Abenteuer in Mittelerde – Spielleiterhandbuch

Die bekanntesten Werke des englischen Fantasy-Autors J. R. R. Tolkien sind die Romane „Der Hobbit“ und „Der Herr der Ringe“. Beide spielen am Ende des Dritten Zeitalters auf der Fantasy-Welt Mittelerde mit einem Abstand von rund 60 fiktiven Jahren. Das ist in etwa der Zeitraum, den sich das Fantasy-Rollenspiel „Abenteuer in Mittelerde“ als Bühne für Szenarien nimmt. Es basiert auf den Regeln von „Dungeons & Dragons“ der 5. Edition gemäß der Open Game License (OGL). Es stellt eine Transformation der Regeln des Mittelerde-Rollenspiels „Der Eine Ring“ nach „D&D“ dar. Jetzt ist nach dem „Spielerhandbuch“ auch das „Spielleiterhandbuch“ erschienen.

von Markus Kolbeck

Das „Spielleiterhandbuch“ kommt als solides Hardcover mit einem Umfang von 160 Seiten und stimmungsvollen Farbabbildungen daher. Vom Layout her –  mit der Formatierung von Überschriften, Titel- und Fußleiste – erinnert es an „Der Eine Ring“. Der Band ist in neun Kapitel unterteilt.

Zum Inhalt

Im ersten Kapitel „Hintergrund und die Aufzählung der Jahre“ bekommt man als Spielleiter erste Informationen zur Chronologie der Ereignisse, zur Quellenverwendung und dem Zusammenstellen einer Gemeinschaft von Abenteurern. Es ist angedacht, dass die Spielercharaktere als ihre erste Zuflucht Seestadt im Wilderland (Rhovanion) wählen und im Jahr 2946 D. Z. bei einer Feier der Fünf Heere zusammenkommen. Es werden die Ländereien um den Berg Erebor herum kurz beschrieben, etwa Thal, Erebor und Seestadt. Seestadt bekommt im weiteren Verlauf des Kapitels eine ausführlichere Beschreibung (die ursprünglich aus dem „Seestadt“-Quellenheft mit Spielleiterschirm zu „Der Eine Ring“ stammt) spendiert, samt neuer Unternehmungen in der Gefährtenphase. Dazu gibt es auch eine Ansicht der Stadt auf der vorderen inneren Umschlagseite und auf der ersten Seite (ca. DIN-A3). Die Länder der Beorninger und Waldmenschen sowie der Düsterwald bekommen auch einen kurzen Überblick. Eine Zusammenfassung der wesentlichen Jahre des Dritten Zeitalters darf ebenfalls nicht fehlen. Für die Augen der Spieler gibt es eigens eine Landkarte (ca. DIN-A4) von Wilderland.

Im zweiten Kapitel „Vor dem Spiel“ finden sich weitere Ratschläge für den Spielleiter, etwa den Tipp, Reisen gemäß den Regeln immer auszuspielen, damit ein Gefühl von Entfernung auf Mittelerde gewahrt bleibt. Dann geht es schon weiter mit dem dritten Kapitel „Die Abenteuerphase“. Hier gibt es noch mehr Tipps und dazu einen Kommentar zu den Eigenschaften eines guten Spielleiters. Der Spielleiter muss Regisseur, Schiedsrichter und Erzähler sein. Es folgen weitere Hinweise, wie man mit dem Kanon von Tolkien umgehen kann. Danach gibt es Ausführungen zum Rasten, Erschöpfung und Inspiration. Inspiration kann vom Spielleiter an die Spielerfiguren vergeben werden, um diese zu belohnen. Damit hat Inspiration einen ähnlichen Lenkungseffekt zu besserem Rollenspiel hin wie die Vergabe von Schattenpunkten bei Missetaten, nur dass Ersteres positiv ist und nicht als Strafe empfunden werden kann wie Letzeres.

Im kurzen vierten Kapitel „Erweiterte Reisen“ werden die Reiseregeln näher erläutert und es wird auf Besonderheiten eingegangen. Im fünften Kapitel „Nichtspielercharaktere und erweiterte Audienzen“ finden sich unter anderem Hinweise wie man die Mitglieder der Freien Völker spielen kann. Es werden 16 Beispiel-NSC wie Händler, Krieger, Waldläufer und Elbenfürst aufgelistet. In der zweiten Hälfte des Kapitels werden die Regeln für Audienzen um Motivationen und Erwartungen von NSC erweitert, was die Interaktion vielseitiger gestaltet.

Zum sechsten Kapitel „Widersacher und Schlachten“ muss man erläutern, dass mit Schlachten Scharmützel von Gruppen von Figuren gemeint sind, also etwa die SC gegen eine Bande Orks. Für verschiedene Kampfumfelde, wie Wildnis oder Wald, werden Besonderheiten für die jeweils möglichen Geländeformen, wie Dickicht, Felsen oder Morast, aufgeführt. Dadurch wird der Kampf abwechslungsreicher. Hier scheint auch die etwas taktische Ausrichtung von „D&D“ durch. Es folgt ein 18-seitiges Bestiarium für Kreaturen in Wilderland, darunter Orks verschiedener Art, Vampire und Riesenspinnen. Manche der Kreaturen sind recht stark, aber viele der Ork-Arten sind wohl nicht mehr als Kanonenfutter. Es folgen Aktionen und Fähigkeiten von Geschöpfen wie „Kriegsbemalung“, „Steinhaut“ oder „Giftig“. Dies ist ein wichtiger Teil des Kapitels, werden hier doch Kreatuern interessant aufgepeppt! Die Zusatzeigenschaften haben aber nur taktische Auswirkungen wie Boni oder Mali im Kampf.

