Unfassbare Mächte

Nicht vergessene Grabmale, abbruchreife Villen oder gottverlassene, hinterwäldlerische Dörflein bieten die Schauplätze für den „Cthulhu Now“-Abenteuerband „Unfassbare Mächte“. Stattdessen ereignet sich das Grauen direkt vor unserer Türe – die drei Abenteuer spielen zum größten Teil im Herzen einer der größten Metropolen der Welt und das zu unserer heutigen Zeit.

von Oliver Adam

Der elegante und mit über 200 Seiten sehr umfangreiche Hardcoverband „Unfassbare Mächte“ ist die erste Abenteuersammlung für „Cthulhu Now“. Hinsichtlich der gestalterischen Elemente geht der Band den in „Cthulhu Now“ eingeschlagenen Weg weiter. Das Layout ist übersichtlich und aufgeräumt, keine Brandränder zieren das Seitenlayout, stimmungsvolle Schwarz-Weiß-Zeichnungen visualisieren die wichtigsten NSCs und Handlungsorte, lediglich das Titelbild wirkt etwas ideenlos.

Bei „Unfassbare Mächte“ handelt es sich um eine an einigen Stellen leicht überarbeitete und aktualisierte Übersetzung des Buches „Unseen Masters“, das in Amerika mit Auszeichnungen aus dem Rollenspielbereich aber auch von Fachleuten förmlich überschüttet wurde. So gewann es den Origins-Award als „Bestes Rollenspielabenteuer“, den Outie Award als „Bestes Spielmaterial“ und als erstes Rollenspielprodukt erhielt es von Fachleuten aus dem Bereich Psychologie den Mary Seeman Award verliehen.

Und alle diese Auszeichnungen erhielt der Band vollkommen zu Recht. Jedes der drei Abenteuer ist absolut überzeugend, innovativ, faszinierend und ein Highlight. Sie wurden alle sehr sorgfältig recherchiert und sprühen förmlich vor Anspielungen auf andere „Cthulhu“-Szenarien (etwa „Bruderschaft des Tieres“, „Im Schatten Nyarlathoteps“) und Mythos-Geschichten (wie „Das Ding aus dem Dunkeln“, „Die Hunde von Tindalos“). Wer die Quellen kennt, wird überrascht sein, wie souverän der Autor diese verknüpft, mit schillernden NSCs angereichert hat und daraus einen vielschichtigen Plot mit schnellen Wendungen knüpft. Deshalb richtet sich der Band auch eher an erfahrene Spieler, die sich damit vor neue und unerwartete Herausforderungen gestellt sehen.

Auch die Präsentation des Materials ist vorbildlich. Wichtige Locations werden in eine Spieler- und eine ausführlichere Spielleiter-Karte getrennt, die Handouts sind wieder einmal hervorragend und die Abenteuer selbst sind sehr übersichtlich und spielleiterfreundlich aufgebaut. Lediglich ein Handout ist in der Schwarz-Weiß-Version kaum zu lesen; Pegasus hat aber bereits Abhilfe geschaffen und bietet dieses auf der Hompage als Download an.

Die Abenteuer sind im Einzelnen:

„Die wilde Jagd“ – Ein Serienkiller treibt in den Straßenschluchten von New York sein Unwesen. Sämtliche Zeugen hinterlässt er entweder tot oder vor Wahnsinn rasend. Das Szenario eignet sich vor allem für Charaktere mit detektivischem oder polizeilichem Hintergrund, da sie als Teil einer Sonderkommission auf alle kriminalistischen Ressourcen der Metropole zurückgreifen werden. Charaktere mit anderem Vorleben können problemlos integriert werden, hier muss allerdings der Spielleiter einen glaubhaften Hintergrund kreieren. Detektivische Ermittlungen, Action, schräge NSCs wie Junkies, Goths, Raver, Penner – sogar ein sadistischer Zahnarzt – und eindrucksvolle Schauplätze sorgen für eine rasante Geschichte. Am Ende ist es dann nicht ein „normaler“ Serienmörder, den es zu stellen gilt, sondern ein äonenübergreifender Schrecken andersweltlichen Ursprungs. Die Vorgeschichte der Ereignisse baut dabei auf der Erzählung „Die Hunde von Tindalos“ (von Frank Belknap Long) auf.

