Almanach der Zauberkunst

Das erste Quellenbuch für das Steamfantasy-Rollenspiel „Finsterland“ bindet die Magie in die Gesellschaft der fantastischen Welt ein. Es liefert ein paar neue Regeln, ein Abenteuer und massenweise Hintergrundinformationen.

von amel

 

Es gab eigentlich nur einen Kritikpunkt am Grundregel von „Finsterland“: Die Einbindung von Magie und Steamtechnik in die ansonsten toll beschriebene Welt hätte stärker ausfallen können. Das vorliegende Quellenbuch schafft zumindest bei dem Punkt Magie Abhilfe.

Wie das Grundregelwerk erscheint der „Almanach“ als stabiles Hardcover, das aufgeschlagen auf dem Tisch liegen bleibt (immer ein Vorteil). Das Papier ist von hoher Qualität und leicht beige. Die Seiten sind von einem nett gezeichneten Rahmen umgeben und die Bilder liefern wieder den gleichen Charme. Menschen in Bewegung und manche Gesichter sind nicht 100%ig gelungen – sie haben eine gewisse „Hobbyhaftigkeit“ –, aber insgesamt ist die Qualität der Gestaltung hervorragend.

Inhaltlich gibt es viele Hintergrundinformationen und wenig Regeln. Letztere werden fast ausschließlich in Form von neuen Spezialmanövern behandelt: Tier-, Schatten- und Wahrnehmungsmagie sind nur drei von vielen Bespielen.

Das erste Kapitel „Ein Leben als Magier“ behandelt alle Facetten des genannten Lebens: Ausbildung, Talent und Fleiß, Rechte und Pflichten usw. Wie bei allen „Finsterland“-Texten wird auch hier auf leere Worthülsen und Stimmungsgeschwafel verzichtet. Hier gibt es blanke, interessante Informationen, und das macht die Texte so gut. Nach der Lektüre dieses Kapitels weiß der Spieler alles über die Grundladen seiner magisch begabten Figur und wie sie sich in die Gesellschaft einfügt, kennt die magischen Sphären und weiß, wie man ein magisches Duell durchführt.

Ein tolles Kapitel ist „Berühmte Magier“, in dem eine kleine Riege herausragender Magier beschrieben wird. Die Figuren sind interessant und sehr unterschiedlich und bilden so ein schönes Abbild von Möglichkeiten in „Finsterland“. Wie bisher üblich, schließen sich sogar ein paar Abenteuerideen an jede der Beschreibungen an.

„Magische Universitäten“ schließt das Thema „Weltbeschreibung“ ab. Nicht nur wird eine ganze Reihe von Unis beleuchtet, ihre Eigenheiten und Spezialisierungen, sondern auch Ränge und Titel, Geheimorden und magische Experimente. Die eine oder andere Uni ist ein klein wenig albern geworden, denn in dem Versuch, sie abenteuertauglich zu gestalten, wurden zum Beispiel besondere Aufnahmeriten beschrieben, die mich teilweise zu sehr an Harry Potter erinnern. Aber insgesamt bietet das Kapitel viel brauchbare Information auf relativ kleinem Raum.

In „Einen Magier spielen“ findet der Leser neben den bereits erwähnten neuen Spezialmanövern die anderen Regelerweiterungen. Die Organisationen werden erweitert (etwa durch Druidenzirkel oder Okkultistenbünde) und ein kurzer Abschnitt geht auf verschiedene Zauberarten ein.

Die zweite Hälfte des Buches bildet den Spielleiterteil, eingeleitet mit „Spielleiten für magische Gruppen“. Gut gefallen hat mir der Abschnitt „Magische Kampagnen“, wo kleine Abrisse von Kampagnen aufgelistet werden – jeweils mit den Überschriften der wichtigen Kapitel („Auf der Suche nach den Geistern“, „Riten der Erweckung“, etc.). Spielleitertipps und Listen von magischen Strafen, Artefakten, Materialien und Orten sind ebenfalls enthalten. Ein schönes Kapitel.

Vor dem langen Beispielabenteuer bekommt der Leser Monster und andere Gegner geboten. Von Dämonen, über Golems, bis hin zur Dörrleiche gibt es viele Gemeinheiten, um die herum der Spielleiter tolle Abenteuer gestalten kann. Das Abenteuer bietet von allem etwas: eine magische Akademie, eine Kneipenschlägerei, ein magisches Ritual und sogar den Besuch einer magischen Sphäre. Der gut organisierte Text hilft dem Spielleiter bei seiner Arbeit. Da aber fünf Teile mit jeweiligen Etappenzielen hintereinander gehängt wurden, könnte ein empfindlicher Leser das gefürchtete „Railroading“ entdecken, doch gefällt mir der Aufbau so gut, dass ich keine Probleme sehe. Ein Index schließt das Buch ab.

Fazit: „Almanach der Zauberkunst“ ist ein rundum gelungenes Quellenbuch. Es liest sich gut, liefert massenweise brauchbare Informationen, ist gut aufgebaut, hübsch anzusehen und stabil gebunden. „Finsterland“ wird damit hervorragend erweitert und liefert ein weiteres Produkt, das man sich unbedingt ansehen sollte.


Almanach der Zauberkunst
Quellenbuch
Georg Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer
Georg-Pils-Verlag 2011
ISBN: 978-3-9503270-0-7
152 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 25,00

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