Age of Mythology

In „Age of Mythology“ tauchen die Spieler in ein mythisches Zeitalter ein. Als Ägypter, Grieche und Wikinger erkunden sie Provinzen, sammeln und tauschen Rohstoffe, errichten Gebäude und rekrutieren sterbliche Krieger, mythische Kreaturen und tapfere Helden. Diese Rezension zeigt Stärken und Schwächen der interessanten Brettspiel-Umsetzung des gleichnamigen Computerspiels auf.

von Peter Berneiser

 

 

„Age of Mythology“ enthält neben Spielbrettern, Würfeln, Holzsteinen (Rohstoffe und Siegpunkte), Kampf-, Siegpunkt- und Aktionskarten sowie Gebäude- und Provinzplättchen über 300 Plastikminiaturen. Die Qualität des Spielmaterials ist sehr gut, allerdings fehlen Beutel zur Aufbewahrung, und das Regelbuch hätte übersichtlicher gestaltet werden können. Leider existiert nur eine Übersicht über die Einheiten und deren Rekrutierungskosten. Hätte der Hersteller einige Holzsteine und Plättchen mehr hinzugefügt, dann wäre ein Spiel mit bis zu 6 Spielern möglich gewesen, ohne ein zweites Spiel kaufen zu müssen (das übrige Spielmaterial ist für 6 Spieler ausgelegt).

Die Einheiten der drei Kulturen, die von den Spielern geführt werden, unterscheiden sich ebenso wie die Art der Provinzen (Sümpfe, Wüsten, Hügel, Ebenen und Gebirge). So sind im Reichsgebiet der Ägypter bedeutend mehr Wüstenfelder vorhanden als im Reichsgebiet der Wikinger. Das Spielbrett bietet eine Übersicht über die Kosten zur Errichtung der Gebäude, außerdem können dort die Einheiten aufgestellt sowie Rohstoffe (Nahrung, Gunst, Holz und Gold) und Siegpunkte gelagert werden. Des Weiteren werden die Gebäudeplättchen in der Stadt und die Provinzplättchen im Reichsgebiet abgelegt.

Das Spiel endet mit der Errichtung des Wunders oder nach 10 Runden, wenn der letzte Siegpunktstein verteilt wurde. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Siegpunktsteine kann man auf fünf Arten bekommen: als Gewinner des letzten Kampfes, im Tausch gegen Gunst, als Besitzer der meisten Gebäude oder der größten Armee und als Erbauer des Wunders. Interessant ist, dass die Siegpunkte für die drei zuletzt genannten Siegesmöglichkeiten erst am Ende des Spiels vergeben werden. Obwohl ein Spieler die Strategie der größten Armee verfolgt und seinen Siegpunktstein jede Runde auf diese Karte gelegt hat, kann ihn ein anderer Spieler jederzeit mit seiner Armee übertreffen und die Siegpunkte am Ende für sich gewinnen.

Nachdem jeder Spieler ein Spielbrett, die Aktions- und Kampfkarten sowie die entsprechenden Einheiten zur Hand genommen hat, kann der spannende Wettstreit der Kulturen beginnen. Am Anfang jeder Runde legen die Spieler ihren Siegpunktstein auf eine Siegpunktkarte. Anschließend werden die Aktionskarten gezogen, die Aktionen erst ermöglichen und deren Anzahl von dem aktuellen Zeitalter abhängig ist. Während ein Spieler im Archaischen Zeitalter maximal 4 Karten auf der Hand halten kann, sind es im Klassischen Zeitalter 5 Karten, im Heroischen Zeitalter 6 Karten und im Mythischen Zeitalter schließlich 7 Karten. Die Spieler können Standardaktionskarten auswählen oder Zufallsaktionskarten verdeckt ziehen. Das Ziehen der spielstärkeren Zufallsaktionskarten ist riskant und kann eine Strategie zunichte machen, wenn der Spieler nicht die erhofften Karten erhält und andere Aktionen ausführen muss. Zufallsaktionskarten mit mächtigen Götterkräften sind selten und können im richtigen Moment ausgespielt spielentscheidend sein.

Nacheinander spielt jeder Spieler eine Aktionskarte aus: Erkunden (es werden neue Provinzen im Reichsgebiet ausgelegt), Sammeln (der aktive Spieler entscheidet, welche Rohstoffe gesammelt werden), Bauen (ein oder mehrere Gebäude können in der Stadt errichtet werden), Rekrutieren, Handeln (Rohstoffe mit der Bank tauschen) und Angreifen. Jedes Gebäude hat eine besondere Funktion oder Auswirkung. So kann der Besitzer eines Kornspeichers zusätzliche Nahrung sammeln, wenn er die Aktionskarte „Sammeln“ ausspielt, während der Besitzer eines Lagerhauses mehr Rohstoffe lagern kann (überschüssige Rohstoffe verfallen am Ende jeder Runde).

Wurde die Karte „Angreifen“ ausgespielt, kommt es zum Kampf zwischen zwei Spielern. Der Angreifer bestimmt den Gegner und das Ziel des Angriffs. Anschließend wählen die Kontrahenten verdeckt ihre Einheiten und die zugehörigen Kampfkarten aus. In jeder Kampfrunde legen die Spieler verdeckt eine Kampfkarte aus, die die entsprechende Einheit symbolisiert. Anschließend werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt, und der Kampf wird ausgetragen. Die Einheiten verfügen über eine bestimmte Anzahl an Kampfwürfeln, die sich durch Spezialangriffe oder Boni gegen bestimmte Einheiten – Helden erhalten beispielsweise einen Bonus gegen mythische Kreaturen – noch erhöhen kann. Anschließend werden die Würfel geworden, und jede „6“ zählt als Treffer. Die unterlegene Einheit wird aus dem Spiel entfernt. Ein Kampf endet, wenn ein Spieler über keine Einheiten mehr verfügt oder sich zurückzieht. Anschließend kann der Sieger eine Provinz erobern, wenn das Ziel des Angriffs das Reichsgebiet war, ein Gebäude zerstören, wenn die Stadt angegriffen wurde, oder dem Unterlegenen fünf Rohstoffe abnehmen, wenn das Lager als Ziel deklariert wurde.

Fazit: Das verdeckte Ausspielen der Kampfkarten ist ein interessantes Spielelement. Ein sicherer Sieg kann durch das geschickte Ausspielen einer Kampfkarte in eine Niederlage umgewandelt werden. Der hohe Glücksfaktor beim Würfeln (jede „6“ zählt als Treffer) führt zu spannenden, aber auch frustrierenden Kämpfen. Die lange Spieldauer (ca. 3 bis 4 Stunden) resultiert vor allem aus den Kämpfen. Das Spiel kann durch die unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten überzeugen. Die Spielmechanik ist eine gelungene Mischung aus Aufbau- und Eroberungsspiel. Trotz der genannten, kleineren Mängel ist „Age of Mythology“ ein interessantes Brettspiel, das auch nach den ersten Spielen nicht langweilig wird.


Age of Mythology
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler (erweiterbar auf 8)
Glenn Drover
Eagle Games 2003
EAN: 831112000073
2-4 Spieler, ab 10 Jahre, 3-4 Stunden, englisch
Preis: $ 39,99

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