Star Wars – Macht und Schicksal: Rollenspiel Grundregeln

Die Jedi wurden vernichtet, und die Sith haben die Macht in der Galaxis übernommen. Mit dem Imperator an der Spitze unterdrücken die imperialen Truppen alle Welten. Doch in versteckten Winkeln und selbst manchmal an zivilisierten Orten finden sich Begabte, die ihre Macht entdecken und versuchen, diese zu mehren und ihre Kräfte zu erforschen. Vom Imperium gejagt versuchen sie, der Galaxis wieder Frieden und Ordnung zu bringen.

von Ansgar Imme

Nach den Grundregelwerken zu „Am Rande des Imperiums“ (Schmuggler und Unterwelt) und „Zeitalter der Rebellion“ (Rebellen mit vorwiegend militärischen Abenteuern) haben Fantasy Flight Games und Ulisses Spiele als deutscher Verlag endlich den abschließenden Band der Regelwerke veröffentlicht, der von den von Spielern lang ersehnten Jedi beziehungsweise angehenden Machtnutzern handelt. Auch wenn alle drei Reihen im weitesten Sinne und unterschiedlichen Abstufungen vom Kampf gegen das Imperium handeln, so geht es hier um den klassischen Kampf „Gut“ (Jedi) gegen „Böse“ (Sith Lords) sowie die Erforschung von Geheimnissen und Mysterien der Jedi und ihrer Widersacher, den Sith.

Analog zu den beiden anderen Grundregelwerken erscheint auch „Macht und Schicksal“ in Vollfarbe und mit festem, nicht zu dünnem Papier. Die 448 Seiten sind, passend zum Thema Sith, vom Cover, oft aber auch vielen Innenseiten, her in Schwarz oder dunklen Tönen gehalten. In insgesamt dreizehn umfangreichen Kapiteln werden den Spielern und Lesern die Grundregeln erklärt sowie auch klassische Fahrzeuge, Raumschiffe, Waffen und Ausrüstung vorgestellt. Dazu gibt es ein spezielles Kapitel zur Macht sowie den Jedi und Sith. Der Spielleiter erhält als Unterstützung ein eigenes Kapitel, Erklärungen zur Galaxis, beispielhafte Widersacher sowie zum Start in das neue System ein kleines Abenteuer. Leser, die die beiden Vorgänger Grundregelwerke kennen, werden durchaus Parallelen erkennen, denn die ersten sieben Kapitel zu den Regeln und zu Ausrüstung, Fahrzeugen und Waffen ähneln sich sehr. Dies erleichtert allerdings auch den Einstieg.

Nach einer Kurzgeschichte sowie knappen Einleitung zum Rollenspielen an sich steigt man direkt mit den Grundregeln ein. Hier werden die Kernmechaniken und speziellen Würfel (in sechs verschiedenen Farben und einem Spezialwürfel für Machtproben) sowie deren Ergebnisse vorgestellt und erläutert. Wer die Würfel nicht durch eines der Einsteiger-Sets schon sein Eigen nennt, kann diese im Fachhandel erwerben oder anhand einer Tabelle normale Würfelergebnisse umrechnen (was es allerdings komplizierter macht). Dazu kommen das Zusammenstellen eines Würfelpools, die Bestimmung des Schwierigkeitsgrades einer Probe, Veränderungen des Würfelpools sowie die Auswertung der Ergebnisse des Würfelpools. Für die ausführliche Erläuterung zu den Würfelpools und Proben verweise ich auf unsere Rezensionen der beiden anderen Grundregelwerke. Zudem wird in diesem Kapitel auf die sogenannten Schicksalspunkte und die Charakterentwicklung einer Figur wird hier eingegangen.

Das zweite Kapitel erlaubt dann gleich die Erschaffung eines eigenen Spielcharakters. Man überlegt sich zunächst einen Hintergrund (wie wird man Teil des Abenteuers und woher stammt die Verbindung zur Macht), wählt dann Moral, Spezies, Beruf und Spezialisierung aus. Moral wird analog zur Verpflichtung aus „Am Rande des Imperiums“ beziehungsweise Pflicht aus „Zeitalter der Rbellion“ gewählt und gibt hier aber wider, wie „gut“ oder „böse“ der Charakter ist. Dies kann sich im Laufe des Spiels ändern und im schlimmsten Fall den Charakter auf die dunkle Seite ziehen. Moral setzt sich dabei aus einer Stärke (etwa Mitgefühl) und einer Schwäche (etwa Hass) zusammen. Bei den Spezies oder Rassen finden sich acht verschiedene (darunter Cereaner oder Nautolaner), die vor allem besondere Beziehungen zur Macht haben. Aufgrund der Durchlässigkeit des Systems der drei Reihen können natürlich auch Rassen der anderen Bände genutzt werden, da die Werteangaben gleich gefasst sind.

