Babylon 5 Roleplaying Game and Fact Book: Signs and Portents

Zehn Jahre ist es her, dass die Raumstation Babylon 5 erstmals ihre Cobra Bays den begeisterten Fans öffnete. Fünf Staffeln lang erlebten wir unglaubliche Abenteuer mit teilweise gruseligen Special Effects aber zunehmend epischem Handlungsbogen in den Tiefen des Alls. Dann wurde es eine Weile ruhig im Universum (oder sagen wir zumindest: ruhiger). Seit einem Jahr sind allerdings wieder gute Zeiten für Babylonier angebrochen. Mittlerweile existiert die dritte Serienstaffel als überraschend preiswerte DVD-Box und nun hat sich mit Mongoose Publishing auch endlich eine Spieleschmiede erstmals ernsthaft dem fünf Meilen langen Koloss angenommen. Das Grundregelwerk ist jüngst erschienen und eindeutig mehr als nur einen Blick wert.

von Bernd Perplies

Ich lasse mich zu Beginn ja stets gerne von Äußerlichkeiten verführen. $44,95 springt es einem zunächst regelrecht ins Auge. Respekt! Das ist kein Pappenstil, nicht mal für ein vollfarbiges Hardcoverbuch von knapp über 300 Seiten dicht beschriebenen Inhalts. Der Direktvergleich mit Konkurrenzprodukten wie dem Star-Wars-Rollenspiel oder dem Farscape-Rollenspiel zeigt jedoch, dass der Preis vielleicht überteuert wirkt, aber nicht wirklich aus dem Rahmen fällt. Und wie wir alle wissen: Schönheit (die auf dem Rollenspielmarkt vor allem im Bereich von Serienadaptionen wichtig scheint) hat nun mal ihren Preis. Umso wichtiger ist es, zu prüfen, ob nicht nur die Form gefällig daherkommt, sondern auch der Inhalt überzeugen kann.

Bevor ich aber dazu komme, noch zwei bis drei weitere Sätze zur Aufmachung. Das Buch wirkt sehr solide verarbeitet und das Cover ist an und für sich hübsch gedacht, obschon das Bild der Babylon 5-Station etwas dunkel geraten ist. Dieses Schicksal teilt übrigens ein Großteil der reichhaltigen Bebilderung im Inneren. Während die helleren Bildbereiche etwas blass wirken, saufen die dunkleren in tiefe Schwärze ab. Das liegt vermutlich an dem nicht optimalen Quellenmaterial der Serie, aber auch der Grafikdesigner sollte mal seine Photoshop-Kenntnisse aufpolieren. Etwas gewöhnungsbedürftig ebenso der zunächst schäbig wirkende Textrahmen im Techno-Stil eines Konsolenspiels der frühen 90er. Hält man sich allerdings vor Augen, dass die visuellen Effekte der Fernsehserie auch eher an die Zwischensequenzen eines Raumflugsimulators erinnern, dann übernimmt das Rollenspiel recht erfolgreich die etablierte Optik von „Babylon 5“. Der Text ist vielleicht einen Tick zu gedrängt angeordnet (was auf der anderen Seite natürlich bedeutet, dass das Spiel auf 300 Seiten so viel Informationen präsentiert, wie andere auf 350 oder mehr) und die zahlreichen Unter- und Überschriften wirken mitunter etwas willkürlich in ihrem Schriftgrad.

Das Spiel

Doch all das ist für ein gutes Rollenspiel eher Kür denn Pflicht, denn das Buch soll ja nicht als Zierwerk im Regal stehen, sondern eine gute Mischung aus Regeln und Hintergrundinformationen zum Spieluniversum bieten. Und in dieser Hinsicht glänzt das „Babylon 5“-Rollenspiel. Das regeltechnische Gerüst bildet das bekannte D20-System, dass die „Wizards of the Coast“ vor ein paar Jahren in einer beispiellosen Kampagne über den Markt verbreitet haben und dem sich mittlerweile eine ganze Reihe der namhaften Spielsysteme verpflichtet fühlt. Geändert wurden im Wesentlichen folgende Dinge:

  • Keine Armor Class, stattdessen ein Defense Value (10 + reflex save bonus +

    size modifier). Angriffe werden gegen den DV gewürfelt, Rüstungen

    reduzieren dafür den genommenen Schaden.

  • Weniger Hit-Points. Charaktere erhalten zu Beginn einen gewissen Wert

    und dann pro Stufe nur noch 1-2 HP dazu. Damit wird die Gefährlichkeit

    des Bab5-Universum unterstrichen.

  • Regeln für Fahrzeugkampf (eine leicht modifizierte Variante des Personenkampfs).

