Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1036 BF

Das Aventurische Jahrbuch für das Jahr 1036 nach Bosparans Fall ist ein Ergänzungsband, der zu den Regionalspielhilfen gehört. Dabei wird in Form von Abenteuern die Geschichte Aventuriens weitererzählt und die Regionalbeschreibungen der entsprechenden Regionen ergänzt und aktualisiert. In diesem Band finden sich drei Abenteuer aus den Regionen Svelltland, dem Wilden Süden des Horasreiches und den Nordmarken im Mittelreich. Diese werden durch Beschreibungen zu den Regionen ergänzt und bietet somit vor allem für den Spielleiter umfassende Informationen und Spielmaterial, wenn man zur aktuellen Zeit spielt.

von Ansgar Imme

„Das Schwarze Auge“ oder besser gesagt dessen Kontinent Aventurien ist durch eine lebendige Spielwelt gekennzeichnet. Der sogenannte Metaplot ist einer der wichtigsten Gründe, warum viele Spieler „Das Schwarze Auge“ mögen, aber auch andere sich dem System abgewandt haben. Auf verschiedenen Spieletreffen und Conventions wie dem Rat-Con hatten Spieler die Möglichkeit, beim Demoteam des Verlages über spezielle Abenteuer in die lebendige Geschichte einzutauchen. Mit den Jahrbüchern veröffentlicht Ulisses Spiele diese Abenteuer für die gesamte Spielerschaft und ermöglicht Aktualisierungen verschiedener Regionen, ohne gleich eine komplett neue Regionalbeschreibung auf den Markt bringen zu müssen.

Der Inhalt

Nach dem üblichen Vorwort mit der Zusammenfassung des Inhalts startet der Band mit dem Abenteuer „Königsspiel“, welches in Tiefhusen im Svelltal spielt. Die Stadt ist von Orks besetzt, hat sich aber mittlerweile mit den Besatzern arrangiert. Doch viele Tiefhusener haben Freunde oder Verwandte im Krieg gegen die Orks verloren, sodass immer noch einige Rachegelüste hegen. Bei einer großen Feierlichkeit des Königs werden zwei Orks getötet und ein wertvoller Speer gestohlen. Ohne die Aufklärung der Morde durch die Helden droht der Stadt und den Menschen eine düstere Rache der orkischen Besatzer. Doch die Stimmung sowohl unter Menschen wie auch Orks kocht langsam über ...

Im zweiten Abenteuer stürzt während der Feierlichkeiten der Rosenwoche in Drôl ein Teil des Stadtparkgeländes ein. Gleichzeitig breiten sich seltsame Sporen über die ganze Stadt aus, die eine Epidemie auszulösen scheinen. Die Herrscherin lässt eine Quarantäne verhängen, und es liegt an den Helden, den Geschehnissen nachzugehen und sowohl bei den Achaz als auch dem mohischen Stamm der Chirakah Geheimnisse der alten Vergangenheit aufzudecken, ehe sie in ein unterirdisches Höhlensystem hinabsteigen und sich einem Widersacher ganz ungewohnter Art stellen müssen, bei dem sanfte Worte vielleicht mehr als der harte Schwertarm helfen.

Die dritte Geschichte führt die Abenteurer in die Bergfreiheit in den Nordmarken. In einer sehr praiosgläubigen Region leitet der Vogt von Nilsitz mit strenger und gerechter Hand seine Untertanen. Doch die geplante Übergabe der Baronie an seine Tochter führt zu  ständigen Streitigkeiten der beiden um den richtigen Weg, wie jene zu führen ist. Als sich noch zwei Geweihte des Sonnengottes aus unterschiedlichen Strömungen der Kirche einmischen und es die ersten Verletzten in Auseinandersetzungen gibt, braucht es übergeordnete Hilfe von außen, die den Zwist lösen kann und erkennt, wer noch seine Hand im Spiel hält.

Alle drei Abenteuer umfassen etwa 35 bis 40 Seiten, sodass von den knapp 160 Seiten noch gut 50 Seiten für die Beschreibungen und Neuerungen dreier Regionen (Svelltland, Wilder Süden des Horasreichs und das Herzogtum Paavi sowie die Freistadt Bjaldorn) verbleiben. Dabei wird in ähnlichem Muster zunächst eine kurze Zusammenfassung wichtigster Informationen wie Geographie, Gewässer, Städte, Verkehrswege, Herrscher, Religionen, Magie, Handel, lokalen Helden oder Feiertage gegeben, wie man es auch aus anderen Regionalbeschreibungen kennt. Ergänzt wird dies durch eine Zeitleiste der letzten Jahre und eine knappe Beschreibung der aktuell bestehenden Regionen. Die Regionen werden dann auf halb- bis ganzseitigen Texten jeweils etwas genauer vorgestellt (beispielsweise die Donnermark oder Sümpfe aus dem Svelltland, die Markgrafschaft Neetha oder das Fürstentum Drôl aus dem Wilden Süden sowie die Städte Paavi oder Bjaldorn). Abgeschlossen wird dies durch bekannte Persönlichkeiten der Lande und Regionen sowie Geheimnisse, Bedrohungen und die Vorstellung künftiger Entwicklungen in den Landstrichen, welche durchaus einige spannende und interessante Geheimnisse verraten. Abgeschlossen wird der Band durch eine detaillierte Chronologie der Ereignisse des namensgebenden Jahres 1036 nach Bosparans Fall, in dem die Ereignisse der einzelnen Monate des Jahres wiedergegeben werden.  