Die Berufe von „Macht und Schicksal“, die die Lebenseinstellung der Figur wiedergeben, unterscheiden sich deutlicher von den beiden anderen Reihen, da hier jeder Beruf mit einem Machtwert von 1 startet und damit Machtfähigkeiten besitzt. Die Berufe mit Machtfähigkeiten sind der Gesandte, der Hüter, der Krieger, der Mystiker, der Sucher und der Wächter, welche jeweils drei Spezialisierungen aufweisen (z.B. Heiler, Wanderer oder Makashi-Duellant). So sind achtzehn verschiedene Ausprägungen im Spiel möglich, die sich aber vor allem auf die beratende, mystische oder kämpferische Seite beziehen, während profane Berufe außen vor bleiben. Die Talentbäume (sozusagen Listen) der Spezialisierungen ermöglichen besondere Manöver im Spiel, die man aber erst über Erfahrungspunkte erlernen muss. Mittels Start-Punkten kann man hier schon aktiv werden oder andere Fertigkeiten verbessern sowie besondere Machtfähigkeiten erlernen, die in den beiden anderen Reihen weitestgehend nicht möglich sind (zu den Machtfähigkeiten siehe weiter unten). Neben der Auswahl von Ausrüstung, Aussehen und Gruppenressourcen rundet die Festlegung der Motivation den Charakter ab. Die Motivation soll das Spiel durch einen besonderen Antrieb erweitern und vor allem den erzählerischen Teil stärken. Hier kann aus innerem Antrieb (beispielsweise „ein Jedi werden“), konkretem Ziel („Imperium stürzen“) und Glaube („an Freundschaft und Familie“) ausgewählt werden.

Die beiden folgenden Kapitel gehören letztlich zur Erschaffung dazu beziehungsweise helfen im Spiel weiter, da sie die Fertigkeiten (Pilot, Computertechnik, Straßenwissen, Fernkampfwaffen etc.) und Talente aus den Talentbäumen der Spezialisierungen (Geschärfte Sinne, Erfahrener Heiler, Schwertwurf etc.) genauer erklären. Hier wird für Fertigkeiten aufgezeigt, was sich genau dahinter verbirgt, wann der Spielleiter es anwenden sollte, für was man Würfel bei der Probe hinzufügt und wie man die Ergebnisse deuten beziehungsweise positive Symbole nutzen kann. Ähnlich ist es bei den Talenten, nur dass dort die Beschreibungen kürzer sind, da es sich um eine sehr genaue Fähigkeit handelt. Durch Talente können vor allem bestimmte Fertigkeiten erleichtert oder erschwert werden.

Im fünften Kapitel widmet man sich durchaus ausführlich der Ausrüstung, die sich vor allem auf Waffen, Rüstungen und technische Mittel zur Unterstützung der Figuren konzentriert. Dabei werden auch Regelelemente wie die Ermittelung der Verfügbarkeit oder die Belastung durch zu viel Ausrüstung thematisiert. Die Waffen und Rüstungen erhalten zudem spezielle Eigenschaften wie „explosiv“, „Betäubungsschaden“ oder „unhandlich“, die entweder die Handhabbarkeit erschweren oder erleichtern sowie speziellen Schaden verursachen. Dies ähnelt den beiden anderen Regelwerken. Ergänzend wird hier dazu auf die Lichtschwerter und Lichtschwertkristalle genauer eingegangen, wobei letztere spezielle Auswirkungen auf das Lichtschwert eines Nutzers haben. Normale Ausrüstung oder Gegenstände (Rucksäcke, Kleidung, Essen, Dienstleistungen) bleiben dagegen außen vor.

