorgänger habe ich gern gelesen, ohne den Drang zu verspüren sie zu spielen, „Changeling: The Lost“ will ich jedoch schnellstmöglich am Spieltisch einsetzen. Das Design ist zu großartig, die Möglichkeiten zu vielfältig und Stimmung zu dicht, um das Buch ungespielt im Schrank stehen zu lassen.

Fazit: „Changeling: The Lost“ liefert ein in Stimmung und Design großartiges Rollenspielkonzept, das seinesgleichen sucht. Die Idee groteske Märchen in eine moderne Welt zu bringen ist hervorragend gelungen.


Changeling: The Lost
Regelwerk
Diverse Autoren
White Wolf 2007
ISBN: 978-1-58846-53-27-6
352 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 34,99

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