Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 5

Wer für Grusel und Schrecken sowie ein wenig Horror nicht zu haben ist, sollte die Hände von dieser Anthologie lassen. Spuk in einem Herrenhaus im Lieblichen Feld, wandelnde Leichen mitten im Dschungel Traheliens und ein Intrigenspiel in einer Karawanserei, welches den Helden keine Flucht erlaubt. Was sich noch harmlos anhört, lässt dem einen oder anderen Helden und vielleicht auch Spieler das Blut in den Adern gefrieren ...

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Ein Besuch in der stolzen Stadt Neetha im Süden des Horasreichs soll der Suche nach einem gut bezahlten Auftrag dienen. Doch nur wenige Stunden nach der Ankunft wird man in Geschehnisse zwischen Parteien verwickelt, die die Macht in der Stadt an sich reißen wollen. Alles scheint undurchschaubar, denn es ist unklar, wer dahinter steckt, wem man trauen kann und was dies überhaupt soll. Man kommt sich vor wie die Spielfigur in einem Garadan-Spiel. Höchste Zeit, die Figuren so zu setzen, dass man selbst gewinnt ...

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Abwechslungsreichtum ist eine der großen Stärken der „Heldenwerk“-Reihe für „Das Schwarze Auge“. Auch die 47. Ausgabe, welche dem frisch erschienen „Aventurischen Boten“ beiliegt, macht hier keine Ausnahme. „Das Geisterkrokodil“ führt uns tief in den aventurischen Süden.

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Mit schöner Regelmäßigkeit erscheinen nicht nur immer wieder „Aventurische Boten“, sondern auch die beiliegenden „Heldenwerk“-Abenteuer. Die neueste Ausgabe führt uns an die Westküste des aventurischen Kontinents, genauer gesagt ins Windhaggebirge.

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Der mittlerweile 216. Ausgabe des „Aventurischen Boten“ lag – wenig überraschend – die neueste Ausgabe der „Heldenwerk“-Abenteuer bei. Ein Blick auf das Cover, welches von einer Nivesin und ihrem Schlittenhund geziert wird, verrät uns, dass es wohl wieder in den hohen Norden geht. Lohnt sich der Ausflug?

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Von den eisigen Weiten des Nordens bis zu den schwül warmen Dschungeln des Südens – mit dem „Aventurischen Almanach“ lernen neue und alte Spieler die Welt des „Schwarzen Auges“ kennen. Eine umfassende Regionsbeschreibung der aventurischen Länder, ihrer Sitten, Bräuche und Bewohner sowie besonderer Merkmale bietet einen schnellen Überblick für erste Abenteuer in Aventurien. Dazu finden sich Informationen zu Kultur und Wissenschaft, dem Handel, exemplarische Bestien mitsamt ihren Spielwerten, Wissenswertes zum Glauben und den Göttern sowie der Zauberei und berühmte Persönlichkeiten. Abgerundet wird der Band durch eine historische Übersicht sowie besondere Mysterien und Geheimnisse.

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Die Reihe der „Heldenwerk“-Abenteuer bleibt ihrem geographischen Abwechslungsreichtum treu. Die 44. Ausgabe führt uns zurück in das von Orks eroberte Svelttal. Ein gelungener Ausflug?

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Ein neues „Heldenwerk“ steht ins Haus, und mit ihm erneut ein großer Szenenwechsel. Von der Westküste Aventuriens aus dem letzten Abenteuer verschlägt es die Helden nun nach Khunchom und in den Raschtulswall. Auf dieser abenteuerlichen Reise begegnen ihnen zahlreiche Gefahren – zu zahlreich für ein „Heldenwerk“?

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Ein alternder, geschichtsforschender Rondrageweihter schickt die Helden auf Spurensuche in die sogenannte Sotterranea – ein Labyrinth aus Katakomben und Ruinen aus der bosparanischen Zeit vor tausend Jahren. Sie suchen nach Hinweisen auf einen Legaten aus der bosparanischen Legion. Doch als sie mit seltsamen Ergebnissen zurückkehren, geschieht ein Mord. Die Helden müssen in der Stadt versuchen, Freund und Feind zu trennen und ihren Namen reinzuwaschen. Dabei decken sie Ungeheuerliches auf, was auf eine mythische Macht hindeutet, die Schreckliches vorhat.

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Ein einsames Eiland, ein an die Klippen geworfenes Schiffswrack und ein garstiger Fluch: Die Rezeptkomponenten für eine maritime Schauermär sind angerichtet. Aber schmeckt auch das Gericht, welches das 42. „Heldenwerk“ uns geneigten Spielleitern präsentiert? Wir werden sehen.

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