Brettspiele - Fantasyspiele

„The Witcher – Das Abenteuerspiel“ ist ein Brettspiel zu einer Computerspiel-Reihe, die wiederum auf einem Buch basiert. Und es kommt noch besser: Zu dem Brettspiel wurde wiederum ein Computerspiel gemacht. Kann das überhaupt etwas taugen? Erstaunlicherweise schon.

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Früher war einfach alles härter! In den „Fighting Fantasy“-Abenteuerspielbücher lauerte der Tod in jedem dritten Abschnitt. „Dungeons & Dragons“ spielte der Spielleiter noch gegen die Spieler. Und Brettspiele waren nicht kooperativ, sondern ein gnadenloser Wettstreit. Im Fall von „DungeonQuest“ waren sie obendrein absolut unfair, total glückgesteuert und bockschwer. Nach Jahren des Gruppenkuschelns im Genre wird der Ruf nach der Retro-Erfahrung in der letzten Zeit immer lauter. FFG hat ihn erhört und bringt uns „DungeonQuest“ in einer Neuauflage zurück.

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Der Dorfplatz liegt im Mondschein unter einer dicken Schicht Schnee. Obwohl noch vor ein paar Stunden hier reges Treiben herrschte, sind keine Spuren mehr zu sehen. Der Winter hat das Land schon seit Jahren in seiner Gewalt und unterdrückt die Bevölkerung mit seiner Eiseskälte. Nur eine Handvoll Rebellen versucht den Mantel aus Schnee zu durchbrechen und arbeitet im Geheimen gegen die Schergen des Winters, die alle unterdrücken, die gegen die Kälte sind.

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Ein kooperatives Tower-Defense-Spiel gekreuzt mit der alles-für-mich-Idee von „Munchkin“? Klingt komisch, macht jedoch fast so viel Spaß wie „Castle Panic“, und der „Munchkin“-Faktor kommt wirklich nicht zu kurz.

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Nach dem Tod des Gildenmeisters streiten die Magier des Ordens um die freigewordene Position. Und dabei sind alle magischen Mittel erlaubt, bis nur noch einer übrig ist, seine Nachfolge anzutreten. Zwei bis vier Magier treten mit Zaubersprüchen bewaffnet in diesem chaotischen Wettstreit um Schätze und das nackte Überleben an.

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Als „Die Legenden von Andor“ 2012 auf den Markt kam, hätte sich vermutlich keiner träumen lassen, wie irrwitzig erfolgreich es werden sollte. Fantasy-Abenteuerspiele waren bis dato in Deutschland kein großer Markt, Genre-Klassiker wie „Talisman“, „Arkham Horror“ oder „Runebound“ nur Eingeweihten bekannt. Doch das Debütspiel von Michael Menzel schlug ein wie eine Bombe. Zahlreiche Preise, darunter „Kennerspiel des Jahres 2013“ und Übersetzungen in alle großen europäischen Sprachen waren die Folge. Nach zwei kleineren Erweiterungen ist nun mit „Die Reise in den Norden“ die erste große Erweiterung (Teil 2 der als Trilogie angelegten Geschichte) erschienen.

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Wer in den 1990er-Jahren vor dem PC hockte und Videospiele zockte, der wird sich noch voller Nostalgie an sie erinnern: die „Might & Magic“-Rollenspiele, die uns – in krudem Pseudo-3D – in fantastische Welten voller Monster und Abenteuer entführten. Später kam mit „Heroes of Might & Magic“ ein Strategieableger hinzu, der es bis 2011 immerhin in die sechse Inkarnation schaffte. Nun ist das digitale Vergnügen unter dem Titel „Might & Magic Heroes“ von der polnischen Spieleschmiede Axel in ein analoges Brettspiel für zwei bis vier Fantasy-Generäle umgesetzt worden.

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Als ein Meister der Beschwörung betrittst du die Arena, um jeden Gegner in den Staub zu werfen. Natürlich nicht eigenhändig, denn Meister lassen Kreaturen aller möglicher Couleur gegeneinander antreten, um den Sieg auszufechten. Schande über den, der bei diesem strategisch anmutendem Gemetzel unterliegt.

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Dungeoncrawl allein mit Würfeln. Eine Heldengruppe begibt sich bei „Dungeon Roll“ in unbekannte Tiefen. Wenn Zombies, Schleimmonstern oder sonstiges Getier beseitig sind, kann man diesen Level plündern. Anschließend geht es zurück in die Taverne, um zu punkten. Oder man wählt das Risiko und tastet sich in weitere Tiefen vor und weckt womöglich den Drachen.

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Was machen Magier, wenn ihnen langweilig ist? Richtig! Sie gehen in die Arena und schlagen sich die Köpfe ein. Und damit noch nicht genug: Sie zwingen auch kleine, unschuldige Kreaturen, wie Skelettkrieger, Feuerdämonen und Bären, für sie zu kämpfen und in den Tod zu gehen. So zumindest im Spiel "Mage Wars".

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