Im folgenden sechsten Kapitel wird auf den Kampf eingegangen: Der Ablauf ist dabei klar strukturiert. Zunächst wird die Initiative bestimmt, wobei zwar jeder Spieler eine Probe würfelt, aber die Reihenfolge der Ergebnisse von Spieler und Nichtspielercharakteren nur wiedergibt, wann welche Partei an der Reihe ist. Der einzelne Spieler kann in Absprache mit der Gruppe sowohl früher als auch später eingreifen, auch wenn sein Ergebnis ihn beispielsweise ganz ans Ende stellen würde. Jeder Spieler ist dabei aber nur einmal am Zug. Wichtig ist nur die Beachtung der Reihenfolge der jeweiligen Partei von Spielern und Spielleiter. Neben beiläufigen Handlungen als Nebenaktionen (grundsätzlich ohne Begrenzung, solange es nicht überhand nimmt) steht jedem Spieler / Figur ein Manöver wie Bewegung, Zielen, Vorbereitung oder ähnliches zu sowie ebenso eine Aktion (Machtfähigkeit einsetzen, Kampfprobe, Sonderfähigkeit aktivieren etc.). Der Kampf selbst wird analog zu den Fertigkeitsproben über Würfelpools abgehandelt, wobei es hier für die Erfolgs- beziehungsweise Misserfolgssymbole einige Beispiele gibt, wie diese sich auswirken können (Erschöpfung zurückgewinnen, zusätzliche Ausrüstung zerstören, Gegner erhält Bonuswürfel bei nächster Probe oder ähnliches). Durch verschiedene Einflüsse (Entfernung, Umwelt, Verletzungen) können Proben auch hier modifiziert und der Würfelpool geändert werden. Abgeschlossen wird das Kapitel durch Informationen zu kritischen Verletzungen sowie zur Heilung.

Fahrzeuge und Raumschiffe lernt man im siebten Kapitel kennen, wobei der Aufbau zu den beiden anderen Regelwerken gleich ist, nur dass man hier wieder teilweise neue Fahrzeuge findet. Neben wichtigen Eigenschaften wie Wendigkeit, Geschwindigkeit oder Schadenslimit wird hier auch auf zusätzliche Ausrüstung, natürlich die Bewaffnung sowie den Kampf von Raumschiffen mit Manövern, Aktionen und Schaden eingegangen. Der Kampf lehnt sich dabei an den normalen Kampf aus dem obigen Kapitel an. Interessant wird natürlich die Vorstellung der verschiedenen Fahrzeugprofile, die sich von kleinen Landgleitern über mittlere Sternenjäger bis zu Großkampfschiffen richtet und diese jeweils mit Spielwerten versieht.

Während in den beiden anderen Reihen „Am Rande des Imperiums“ und „Zeitalter der Rebellion“ die Macht nur eine geringe Rolle spielt, steht sie in diesem Band im Vordergrund. Neben der grundsätzlichen Natur und die Ausprägung in verschiedenen Formen (Körper, Umwelt manipulieren, Verstand) wird erklärt, wie man machtsensitiv wird und wie sich dies in Regeln ausprägt beziehungsweise welche Vorteile es bringt. Dazu wird dann der siebte weiße Würfel mit den „Helle und dunkle Seite der Macht“-Symbolen benötigt. Mittels einer Machtprobe (Würfelprobe mit Anzahl Würfel gleich Anzahl der Machtpunkte) kann man Machtpunkte erzeugen und diese für Wirkungen der Macht aus gelernten Machtfähigkeiten nutzen. Die Machtfähigkeiten werden ebenso aus Talentbäumen wie die Spezialisierungen gelernt und über Erfahrungspunkte erworben. Die Basisform einer Machtfähigkeit (etwa Beherrschung, Gespür oder Heilung) kann mittels weiterem Fortschreiten auf dem Fähigkeitsbaum verstärkt, verlängert oder die Reichweite erhöht werden.  Als Machtfähigkeiten gibt es Beherrschung, Festhalten, Gespür, Heilung/Verletzung, Hellsicht, Irreführung, Kampfmeditation, Schützen/Entfesseln, Suchen, Telekinese und Verstärkung.

Der Spielleiter wird im neunten Kapitel unterstützt. Zunächst nicht anders als bei den anderen Reihen gibt es beispielsweise Hilfe zur Charaktererschaffung, Spielsitzungen, Umgang mit der Spielgruppe und den Spielern sowie dem Würfelpool. Ergänzend und passend zu „Macht und Schicksal“ wird auf die Moral genauer eingegangen und wie sich Charaktere dadurch verändern (dunkle/helle Seite). Mit Erklärungen zur Motivation von Spielercharakteren, der Furcht vor der dunklen Seite sowie hilfreichen und ausführlichen Hinweisen zum Aufbau einer Kampagne sowie der Kompatibilität und Kombination der beiden anderen Reihen wird dieses Kapitel abgeschlossen.

