Rollenspiele - Das Schwarze Auge (DSA) 4

Der Umbilicus, das geheimnisvolle Artefakt der Hesindekirche, ist verloren. Im Kampf gegen den Drachenkult und deren echsische Anführerin konnten die Magierin Avesa, der Streuner Dartan und der Gossenmagier Gorodez nur knapp dem Tode entrinnen. Um das Artefakt wieder zu erlangen und die Pläne der Drachenkultisten zu durchkreuzen, entwickeln die drei einen riskanten Plan, der sie mitten unter ihre Feinde führen wird. Sie ahnen jedoch nicht, dass die Kultisten schon davon ahnen und ihnen eine gefährliche Attentäterin entgegensenden. Und auch ein weiterer Spielstein bewegt sich, der nicht auf ihrer Seite zu stehen scheint.

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Viele Jahre vor der heutigen Zeit lud die Oberste Hetfrau Thorwals zur Wintersonnenwende Seefahrer, Abenteuer und Glücksritter aus allen Landen in das verschneite Thorwal ein, um deren Geschichten und die Lieder der Skalden zu hören. Doch es kam zum Streit zwischen den beiden berühmtesten Kapitänen Thorwals und vielleicht sogar Aventuriens: Phileasson Foggwulf und Beorn der Blender. Um herauszufinden, wer der größere Seefahrer der beiden sei, rief die Hetfrau Garhelt eine Wettfahrt aus, die die beiden Kapitäne und ihre Mannschaften durch ganz Aventurien führen und dem Sieger den Titel „König der Meere“ verleihen sollte. Vom Norden im ewigen Eis bis zu den dampfenden Dschungeln des Südens entdecken die Helden an der Seite der Kapitäne verschiedene Mysterien und klären das Schicksal der Elfenvölker.

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Vor einem Götterlauf schickte das Horasreich eine Expeditionsflotte zum unbekannten Südkontinent Uthuria, um vor den verhassten Al’Anfanern die fremden Lande zu entdecken und in Besitz zu nehmen. Da bisher kaum Botschaften und noch weniger Schätze zurück ins Horasreich gebracht wurden, wird eine kleine Flotte ausgesandt, um zu erkunden, was in der Kolonie Nova Methumisa vor sich geht. Doch schon die Überfahrt birgt Gefahren. Bei der Ankunft müssen die Helden feststellen, dass die heruntergewirtschaftete Kolonie von außen wie von innen bedroht wird.

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Das Vademecum des Schweigsamen oder auch Ewigen erläutert als Hintergrundmaterial alles Wichtige zu Heiligen und Talismanen der Kirche, der Ausübung von Liturgien, Gebeten, Liedern und Ritualen oder auch Informationen zu den Alveraniaren. Dabei wird immer wieder auf die Unterschiede der beiden Zweige der Boronkirche aus dem Puniner und Al’Anfaner Ritus eingegangen und die entsprechenden Auswirkungen auf das alltägliche Wirken der Geweihten verdeutlicht. Sowohl Spieler als auch Spielleiter finden Hinweise für die rollenspielerische Darstellung der Geweihten und des Spieleinbindung.

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In der Schlacht um Gareth gegen den Heptarchen Galotta hat die damals geachtete und bekannte Magierin Prishya von Garlischgrötz einen großen Teil ihrer Erinnerungen und anschließend auch ihre Position als Führerin der grauen Magiergilde verloren. Durch Forschungen an rätselhaften Objekten des vor Kurzem dem Limbus entrissenen Ortes Fremmelshof versucht sie, ihren Ruf wieder herzustellen und benötigt dazu die Hilfe der Helden. Während der Allaventurische Konvent der Magie naht, wird die Suche nach Artefakten und alten Schriftstücken durch einen unbekannten Widersacher gestört, der nicht einmal vor der Sabotage der Prüfung zum Erzmagier zurückschreckt.

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Fürstkomtur Helme Haffax hat seine Finte geschlagen: Zwar ist Mendena gefallen und Tobrien wieder im Reich, doch während des Triumphs zeigt sich, dass der echte Haffax nicht vor Ort ist, sondern Perricum angreift. Die Stadt mit Rondras Haupttempel und der obersten Geweihten, dem Schwert der Schwerter, muss sich seinen Truppen erwehren. Doch schnell zeigt sich, dass Haffax erneut andere Pläne verfolgt. Einzig die Helden können seine wahren Motive enthüllen und sich ihm noch entgegenstellen.

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Aventurien war schon recht früh eine lebende Welt mit einer sich entwickelnden Geschichte. Spieler hatten immer die Möglichkeit, an dieser Geschichte anhand der veröffentlichten Abenteuer teilzunehmen. Neben den großen Kampagnen gibt es nun aber auch schon seit einiger Zeit kleinere Abenteuer, die im Rahmen von Conventions gespielt werden und in denen Spieler in offizielle Charaktere schlüpfen können und so selbst mitbestimmen können, wie sich die Handlung und somit die Welt weiterentwickelt.

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Zwanzig Jahre sind seit dem Verrat des ehemaligen Reichserzmarschalls Helme Haffax vergangen. Endlich zieht das Mittelreich gegen den letzten Heptarchen, den großen Feind und Stachel in der Ordnung des Raulschen Reiches. Haffax soll aus Tobrien vertrieben und das besetzte Herzogtum befreit werden. Während des kaiserlichen Schwertzugs müssen die Helden und die drei Kaiserlichen Heere große Herausforderungen in den Verlorenen Landen lösen, ehe sie Haffax’ Hauptstadt Mendena erreichen.

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Aventurische Helden bekommen es häufig mit bösen Magiern, intriganten Herrschern oder auch fähigen Kriegern zu tun. Diese Nichtspielercharaktere sind in den Abenteuern immer gut ausgearbeitet. Aber was ist mit der Schankmagd, die einem das Bier serviert? Oder dem Flößer, der einen auf die andere Flussseite bringt?

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Im Jahre des Herrn 1244 stehen die Heere vor der Burg Montsegur, auf der sich die Sekte der Katharer versteckt hat. Der Fall der Festung steht unmittelbar bevor – wirst du deinen Glauben verteidigen, diesem abschwören oder fliehen? Im Erzählspiel „Montsegur 1244“ übernehmen die Spieler die Rollen der Katharer, erzählen die Geschichte der Burg nach und interpretieren die historischen Ereignisse komplett neu.

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