Das Buch ist mehrere Blöcke unterteilt. Am Beginn steht, nach ein paar kuriosen Jugenderinnerungen aus der Feder des Serienschöpfers JMS, natürlich die Charaktererschaffung. Sechs Rassen stehen zur Auswahl (Menschen, Centauri, Minbari, Narn, Drazi und Brakiri) und acht Charakterklassen wollen gewählt werden (Agent, Diplomat, Lurker, Offizier, Wissenschaftler, Soldat, Telepath und Arbeiter). Spätestens an dieser Stelle offenbart sich eine elementare Schwäche des Buches: Es ist (mal wieder) kein völlig eigenständiges Spielsystem, sondern bedarf immer wieder des „D&D Spielerhandbuchs“ und der dort niedergelegten D20-Grundregeln. Das ist bedauerlich, vor allem, weil andere Systeme (Beispiel: Mutants&Masterminds) vorgemacht haben, dass es kein Bruch der „Open Gaming Licence“ von WotC ist, wenn man ein komplett eigenständiges D20-Rollenspiel anbietet statt nur ein umfangreicheres „Campaign Setting“. Das trifft auch das Kapitel „Skills“ und „Feats“, die sich im Wesentlichen auf die zusätzlichen Anforderungen eines Science-Fiction-Settings (wie „Computer Use“ oder „Technical“) beschränken. An den „Feats“ gefällt, dass es allgemeine gibt sowie auch solche, die speziell auf eine Alienrasse (oder aber die Spezialprofession der Telepathen) zugeschnitten wurden.

Babylon 5 ist ein rauer, in seinen Konflikten realistischer Ort (also keine Legion Sturmtruppler, die sich von Teddybären verhauen lassen!) und entsprechend hart sind die Kampfregeln des Rollenspiels. Die Macher warnen ausdrücklich, dass, wer zur PPG greift, damit rechnen muss, durch die PPG umzukommen. Damit soll nicht der Charakterdurchsatz befördert werden, sondern die Bereitschaft der Spieler, Konflikte – ganz wie in der Serie – durch Verhandlungen, Intrigen, Verführung, Drohung oder schlicht eine Hand voll Credits zu lösen. Eine dicke Kanone in der Hand ist noch lange keine Überlebensgarantie ... Nichtsdestoweniger existieren natürlich Kampfregeln (erneut unter Verweis auf das „D&D Spielerhandbuch“) mit zahlreichen Optionen für futuristische Händel wie Schnellfeuer, Flächenfeuer oder Fahrzeug/Raumschiffkampf (inklusive so Späßen wie Rammattacken oder kritischen Reaktortreffern). Etwas irritierend, sind auch „sonstige Gefahren“ wie explosive Dekompression, Feuer oder Strahlung in diesem Kapitel untergebracht.

Das Kapitel „Equipment and Vehicles“ beschreibt – oh Wunder – Fahrzeuge und Ausrüstungsgegenstände, die der gestandene Sternenreisende nützlich finden mag. Die Auswahl für den täglichen Gebrauch ist relativ basal: ein paar Nah- und Fernkampfwaffen, Überlebensausrüstung, elektronische Spielzeuge und Spezialkleidung. Was ein Bett, ein Bier und ein Set Thermounterwäsche (obgleich dies doch durchaus zu Spezialkleidung zählt!) in 250 Jahren kostet, bleibt der Phantasie des Spielleiters überlassen. Interessanter und umfangreicher gestaltet sich der Abschnitt über Raumfahrzeuge: insgesamt 22 Frachter, Shuttle, Jäger und riesige Kriegsschiffe warten auf ihren Einsatz (und für die kleineren steht sogar der Preis dabei).

Was wäre Babylon 5 ohne die Telepathen – speziell das Psi-Corps und den freundlichen Alfred Bester? Wahrscheinlich eine glücklichere Station ... Trotzdem steht allen Charakteren – außer den Narn (Sorry, Leute, die Gene sind schuld.) – offen, einen Telepathen zu spielen, wobei diese bewusst in ihren Möglichkeiten eingeschränkt sind. Das P-Rating beispielsweise, also die Stärke der eigenen Gabe, wird zu Beginn festegelegt und ändert sich nicht mehr, was natürlich Auswirkungen auf die Auswahl an telepathischen Fähigkeiten hat, die im Laufe des Spiels zur Verfügung stehen. Wer ein hohes P-Rating haben will, bezahlt dies mit weniger Skills und Hitpoints. Eine faire Balance, wie mir scheint.