Das zehnte und elfte Kapitel widmen sich dem Hintergrund von „Star Wars“ und klären einerseits über die Galaxis (wie auch in den vorherigen Bänden) sowie spezieller über die Jedi und Sith auf. Im Kapitel zur Galaxis wird der politische Zustand (Imperium, Rebellen, Hutt-Kartelle u.a.) beschrieben sowie über die verschiedenen Regionen berichtet. Hier geht es um Hyperraumstraßen sowie bekannte oder weniger bekannte Planeten des Kerns beziehungsweise die Kernwelten, nahe dem Kern liegende Kolonien, den inneren, mittleren und äußeren Rand sowie den Wilden Raum außerhalb. Dazu werden Planeten vorgestellt, die eine besondere Beziehung zur Macht haben und Tempel oder Orte der Sith oder Jedi beherbergen. Das anschließende Kapitel klärt genauer über Geschichten und Legenden der Jedi und Sith auf, geht auf frühere Traditionen der beiden ein und wie Jedi und Sith heute und kurz vor dem Imperium agieren. Dabei wird auch das Leben der Machtsensitiven (die die Spieler übernehmen) dargestellt und wie die Macht momentan im Imperium verteilt ist und wahrgenommen wird. Dazu gibt es einen kurzen Überblick über verlorene Artefakte der Macht.

Abgeschlossen wird das umfangreiche Grundregelwerk inhaltlich einerseits durch ein Kapitel mit Widersachern für die Spieler(charaktere), welches vor allem dem Spielleiter nutzt und neben Beschreibungen auch Werte bietet, sodass man schnell auf Beispielgegner zugreifen kann. Andererseits findet sich ein Einstieg in ein kurzes Abenteuer für Machtsensitive, in dem diese Wissen erwerben sollen, um ein eigenes Lichtschwert herzustellen und ihre Machtfähigkeiten zu erweitern. Hier finden sich verschiedene Herausforderungen, die verschiedene Bereiche (Fertigkeitsproben, Recherche, Kampf, Erforschung) abdecken. Ein üblicher Index und ein kopierbarer Charakterbogen runden den Band ab.

Kritik

Wenn man eines vor allem und als Erstes loben sollte, dann ist es wieder das hervorragende Layout und die Illustrationen, an denen sich alle anderen Erscheinungen auf dem Rollenspielmarkt messen müssen. Dabei werden immer wieder die Gegensätze von hell und dunkel beziehungsweise Jedi und Sith betont, was sich bereits auf dem Cover zeigt. Qualitativ bewegen sich die einzelnen Illustrationen auf einem sehr hohen Niveau, und man findet keinen Ausreißer nach unten. Dies setzt sich im Layout fort, welches die Illustrationen angenehm einbindet, mit der Hintergrundfarbe spielt und abwechselt sowie mit den Überschriften und Zwischenüberschriften (auch in farblichen Wechseln) die Texte unterbricht oder mal einen Zusatztext über einen extra Kasten einbindet.

Bei den Regeln hat man grundsätzlich nichts im Vergleich zu den beiden anderen Reihen geändert, sodass Liebhaber der Regeln nichts missen müssen, während Spieler, die bisher auch nicht so gut damit zurecht kamen, weiter vor Problemen stehen. Wie Bernd Perplies bereits in seiner Rezension zu „Zeitalter der Rebellion“ schrieb, sind einige interessante und frische Ideen dabei, die man so von anderen Spielen nicht kannte (etwa Initiative im Kampf, Würfelsystem), aber gerade die ständige Interpretation der Würfelergebnisse wird auf Dauer ermüdend. Die Erfahrung einiger Spielabende zeigt außerdem schnell, dass vor allem im Kampf lieber die Vorschläge aus den Tabellen genutzt werden, aber auch bei normalen Proben die Spieler und der Spielleiter irgendwann einfache und wiederkehrende Lösungen nutzen. Ebenso führt die Diskussion über zusätzliche Würfel für den Würfelpool oft zu einer Verlangsamung des Spielablaufs, zudem auch das Auszählen immer etwas länger dauert als ein einfacher Würfelwurf aus anderen Systemen. Die actionreiche und dynamische Handlung aus den Filmen (oder Serien) wird hier schnell mal unterbrochen, obwohl ja gerade das Würfelsystem eine cineastische Darstellung fördern soll.

