D&D Lords of Waterdeep (II)

Es treiben sich grimmige Gestalten in Waterdeep herum. Es wird gemunkelt, dass es bezahlte Agenten der selbsternannten Lords sind. Schon länger haben die Bewohner von Waterdeep unter den Machtkämpfen der Lords zu leiden. Doch es liegt in der Luft, dass der Kampf um den größten Einfluss in der Stadt bald entschieden wird. Immer mehr Magier, Diebe, Krieger und Kleriker schließen sich zusammen und begeben sich für ihre Meister in lebensgefährliche Quests und spinnen Intrigen, um die anderen Lords in Verruf zu bringen. Doch wer wird das Rennen um Macht und Ruhm gewinnen?

von Dennis Bisenius

„Lords of Waterdeep“ spielt in der Stadt Waterdeep, welche zumindest den „Dungeons & Dragons“-Spielern bekannt sein dürfte. Hier nehmen die Spieler die Rolle eines der fünf Lords an, die im Geheimen versuchen, die Vorherrschaft in Waterdeep zu erlangen. Ihre Methode: den meisten Einfluss sammeln. Hierzu hat jeder Spieler Agenten zur Verfügung. Wie viele Agenten man am Anfang bekommt, hängt von der Anzahl der Mitspieler ab, die um Waterdeep kämpfen. In der Stadt befinden sich einige Orte, zu denen man die Agenten nacheinander schicken kann, damit diese dort einen „Auftrag“ erledigen. Aber Vorsicht! Jeder Ort hat nur ein bis eine begrenzte Anzahl Slots und sobald alle Slots besetzt sind, ist diese Aktion für diese Runde gesperrt. Dies macht auch den Reiz des Spiels aus. Man versucht seinen Plan so zu gestalten, dass man seinen Mitspielern möglichst im Weg steht, damit sie auf der Einflussleiste nicht von der Stelle kommen.

Aber wie kommt man nun zum Einfluss? Manche der Aufträge, die von den Agenten erledigt werden können, Einflusspunkte einbringen. Am Anfang beschränkt sich das auf das Bauen neuer Gebäude (Orte), es liegen immer drei Gebäude aus, auf denen jede Runde je ein Einflusspunkt wandert. Jeder dieser Orte bringt neue Optionen. Ein weiterer Vorteil von Gebäuden ist, das der „Erbauer“ eine Belohnung bekommt, wenn ein anderer Spieler einen seiner Agenten hin schickt, um die Aktion zu machen, die das Gebäude zur Verfügung stellt. Als Belohnung kann es Einheiten, Geld oder eben Einfluss geben.

Eine weitere Möglichkeit ist das Lösen von Quests. Es gibt verschiedene Quest-Kategorien, die spätestens am Ende des Spiels noch einen Einfluss auf das Ergebnis haben werden. Jeder Spieler hat zu Anfang zwei Quests und kann sich im Verlaufe des Spiels durch die Agenten weitere Quests ergattern. Am Ende seines Zuges kann man eine dieser Quests lösen, hierfür braucht man eine bestimmte Kombination von Einheiten und eventuell Geld. Im Gegenzug bekommt man für die gelösten Quests Einflusspunkte und oder andere Belohnungen wie neue Einheiten, einen speziellen Agenten oder einen Bonus auf bestimmte Questarten.

Um die anderen Lords etwas zu ärgern oder um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen, kann man sogenannte Intrigenkarten spielen. Das kann alle anderen Spieler zwingen, eine gewisse Einheit abzulegen, und für jeden, der nicht abgegeben werden konnte, bekommt man selbst einen Vorteil (in der Regel eine Einheit des abzulegenden Typs). Oder man wirft einem Spieler eine Pflichtquest hin. Diese muss gelöst werden, bevor er eine andere lösen darf. Diese Pflichtquests sind leichte Quests, aber sie bringen einem mindestens eine Runde, und können vor allem gegen Ende des Spiels einen Lord am Davonziehen hindern.

Nach acht Runden endet das Spiel automatisch. Jetzt kommt noch eine Schlusswertung, in die nicht ausgegebenes Geld und restliche Einheiten im eigenem Besitz reingerechnet werden. Jetzt deckt jeder noch einen am Anfang des Spiels ausgeteilten und bis dato verdeckt gehaltenen Charakter auf, der zwei Questarten benennt, für die man nochmal extra Punkte bekommt (es gibt aber auch einen, der einen Bonus für jedes eigene Gebäude gibt).

Das Spiel ist einfach zu erlernen und bietet viele Möglichkeiten und das Gefühl, immer viel zu wenige Aktionen zu haben, was dem Spiel mit Sicherheit keinen Abbruch tut, da man genau weiß, dass wenn man mehr Agenten hätte, man sich noch mehr auf den Füssen stehen würde. Die Runden gehen schnell vorbei. In ein oder zwei Runden hatten wir ein paar ungeduldigere/hektischere Spieler, da fiel es ab und an etwas schwer, den Überblick zu behalten und ein Teil des Flairs ging dabei unter. Ab vier Spielern fängt man das Spiel mit zwei Agenten an, da bekommt man schnell den Eindruck, dass man auf der Einflussleiste sehr schleppend vorankommt, was sich aber ab Runde 5 ändert, da man ab dem Zeitpunkt immer einen Agenten mehr hat.

Die Runden sind in der Regel sehr ausgeglichen, es sei den, ein Spieler hat zufälligerweise sehr viel Pech mit den Quests und ausliegenden Gebäuden, was aber bisher bei uns nur einmal vorkam. Die farbliche Gestaltung der Bögen passt nicht immer ganz zu den farbigen Agenten, sodass in ein paar unserer Runden einige Spieler zeitweise etwas durcheinander gekommen sind und gegebenenfalls beim Versuch, einem bestimmten Spieler im Wege zu stehen, dem falschen Spieler ein Bein gestellt haben.

Fazit: „Lord of Waterdeep“ ist ein schönes Spiel um Ressourcen und Intrige, das ohne Würfelglück auskommt und einem immer was zu tun gibt. Die Regeln sind leicht zu erlernen, und das Spielmaterial ist hübsch anzusehen. Ich war von dem Spiel von Anfang an begeistert und kann es nur wärmstens empfehlen!


D&D: Lords of Waterdeep
Brettspiel für 2 bis 5 Spieler
Rodney Thompson, Peter Lee
Wizards of the Coast 2012
ISBN: 978-0-7869-5991-4
Sprache: Englisch
Preis: $ 49,99

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