Fakten und Infos

Langsam gleitet das Buch vom Regelbereich in den Fact-Book-Bereich und hier steigt die Begeisterung des Lesers von Seite zu Seite. Das Kapitel „All Alone in the Night“ stellt die Raumstation Bayblon 5 und ihre Bewohner vor und strotzt geradezu vor wissenswerten Details. Neben allgemeinen Daten wird eine Vielzahl von Locations vorgestellt, vom C&C über den Zocalo bis hin zur Poststation (inklusive galaktischen Portogebühren!). Den meisten Örtlichkeiten ist neben dem Text eine Karte beigefügt. An fertigen Spielleitercharakteren steht natürlich der „regular cast“ der 1. Serienstaffel „Signs and Portents“ (der Untertitel des Regelwerks ist Programm) zur Verfügung, aber auch Nebendarsteller wie Na’Toth, Lennier oder Vir sowie No-Name-Beispielcharaktere eines Dockarbeiters oder Marketenders.

Danach weitet sich der Fokus aus auf die gesamte Babylon 5-Galaxis. „And the Sky Full of Stars“ beschreibt den Zustand des bekannten Raumes um das Jahr 2258, die Erdallianz, das Psi-Corps, die Centauri-Republik, das Narn-Regime und was es alles sonst zu diesem ausgesprochen dicht verwobenen Serienuniversums zu wissen gibt. Absolut grandios die beigefügte Sternenkarte, die jedes namhafte System inklusive aller Hyperraum-Sprungrouten aufweist. An und für sich ist das keine große Sache, und dennoch habe ich bisher in keiner einzigen Rollenspiel-Serienadaption (sei es „Star Trek“ oder „Star Wars“ oder „Farscape“) etwas Vergleichbares gefunden. Wer außerdem vor der Charaktererschaffung mal das ganze Buch durchgeblättert hat, wird hier weitere, spielbare Alienrassen (die Abbai, die Gaim, die Markab, die Pak’ma’ra und die Vree) finden.

Über das Kapitel „Signs and Portents“ kann man streiten. Hierbei handelt es sich um einen hochdetaillierten Episodenführer der 1. Serienstaffel, der manchem Babylon 5-Veteran überflüssig erscheinen mag. Zwei Dinge sind jedoch positiv hervorzuheben. Zum einen bietet der Guide eine gute zeitliche Übersicht der Geschehnisse des Jahres 2258 (zu jeder Episode wird das Datum genannt), sodass Spielleiter, die eine Parallelkampagne laufen lassen, immer wieder ein Crossover der Ereignisse herbeiführen können. Zum anderen gibt es zu jeder Episode Abenteuervorschläge und spielrelevante Hintergrundinformationen, sei es über Soul Hunter, Alfred Bester, die Dilgar, die EarthForce One oder Garibaldis Ninja ZX 11. Diese erweitern noch einmal beträchtlich die Angaben der vorigen Kapitel – vor allem um nette Details.

Ein paar Tipps zur Konzeption einer Babylon 5-Kampagne, eine Reihe „Prestige Classes“ (wie Mutari, Psi Cop oder Terrorist), ein kurzer Glossar und ein umfangreicher Index runden das Werk schließlich ab.

Fazit: Das Grundregelwerk des neuen „Babylon 5“-Rollenspiels ist ein bisschen wie die Serie selbst. Der oberflächliche Blick auf Preis und Layout lässt einen etwas skeptisch zurück (es sei denn, man liebt „Babylon 5“), die ersten paar Seiten enthüllen in der Abhängigkeit vom „D&D Spielerhandbuch“ die eine oder andere Schwäche. (Ich weiß, darauf hacke ich immer wieder herum, aber ich sehe auch einfach nicht ein, weshalb ich mir ein Fantasy-Grundregelwerk kaufen soll, um ein Sci-Fi-RPG zu zocken.) Je weiter man jedoch vordringt, desto größer wird die Begeisterung über die schiere Informationsmenge und Detailfreude, die die Autoren in das Spiel haben einfließen lassen. Und ein Ausflug auf die Website von Mongoose Publishing zeigt uns: Die Jungs meinen es ernst. Das Spiel wird keine Eintagsfliege sein. Bereits jetzt existieren mit „The Fiery Trial“, „The Coming of Shadows“ und „The Earth Alliance Fact Book“ drei Erweiterungsbände, für die nahe Zukunft sind drei weitere in Planung: „The Minbari Federation Fact Book“, „Point of No Return“ und „The Centauri Republic Fact Book“. Wenn die Macher sich Mühe geben, schaffen sie hiermit eine echte Konkurrenz für die beiden großen SF-Serienadaptionen „Star Trek“ und „Star Wars“.

Babylon 5 Roleplaying Game and Fact Book Grundregelwerk
Matthew Sprange
Mongoose Publishing 2003
ISBN: 1-904577-11-3
302 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 44,95

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