Rules Compendium (v.4.0 Essentials)

Mit dem „Rules Compendium“ gibt Wizards of the Coast allen „D&D 4.0“-Spielern erstmals die kompletten Regeln (inklusive Errata) in einem handlichen Format an die Hand.

von Shawn Neal

Das „D&D Essentials Rules Compendium“ ist, im Gegensatz zu den normalen „D&D 4.0“-Regelbüchern, ein DIN-A5 kleines, vollfarbiges Softcover-Buch. Die Illustrationen sind „D&D“-typisch und teilweise aus anderen Büchern recycelt.

Wie der Name schon sagt, enthält dieses Buch lediglich die „D&D“- Regeln. In diesem Fall bedeutet dass, das man alleine mit dem „Rules Compendium“ gar nichts anfangen kann. Es enthält weder Monster, Charakterklassen, Rassen, Powers oder ähnliches. Hier geht es wirklich in sieben Kapiteln und drei Appendizes nur um die Regeln.

Das Buch beginnt mit einer kurzen Einführung über Rollenspiel, die Geschichte von „D&D“ und wie man spielt. Kapitel 1 erklärt dann die Basics. Dort wird behandelt, was ein Attacke-Wurf ist, wie Fertigkeiten eingesetzt werden, welche Boni und Mali es gibt. Zudem wird die „D&D“-Welt (in diesem Falle das Nentir Tal) inklusive Göttern und Ebenen vorgestellt.

Danach folgen in Kapitel 2 die Beschreibungen der Kreaturenwerte und eine Erklärung, wie man einen Abenteurer erstellt beziehungsweise welche Entscheidungen man dazu treffen muss (Rasse, Klasse etc.). Auch dem Aufstieg in neue Erfahrungsstufen und dem Retraining wird etwas Platz gewidmet.

Kapitel 3 widmet sich auf 34 Seiten nun ganz den Powers und was man unter diesen versteht. Es werden die verschiedenen Power-Arten (At-Will, Encounter, Daily), das Format, in dem die Powers beschrieben werden, die verschiedenen Angriffstypen, Zieldefinition, Effektradius und Schlüsselwörter wie Magieschulen, Machtquellen etc. präsentiert.

Die 42 Seiten des vierten Kapitels sind ganz den Fertigkeiten gewidmet. Hier werden die Fertigkeiten im Detail beschrieben. Es wird detailliert erklärt, wie diese verwendet werden, was Skill Challenges sind und wozu man welche Fertigkeit verwenden kann.

Um die Umgebung und das Erforschen derselben geht es in Kapitel 5. Licht- und Sichtverhältnisse, Bewegung zwischen Begegnungen, der Unterschiede zwischen einer kurzen und einer erweiterten Rast sowie die verschiedenen Möglichkeiten zur Interaktion mit der Umgebung (etwa klettern, Türen aufbrechen, etwas suchen etc.) und die Gefahren der Umgebung (wie schlechtes Wetter) werden behandelt. Weiterhin gibt es noch kurze Regeln für Fallen, Krankheiten und andere Gefahren.

Mit Kapitel 6 steht das mit 76 Seiten wohl längste Kapitel an. Darum geht es natürlich um den Kampf. Hier wird detailliert alles, was es zum Kampf zu wissen gibt, erklärt. Das geht von der grundlegenden Erklärung der Kampfsequenz, die Initiative und die Aktionstypen, über die Struktur einer Kampfrunde, bis hin zu Bewegung, Distanz und Terrain. Wie das Terrain die Bewegung behindern kann, was passiert, wenn man fällt oder fliegt, wie Objekte im Terrain sich verhalten etc., ist ebenfalls alles Teil des Kapitels.

Erst danach wird überhaupt erklärt, wie ein Angriff durchgeführt wird, wie ich für den Schaden würfle und wie ich zusätzlichen Schaden verursachen kann. Natürlich werden auch die verschiedenen Zustände und – detailliert – die Aktionen, die in einer Kampfrunde möglich sind, erläutert. Das Kapitel endet mit Regeln zu berittenem Kampf, Kampf unter Wasser und mit einer Erklärung von Hit Points und Heilung, Sterben und Tod.

Kapitel 7 schließlich beschäftigt sich mit der Ausrüstung der Charaktere. Zuerst einmal werden die verschiedenen Münzen und andere Währung wie Juwelen und Edelsteine vorgestellt. Dann geht es mit dem Inhalt der Geldbörse eines Level 1 Abenteurers (100 Goldstücke) und was man damit kaufen kann weiter. Natürlich darf auf ein Absatz über das Verkaufen von Gegenständen sowie Regeln für die Belastung nicht fehlen. Hier wird auch erklärt, was es mit dem Armor Bonus und mit der Armor Proficiency, dem Anlegen von Rüstung und verschiedenen Rüstungstypen auf sich hat. Im Prinzip werden hier alle Fragen zu Rüstung, Schild und Waffen beantwortet. Für Waffen werden die verschiedenen Waffenkategorien, Waffenfähigkeiten und Waffengruppen vorgestellt. Zudem gibt es einen kurzen Absatz zu improvisierten Waffen. Es wird erklärt, wie ein Waffeneintrag, Rüstungseintrag oder Schildeintrag gelesen wird. Selbiges gibt es dann auch für Implements und Magic Items. Kurioserweise wird in diesem Kapitel, obwohl es „Equipment“ heißt, kein einziges Ausrüstungsstück vorgestellt.

Das Buch schließt mit drei Appendizes. Appendix A erklärt, wie man als Spielleiter eine ausgewogene Begegnung aufbaut, und gibt dazu entsprechend auch Monsterrollen an die Hand. Appendix B beschreibt die Rewards eines Abenteuers in alle Facetten. Erfahrungspunkte, Action Points, Schätze und nicht greifbare Belohnungen werden beschrieben. Es wird erklärt, wann welche Art von Belohnung vergeben wird und in welcher Höhe Erfahrungspunkte für welche Begegnung vergeben werden. Letztendlich wird im Appendix C beschrieben, was es an verschiedenen Terrain Features so gibt. Weltliches Terrain, wie Leitern oder Falltüren, sind genauso vertreten wie Wildnis und fantastisches Terrain (Illusionen, Blood Rock). Danach folgen nur noch ein Glossar und ein Index, das war es dann schon.

Fazit: Das „Rules Compendium“ ist genau das, was der Name sagt: eine Sammlung der „D&D 4.0“-Regeln. Diese liegen dann in dem Buch wirklich in der fehlerkorrigierten Form vor. Allein mit dem Buch kann man aber leider gar nichts anfangen, weil alle Informationen zu Charakteren, Monstern, Powers und selbst Ausrüstung nicht enthalten sind. Als Regelzusammenfassung ist das Buch aber top. Wer also die „D&D 4.0“-Regeln einmal in einer handlichen Form bei sich haben möchte, der ist bei diesem Buch richtig. Als „D&D Essentials“-Spieler kommt man sowieso nicht daran vorbei, wenn man sich zu seinen anderen „D&D Essentials“-Büchern nicht noch die „normalen“ „D&D 4.0“-Regelwerke kaufen möchte.


Rules Compendium
Grundregelwerk
Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt
Wizards of the Coast 2010
ISBN: 978-0-7869-5621-0
320 S., Softcover, englisch
Preis: $ 23,95

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