Rollenspiele - Dungeons & Dragons (D&D) 4

Wo treiben sich Helden einer Fantasy-Kampagne herum, wenn sie nicht gerade durch finstere Verliese krabbeln oder in der Taverne ihre Reichtümer versaufen? Richtig: draußen in der Wildnis, in der sich, so scheint es manchmal, dermaßen viele Orkrotten, Räuberbanden und Koboldsippen herumtreiben, dass man sich fragt, ob irgendwo jemand Freibier ausschenkt. Um all diesen Begegnungen einen optisch würdigen Rahmen zu verleihen, haben die Wizards of the Coast das „Dungeon Tiles Master Set: The Wilderness“ herausgebracht.

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Der „Neverwinter Campaign Guide“ bringt eine interessantes Setting in den „Forgotten Realms“ nun als eigenständiges Kampagnen-Setting.

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Mit „The Plane Above“ veröffentlicht Wizards of the Coast nun das Buch über die Astrale See, bevölkert von Göttern, Engeln, Teufeln und vielem mehr.

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Magische Ringe, Hammer, die Blitze schleudern können, Tarnumhänge – welchen Helden gelüstet es nicht nach derlei hilfreichen Artefakten. Das gilt besonders für „Dungeon & Dragons“-Helden. Ganze Heerscharen von Abenteurergruppen haben in den letzten bald vierzig Jahren Gräber geplündert, Kellergewölbe durchstöbert und Drachenhorte gehoben, um sich ihre magischen Belohnungen abzuholen. Doch ein magisches Artefakt sollte mehr sein, als nur ein Satz Regeln – sagt zumindest „Mordenkainen’s Magnificent Emporium“.

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Die „Fortune Cards“ sollen das Element des Kartenspiels noch stärker in „D&D“ verankern, als dies bisher in der 4. Edition ohnehin schon der Fall war. Eine Idee, die leider nicht hält, was sie verspricht.

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Willkommen im Nentir Vale, einem von Gebirgszügen umgebenen Grenzlandstrich. Auf den mutigen Abenteurer warten hier einsame Gehöfte, verlassene Dörfer und die Ruinen ehemaliger Adelssitze. Und Ungeheuer. Viele Ungeheuer, die nichts Besseres im Sinn zu haben scheinen, als der Laufbahn angehender Helden ein vorzeitiges Ende zu setzen. Was genau in den Siedlungen und der Wildnis des Nentir Vale lauert, kann man im Quellenbuch „Monster Vault – Threats to the Nentir Vale“ erfahren.

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Willkommen in der Welt von „Dungeons & Dragons“, einer Welt tapferer Helden, grausiger Ungeheuer, immenser Schätze – und natürlich in tiefer Dunkelheit liegender Verliese und hoch am Himmel kreisender Drachen. Damit all diese Wunder und Gefahren am Spieltisch „Wirklichkeit“ werden, bedarf es eines mutigen Spielleiters, zu gut Englisch des Dungeon Masters. All diesen Herren (und Damen), die über Gedeih und Verderb der Figuren ihrer Mitspieler entscheiden, gibt die „Dungeons & Dragons Essentials“-Reihe das „Dungeon Master’s Kit“ zur Hand.

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„D&D“-Gruppen messen die Fähigkeiten ihrer Helden überwiegend mit Monstern, vielen Monstern. Daraus resultiert ein fast unstillbarer Bedarf an neuen und durchaus auch gefährlicheren Gegnern. Das „Monster Manual 3“ soll – zumindest vorübergehend – diesen Hunger stillen.

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Mit dem „Rules Compendium“ gibt Wizards of the Coast allen „D&D 4.0“-Spielern erstmals die kompletten Regeln (inklusive Errata) in einem handlichen Format an die Hand.

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Was waren das früher noch für Rollenspiel-Zeiten? Da malte man einen Ort, an dem sich die Charaktere herumtrieben, noch mit Bleistift auf Karopapier oder man malte ihn sich gleich nur im Kopf aus. Heutige Spieler und Spielleiter brauchen da weit weniger Fantasie. Für sie gibt es bemalte Monsterminiaturen, Zauber, die man im Spielkartenformat von der Hand abwirft und es gibt die „Dungeon Tiles“, eine zunehmende Menge bunt bedruckter Pappstücke, aus denen sich verschiedenste Locations zusammenlegen lassen. Für die „D&D Essentials“-Reihe wurden eigens neue „Dungeon Tiles“-Sets zusammengestellt. Darunter eins, das uns in die große Stadt führt.

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