Bewertung

Mit seinen fast 170 Seiten wartet eine Menge Material auf den Leser, wobei der Band vor allem für Spielleiter mit den etwa 115 Seiten Abenteuer wie auch den aktualisierten Regionalbeschreibungen, bekannten Persönlichkeiten oder Geheimnissen gedacht ist. Das Layout entspricht dabei den üblichen „DSA“-Bänden mit Schmuckbalken, grau hinterlegten Kästen für besondere Hintergrundinformationen und ähnlichem. Die Illustrationen sind eher spärlich gesät und bilden von durchschnittlicher bis guter Qualität alles ab. Dabei versuchen sie lobenswerterweise gerade bei den Abenteuern, Stimmungen und Szenen abzubilden, auch wenn manches nur leidlich gelingt. Einzig einige Charakterporträts fallen mit zu deutlicher PC-Erstellung aus der Reihe. Sehr gut sind die – wenn auch mal wieder viel zu wenigen – aktualisierten Karten, die zum Teil sogar extra bearbeitet wurden und Hinweise für das Abenteuer enthalten (Beispiel: Fluchtroute eines Gegners).

Die Abenteuer sind durch die Bank recht gut gelungen, vor allem wenn man den begrenzten Platz bedenkt. Es werden unterschiedliche Gegenden und damit ganz verschiedene Einflussfaktoren sichtbar – Besatzung durch Orks im kalten Norden, Pestilenz im warmen Süden, Streit in einer eher hinterwälderischen und erzkonservativen Gegend. Damit können ganz unterschiedliche Heldengruppen gefragt sein, auch wenn bei allen drei Abenteuern ein detektivischer Spürsinn sehr sinnvoll und hilfreich ist. Alle Geschichten bieten zudem erstaunlich viel Freiraum für die Spieler, obwohl die Abenteuer durchaus einen roten Faden haben. Aber sie kommen alle einem offenen Spiel recht nahe, da die Spieler in verschiedene Richtungen ermitteln oder suchen können, wobei das zweite Abenteuer noch am ehesten Eingrenzungen vornimmt. Gleichzeitig bieten sie aber Unterstützung für den Spielleiter durch deutliche chronologische Vorgaben oder Folgen von Heldenverhalten je nach vorherigem Auftreten (Abenteuer 1), Beschreibung magischer Analysen, vorgefertigte Tagebuchausschnitte oder Traumbeschreibungen (Abenteuer 2) sowie eine Beziehungstabelle und Eskalationsstufen (Abenteuer 3). Insgesamt sind die Abenteuer abwechslungsreich, spannend und bieten durchaus die Möglichkeit von Sieg oder Niederlage mit gewissen Folgen danach. Schade ist wie bereits erwähnt das Fehlen weiterer kleiner Karten oder Skizzen, mit denen man vor allem bei einigen Orten den Spielleiter hätte unterstützen können.

Die Regionalbeschreibungen sind im üblichen Stil gehalten, wie man sie auch aus den bisherigen Regionalspielhilfen kennt. Durch den begrenzten Platz kann wirklich nur eine kurze Aktualisierung der Fakten gelingen, wobei dem neuen Leser vielleicht Unterschiede nicht immer klar werden. Im Vergleich zu bekannten und größeren Regionen bekommen dafür hier kleine Orte relativ viel Platz eingeräumt. Zudem bemühen sich die Autoren durchgängig, bei allen Regionen jeweils kleine Abenteueransätze einzubauen, die der Spielleiter nutzen kann. Auch die unterschiedlichsten Personen werden eingebaut und zumindest in Kürze möglichst einprägsam beschrieben, um ebenso Spielunterstützung zu geben. Interessant sind die weiteren Geheimnisse und vor allem die zukünftige Pläne für die Region, die vor allem Spielleitern helfen, die eine längere Kampagne in der jeweiligen Gegend planen und so dies entsprechend einbauen können, wenn sie die offizielle Spielzeit und den Metaplot berücksichtigen wollen.

Fazit: Wider Erwarten ist das Jahrbuch, welches man vielleicht als wildes Sammelsurium erwartet hatte, eine komprimierte Sammlung dreier guter Abenteuer sowie kurzer, aber vielfältiger Beschreibungen von Orten und Personen dreier nicht ganz so oft bespielter Regionen. Spielleiter, die eher im klassischen Mittelreich oder nördlichem Horasreich spielen, werden hier wenig Hilfreiches finden. Aber alle, die bereit sind, etwas über den Rand zu schauen oder interessante, kürzere Abenteuer sowie vielfältige Szenariovorschäge für die drei Regionen suchen, werden erfolgreich fündig. Eine sehr positive Überraschung, die ihren Preis voll wert ist.

Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1036 BF
Quellenbuch
Daniel Simon Richter (Herausgeber)
Ulisses Spiele 2014
ISBN: 395752038X
176 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

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