Im siebten Kapitel „Wundersame, sagenhafte und heilende Gegenstände“ wird betont, dass das Anhäufen von Goldmünzen nicht das Ziel einer Spielergruppe sein sollte, gleichzeitig wird aber eine Alternative mit magischen Schätzen geboten. Es werden die Wirkung von Artefakten, wie der Artefaktbonus und die magischen Ergebnisse, erläutert. Man kann ein Artefakt mit einer spezifischen Gabe leicht auswürfeln. Es werden eine Reihe von magischen Eigenschaften für Waffen und Rüstungen wie „Abwehrbann“, „Meisterlich gearbeitet“ oder „Scharf“ genannt. Zum Abschluss des Kapitels gibt es noch kurze Ausführungen zu magischer Heilung durch Substanzen.

Im achten Kapitel „Magie in Mittelerde“ bekommt der Spielleiter Tipps wie Magie bei "Abenteuer in Mittelerde" beschaffen sein sollte, also eher nicht so offensichtlich wie in anderen Fantasy-Rollenspielen. Mittelerde ist aber trotzdem kein Hintergrund mit schwacher magischer Wirkung. In diesem Kapitel gibt es eine sehr nützliche Liste von „D&D“-Zaubern, die man in sein Mittelerde-Setting importieren könnte, wenn man einen Magier, Kleriker, Barden oder Druiden als Spielfigur zur Verfügung stellen will (letztere beiden werden hier bevorzugt empfohlen, wenn man einen magiebegabten Charakter spielen will).

Im neunten und letzten Kapitel „Die Gefährtenphase“ gibt es weitere Informationen zur Gefährtenphase, den Zufluchten, den Unternehmungen und den Gönnern einer Gefährtengruppe. Es folgt ein ausführlicher Index und ganz hinten im Band eine in Hexfelder unterteilte Spielleiter-Landkarte (ca. DIN-A3) von Wilderland, aus der man die Schwierigkeit des Reisens und die Verderbtheit des Landstrichs entnehmen kann.

Kritik

Man merkt dem neuen Setting im „Spielleiterhandbuch“ die ursprünglich starke taktische Ausrichtung von „D&D“ in manchen Aspekten an (Kreatureneigenschaften, Geländemerkmale). Dies ist aber in der 5. Edition von „D&D“ besser geworden, vor allem da die Fertigkeiten außer Kampffertigkeiten stärker betont werden. „D&D“ hat sich gewissermaßen von seinen ursprünglichen Wurzeln emanzipiert. Bei „Abenteuer in Mittelerde“ kommen zudem noch einige wenige neue Fertigkeiten dazu (siehe das „Spielerhandbuch“), außerdem Audienzen (ermöglichen soziale Interaktion und das Gewinnen von Gönnern und damit Abenteuerstartpunkten), Reisen (geben das Gefühl, Entfernungen zurückgelegt zu haben wie in „Der Hobbit“ und „Der Herr der Ringe“) und die Gefährtenphase (eine Zeit des Ausruhens, Heilens und Wachsens in einer Zuflucht).

Dies läßt „Abenteuer in Mittelerde“ weitgehend einzigartig erscheinen! Von Dungeon-Hopping (dem Springen von Dungeon zu Dungeon ohne Zwischenspiel und mit wenig Rollenspiel) und Hack & Slay ist „Abenteuer in Mittelerde“ weitgehend entfernt. Wie weit liegt in der Hand von Spielleiter und Spielern! Das Spiel liefert jedenfalls die Grundlagen für gutes Rollenspiel auf Mittelerde. Da der Band auch ein kleines Bestiarium enthält, kann man zusammen mit dem „Spielerhandbuch“ und den „D&D“-Grundregeln erste Abenteuer spielen. Es werden aber auch Abenteuer- und Quellenbände erscheinen.

Da „Der Eine Ring“ keine deutsche Lizenz derzeit mehr hat, ist mit „Abenteuer in Mittelerde“ seine Zukunft gesichert, wenn auch in anderem Gewand. Dies begrüße ich prinzipiell! Als ein letzter Kritikpunkt bleibt der mit 160 Seiten etwas geringe Umfang bei gleichem Preis wie das „Spielerhandbuch“. Im Vergleich: Das Spielerhandbuch hat 224 Seiten.

Fazit: Ein guter und umfangreicher Band, der zusammen mit dem „Spielerhandbuch“ und den „D&D“-Grundregeln eine solide Basis für Abenteuer in Mittelerde legt. Die Aufmachung ist gelungen, der Preis in Relation zum Schwesterprodukt teurer (bzw. gleich, aber der Seitenumfang ist eben geringer). Insbesondere wegen der interessanten und beliebten Spielwelt des Settings sollte man einen zweiten Blick riskieren!

Abenteuer in Mittelerde – Spielleiterhandbuch
Regelwerk
Walt Ciechanowski, Francesco Nepitello, Gareth Ryder-Hanrahan u. a.
Truant 2018
ISBN: 978-3-934282-89-6
160 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

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