„Die Wahrheit wird euch frei machen“ ist das Außergewöhnlichste der drei Abenteuer. Die Idee ist brillant und innovativ, die Umsetzung in der eigenen Gruppe herausfordernd. Im Mittelpunkt steht eine psychische Störung eines Charakters, die sich möglichst schon einige Abenteuer zuvor bemerkbar machen sollte. Kann es ein, dass dieser Charakter durch diesen Wahnsinn den Schleier der Trugbilder durchschauen und in Tiefen blicken vermag, die den geistig Gesunden verschlossen bleiben? Kann es sein, dass unfassbare Mächte alle Nahrungsmittel mit Drogen versetzen, damit man eine Realität erlebt, die es gar nicht gibt? Mit der richtigen Gruppe und einem kooperativen zentralen Spielercharakter, der zuvor in die Hintergründe eingeweiht wurde und die Hauptlast des Abenteuers trägt, kann das Szenario zu einem unvergesslichen psychologischen Rollenspielerlebnis werden. Und am Ende der Halluzinationen, Weltverschwörungstheorien und seltsamen NSCs wird die Frage stehen: Was ist Wirklichkeit und was ist Wahn?

Bei „Groß werden“ hat ein Sturm ein Ferienlager an der Narragansett-Bay verwüstet und zahlreiche Kinder und Betreuer wurden getötet. Unglücklicherweise war auch das Kind eines Spielercharakters in diesem Lager, und so startet das Abenteuer mit einem nächtlichen Anruf der Polizei – das Kind gehört zu den wenigen Überlebenden, steht aber unter einem schweren Schock. Recherchen an der Unglücksstelle, Erkundungen in der Umgebung, Autopsien an den getöteten Kindern und die nach und nach aufkommenden Erinnerungsfetzen der Überlebenden führen die Charaktere zur Schlussfolgerung, dass dieser Sturm keinen natürlichen Ursprung haben kann. Die spannende Hintergrundgeschichte basiert auf den Erzählungen „Der leuchtende Trapezoeder“ (auch als „Der Jäger aus der Finsternis“ übersetzt, von H. P. Lovecraft) sowie „Der Schemen am Kirchturm“ (von Robert Bloch). Ein außerirdischer Edelstein (der leuchtende Trapezoeder) wurde vor vielen Jahren an der tiefsten Stelle der Narrangansett-Bay von einem Protagonisten der Erzählungen versenkt, auf dass er kein Übel mehr anrichten kann. Unglücklicherweise hat ein Teilnehmer des Ferienlagers eben diesen Stein geborgen und damit ein unbeschreibliches Übel auf die Menschheit losgelassen, das die Prophezeiungen von Armageddon verwirklichen könnte. Zahlreiche Handlungswendungen, falsche Fährten und ein überraschendes Finale warten auf die Charaktere bei diesem tollen Abenteuer.

Fazit: „Unfassbare Mächte“ ist ein herausragender Abenteuerband, der in aller Intensität deutlich macht, welche Möglichkeiten sich mit „Cthulhu Now“ ergeben. Die drei Abenteuer bieten langen Spielspaß – fast könnte man sie Mini-Kampagnen nennen – und überzeugen durch eine spannende, vielschichtige und involvierende Story, überraschende Wendungen sowie schillernde NSCs. Allen Rollenspielern, die Abenteuer in der Jetztzeit spielen, kann „Unfassbare Mächte“ wirklich uneingeschränkt empfohlen werden. Wer bisher von „Cthulhu Now“ noch nicht überzeugt ist, wird es spätestens nach der Lektüre von „Unfassbare Mächte“ sein.


Unfassbare Mächte
Abenteuersammlung
Bruce Ballon
Pegasus 2007
ISBN 978-3-939794-13-4
204 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 24,95

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