Rollenspiele - Worls of Darkness

Riechst du, wie das Blut durch ihre Adern pulsiert? Wilde Rhythmen peitschen sie auf, bringen ihre tanzenden Körper in der schwülen Hitze der Nacht zum Dampfen. Schweißperlen bilden sich auf ihren ekstatischen Gesichtern und rollen glitzernd die schlanken, nackten Hälse herab. Ob hell- oder dunkelhäutig kümmert dich nicht, während du unter ihnen, den Sterblichen, durch die belebten Gassen streifst, ein dunkler Jäger unter zahllosen potenziellen Opfern, deren animalischen Triebe im Mardi-Gras-Fieber an die Oberfläche drängen und die Stadt der Sünde zum Kochen bringen. Willkommen, Neonate, in New Orleans.

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Nachdem uns Feder&Schwert schon im vergangenen Jahr mit dem „Buch der Minderen Clans“ eine wahre Schatztruhe an Ideen und Information zur Verfügung stellte, liegt jetzt das entsprechende Werk über die Hohen vor. Brujah, Toreador, Lasombra und Tzimsce geben sich ein Stelldichein und versorgen Spieler und Erzähler mit allem, was nötig ist, um Chroniken, in denen sich alles um die Erstverfluchten dreht, zu Unleben zu erwecken.

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Nachdem nun seit Erscheinen der neuen World of Darkness schon einige Monate ins Land gezogen sind, liegt auch der erste Quellenband zu „Vampire: Requiem“ vor. Wie der Titel vermuten lässt, geht es um „Klüngel“, Gruppen von Vampiren, die sich auf einen gemeinsamen Weg durch die Dunkelheit gemacht haben. Was motiviert sie, diesen Weg zusammen zu gehen? Was vereint diese Räuber der Nacht? Warum ziehen sie nicht alleine durchs Dunkel? Diese Fragen (und noch viel mehr) soll der vorliegende Band klären.

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Kinder der Nacht sind sie, Blutsauger, Nachtalbe mit spitzen Fängen und verführerisch glitzernden Augen, einsame Jäger in einer Welt der Dunkelheit – Nosferatu, der Vampyr. Mit Bram Stokers „Dracula“ traten die Vampire in unser kulturelles Bewusstsein (Mythen und Ammenmärchen über namenlose Schrecken mal außen vor belassen), Filme wie Fritz Langs „Nosferatu“ und die Gruselstreifen der Hammer-Studios mit Christopher Lee machten den untoten Grafen und seine Brut populär. Anne Rice begründete in den 1970ern mit ihren Romanen – etwa „Interview mit einem Vampir“ – den modernen Kult um die Vampire, den Höhepunkt schließlich setzte White Wolf mit seinem unglaublich komplexen Modern-Gothic-Rollenspiel „Vampire: The Masquerade“. Mehr als zehn Jahre gingen ins Land, in der die Vampirkultur wuchs und gedieh – dann ging die „World of Darkness“ unter und wurde neu geboren. Das erste der drei aktuell geplanten Campaign-Settings des neuen Regelwerks widmet sich natürlich erneut den Kindred: „Vampire: The Requiem“.

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Die Wahrheit lauert irgendwo da draußen... und der Schrecken... mit klammen Fingern leise an der Fassade kratzend, die wir in unserer Ignoranz als Realität betrachten. Doch es gibt Orte, an denen ist der Schleier zwischen unserer Sphäre der scheinbaren Sicherheit und einer dunkleren Wirklichkeit dünn: unheimliche Häuser, dem Verfall anheim gegeben, einsame Minensiedlungen irgendwo im Nirgendwo, ein böser, alter Baum inmitten einer Parklandschaft oder vielleicht auch einfach nur unser Wohnzimmer... „Ghost Stories“ bietet einen Einstieg in diese Welt der Dunkelheit.

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Die World of Darkness ist untergegangen – lang lebe „The World of Darkness“! Nachdem die Herren eines der erfolgreichsten und produktivsten Rollenspiel-Universen der letzten Jahre ihrer Schöpfung überdrüssig geworden waren und sie die große Chronik der Vampire, der Werwölfe und der Magi in einem gewaltigen Untergangsszenario beendet hatten, startet nun seit letzten Herbst eine generalüberholte Welt der Dunkelheit durch. Wird nun alles ganz anders oder doch erwartet uns doch „nur“ das gute Alte im neuen Gewand?

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Mit diesem neu erschienen Quellenbuch erweitert White Wolf das für die Zeit des Mittelalters zur Verfügung stehende Material um einen Band über Dämonen, die in der Rebellion gegen Gott gefallenen Engel, die nach Jahrtausende währendem Exil im Abgrund der Hölle von leichtsinnigen oder machthungrigen Sterblichen auf die Erde gerufen werden, und Infernalisten, sprich Dämonologen, die sich mit dem Studium der spirituellen und intellektuellen Aspekte von Dämonen befassen, Diabolisten, also praktischen Dämonenbeschwörern, und den bloßen Knechten, die über einen Pakt an einen Dämon gebunden sind.

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Bei diesem Band handelt es sich um genau das, was man erwartet: geballte Information für Spieler, die einen Kainiten der so genannten „Minderen Clans“ in den Tagen des finsteren Mittelalters darstellen möchten. Der Titel ist durchaus irreführend in dem Sinne, dass sich zum einen die "Minderen" Clans selbst häufig gar nicht als so "minder" sehen, und auch untereinander derart inhomogen sind, dass es schwierig ist, sie alle in einen Topf (oder ein Buch) zu werfen. Besonders die Assamiten und die Jünger des Set stellen in ihrer angestammten Heimat sogar eher noch die herrschenden Klassen dar, während die Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Ravnos und Tremere tatsächlich das Fußvolk oder den Bodensatz der kainitischen Kultur des Abendlandes bilden.

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“No matter how many demons we slay, more rise to take their place. No matter how many of their servants we put to the torch, Satan’s get corrupts more. Yet we shall not fall to despair, for God is on our side, and faith can – and shall – move mountains. Let the fiends be the ones to cower, for we are coming for them, and nothing shall stay our righteous hand. Amen.“

 

Die Serie „Inquisitor“ ist noch relativ jung für den „Dark Ages“-Hintergrund. Dies ist eines der ersten Quellenbücher und quasi der Player‘s Guide der Serie. Auf 144 Seiten widmet sich der Softcover-Band dem Leben im Kirchenorden.

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