Im Speziellen kann man auch über die Talentbäume der Berufsspezialisierungen sowie die Macht-Talentbäume diskutieren. Obwohl als gute Idee angedacht (bestimmte Manöver und Fähigkeiten für einzelne Figuren, sodass jeder Spieler glänzen oder Besonderheiten seiner Fähigkeiten aufzeigen kann), verliert man sich hier oft im Kleinklein und bekommt minimale Boni oder einzelne Würfel für Fähigkeiten, die selten im Spiel auftauchen. Dies findet sich auch bei den Machtfähigkeiten wieder. Hier waren die meisten neuen Informationen zu erwarten, wenn man die beiden anderen Regelwerke kannte. Doch mit etwas mehr als 30 Seiten ist dieser Part durchaus überschaubar, wenn man sich die Gesamtzahl der Seiten anschaut. Es gibt hier immer eine Grundfähigkeit, sodass man gleich etwas beherrscht und nur Erweiterungen „kauft“. Lobenswert ist sicherlich der durchgängige Ablauf ähnlich der normalen Fertigkeiten, aber dem Mysteriösen und Zauberhaften der Jedi-Fähigkeiten wird durch die sehr ausführlichen Regel ein wenig genommen. Da bei den drei Reihen generell und „Macht und Schicksal“ die Jedi-/Machtanwender im Speziellen auf niedriger Fähigkeitsstufe anfangen, können Spieler mit falscher Erwartungshaltung durch die Filme schnell enttäuscht sein, wenn sie nur wie Luke Skywalker anfangs sehr wenig beherrschen.

Sehr lobenswert sind auf jeden Fall die Abschnitte zu den besonderen Orten der Jedi und Sith, die viele Anregungen für Abenteuer oder kleine Szenarien für den Spielleiter bieten. Hier bekommt man sofort Ideen, wie man seine Spieler einbinden könnte. Auch das eigene Kapitel zu den Jedi und Sith hilft im Spiel deutlich weiter, da das Spiel einerseits mit Hintergrund versehen wird, aber auch hier Ideen für das Spiel gegeben werden.

Will man die Machtanwender und angehenden Jedi wenig einbauen und mehr auf Schmuggler oder Rebellen fokussieren, benötigt man diesen Band nicht, da sicherlich 70-80% der Informationen auch in „Am Rande des Imperiums“ und „Zeitalter der Rebellion“ enthalten sind. Da aber gerade die angehenden Jedi sicherlich in den meisten Runden die höchste Faszination auslösen, sollte man vor allem diesen Band erwerben und gegebenenfalls auf einen der beiden anderen Bände verzichten.

Ein Hinweis zum Abschluss: Leider sind der deutschen Bearbeitung einige Patzer unterlaufen. So findet man mal einen kurzen Text im amerikanischen Original statt auf Deutsch oder statt der Symbole für Erfolg, Misserfolg etc. steht plötzlich ein ganz anderes (Sonder)Zeichen. Da es sich nur um wenige Fehler handelt, wird der Nutzbarkeit kein Abbruch getan, aber das Lektorat hätte hier sauberer arbeiten können.

Fazit: Mit „Macht und Schicksal“ kann man endlich Machtanwender und zukünftige Jedi spielen. Der Band liefert mit beeindruckenden Illustrationen alles, was man dafür benötigt und zudem noch viele Hintergrundinformationen sowie sogar ein Abenteuer zum Einstieg. Damit ist für Spieler und Spielleiter (mit Ausnahme der Würfel) alles gegeben, was man braucht. Auch wenn man über die Regeln geteilter Meinung sein mag, so sind sie doch einfach, durchgängig und recht eingängig, so dass neue Spieler schnell ins Spiel finden. Noch mehr als die beiden anderen Regelwerke ist dies vermutlich der beste Einstieg in das „Star Wars“-Rollenspiel (sofern man nicht auf Jedi verzichten will).

Star Wars – Macht und Schicksal: Rollenspiel Grundregeln
Regelwerk
Jay Little, Sam Steward u.a.
Fantasy Flight Games / Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag 2017
ISBN:  3957522498
448 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 59,95

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