Rollenspiele - Shadowrun 5

Jeder erinnert sich an die Orichalkumkriege im Jahr des Kometen. Doch nur wenige fragen sich, woher dieses und andere neue Elemente herkamen und wohin sie verschwunden sind. Und was liegt noch in der Erde verborgen? Wenn die Magie alles durchzieht und verändert, was lebendig ist – Metamenschen, Tiere und Pflanzen –, ist dann die Erde tatsächlich auch lebendig, und die neuen Elemente sind der Beweis? Immerhin kann ein Magier die Erde nicht astral durchdringen. Doch so oder so – wenn man versteht wie die Magie auf den Boden der Welt selber wirkt, lässt sich doch bestimmt etwas damit verdienen.

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Dystopien und Science-Fiction-Hintergründe gibt es viele, auch im Rollenspiel. Was „Shadowrun“ schon immer davon abgehoben hat, war die Einführung eines völlig davon getrennten Ereignisses, dass die Welt genauso umfassend beeinflusste wie die technologische Entwicklung: die Rückkehr der Magie.

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Hinter der Wirklichkeit liegt der Astralraum – das weiß die Metamenschheit. Und hinter dem Astralraum liegen die Metaebenen. Hier leben die Geister, die beschworen werden, hierhin kehren sie zurück, wenn sie verbannt werden, hier gibt es Wunder und Alpträume ... Aber existieren sie überhaupt wirklich oder doch nur im Geist eines Astralreisenden?

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In einer sich wandelnden Welt muss man immer auf dem laufenden bleiben. Nicht nur neue Technologien und Software werden entwickelt, auch in der Magie gibt es ständige Veränderungen, neue Zauber, neue Erkenntnisse und neue Mitspieler.

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Wenn die Kugeln erst einmal fliegen, werden die meisten Leute versuchen, möglichst weit weg zu sein. Doch nicht immer kann man davonlaufen – und niemand ist so schnell wie eine Kugel. Zu professioneller Hilfe gibt es dann keine Alternative; aber manchmal kann ein richig angelegter Druckverband darüber entscheiden, ob man überhaupt lebend bis zu einem Arzt kommt ...

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In der Welt von „Shadowrun“ glauben die Konzerne, alle Macht zu haben. Sie können alles tun, alles vertuschen und mit allem davonkommen. Nun, für gewöhnlich haben sie recht. Doch nicht jeder Geist, den man ruft, lässt sich wieder verbannen. Und ohne Meister, der in großer Not helfen kann, gibt es für manchen Zauberlehrling ein böses Erwachen … oder gar keines mehr.

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Eine Gruppe Shadowrunner, die versucht, sich einen Namen zu machen, kann nicht immer wählerisch sein. Wenn sich der Schieber mit einem Auftrag meldet, bei dem man sich sofort entscheiden muss, heißt es daher „zusagen“. Doch welche Konsequenzen es haben kann, sich so schnell entscheiden zu müssen, weiß man erst so richtig, wenn man im Fadenkreuz steht.

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Nicht alles, was tot ist, bleibt auch tot. Ob durch Magie oder Technik oder einfach nur im verdrehten Hirn von jemandem, der Mord toll findet – manche Bösewichte bleiben einfach nicht am Boden. Dann muss man eben überzeugendere Argumente auffahren.

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Wer auf den Straßen der 6. Welt überleben will, muss besser sein als die Gangs. Wer Aufträge bekommen will, muss besser sein als die Konzernwachen. Wer erfolgreich sein will, muss besser sein als die Konkurrenz. Und wer einen Gegner ins Kreuzfeuer nehmen will, sollte sich mit Taktiken für kleine Einheiten auskennen.

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Die Welt ist im Wandel. Und das manchmal mehr, als man sich eingestehen möchte. Zusammengefasst aus dem englischen „Storm Front“, werden massive Veränderungen der 6. Welt beleuchtet und mit ihren Auswirkungen auch für Runner erklärt. Nach der Lektüre bleibt man beunruhigt bis fassungslos zurück. Was ist besser: Nicht zu wissen und hoffnungsvoll zu sein, oder das Dunkle zu erahnen, das über die Welt hereinbricht?

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