Spaceship Unity – Season 1.1 – Interview mit Ulrich Blum und Jens Merkl

Im Interview mit dem Ringboten erzählen Ulrich Blum und Jens Merkl, wie die Arbeit an „Spaceship Unity – Season 1.1“ anfing, was die Herausforderungen bei einem so außergewöhnlichen Konzept sind und weshalb sie im Grunde von Anfang an wussten, weshalb sie es mit Pegasus Spiele realisieren wollen.

von Sabrina

Ringbote:
Wie seid ihr auf die verrückte Idee zu „Spaceship Unity – Season 1.1“ und der IPA gekommen?

Ulrich Blum:
Angefangen hat das Ganze vor sieben Jahren. Wir haben einfach mal Ideen gesammelt und für uns hin gesponnen. Es sollte keine Punkte geben, kein Spiel sein, wo wir versuchen, zu optimieren. Das machen schon viele. Unsere Überlegung war: Wie können wir anders sein? Wir hatten ein halbes Jahr an einer Idee entwickelt. Das damalige Spiel hatte ein MacGyver-meets-Indiana-Jones-Thema, bei dem man Fallen umgehen und sich durch Tempel bewegen musste.

RB: Das klingt auch nicht schlecht!

UB: Als wir die erste Idee mit zwei Redakteuren angespielt hatten, fiel das Spiel leider komplett durch. Was wir aber damals schon drin hatten, war, dass man sich im Raum bewegt, in dem Karten mit Bildern verteilt waren. Die Reaktion eines Redakteurs war: „Das Einzige, was mich an diesem Prototypen interessiert, ist, dass man vom Tisch weg geht und den ganzen Raum nutzt. Das ist was Neues. Alles andere finde ich furchtbar.“ Die Kritik war berechtigt, und das war dann der Anfang der Unity.

Jens Merkl: Und dann haben wir uns gedacht: Wenn wir schon den ganzen Raum nutzen, dann können wir auch gleich die realen Gegenstände benutzen, die sich darin befinden.

RB: Sieben Jahre hat die Entwicklung insgesamt gedauert. Im Herbst kann die Unity nun endlich aufbrechen. Was waren eure größten Herausforderungen?

JM: Einer der ersten richtigen Tests mit dem neuem Spielsystem war im August 2017 bei brüllender Hitze. Es gab nur Action-Kapitel, das heißt, es ging nur auf Zeit. Die Leute sind im Raum herumgerannt und haben geschwitzt. Daraufhin haben wir die Challenge-Kapitel entwickelt, wo man zwischen der Action auch mal was Ruhigeres macht, ohne Zeitdruck, wie Geschicklichkeitsaufgaben, aber auch andere Arten von kniffligen Herausforderungen.

UB: Wir haben festgestellt, dass man nur mit Action-Kapiteln nicht länger als 15 Minuten spielen kann. Auch wenn es nicht mitten im August ist. Es war uns aber wichtig, dass man auch längere Partien macht, da wir eine echte Geschichte erzählen wollten. Was in der Form, wie wir uns das vorgestellt haben, in zehn Minuten nicht möglich ist. Dazu braucht es dann schon auch mal ein bis eineinhalb Stunden.

JM: Eine große Herausforderung war bei der Spielentwicklung, dass jede Wohnung anders ist. Wie kriegen wir es hin, dass wir Systeme bauen, die in den meisten Wohnungen auch vorhanden sind? Zu Beginn hatten wir für fast alles verschiedene Varianten. Dadurch wurde es aber zu unübersichtlich und komplex. So kamen schließlich die Backup-Systeme dazu.

UB: Wir sind vor allem total blauäugig rein gegangen. Es war doch ein bisschen mehr Arbeit als wir gedacht haben. Sehr viel mehr und sehr viel Aufwand, die Story über insgesamt zehn Folgen hinweg zu schreiben. Eine sinnvolle, interessante Geschichte entstehen zu lassen plus die Verknüpfung mit den Mechaniken. Es war uns am Anfang des Projektes nicht bewusst, worauf wir uns einlassen.

RB: Wie schwierig war es, einen Verlag zu finden, der sich traut, ein so neues, außergewöhnliches Spielkonzept wie „Spaceship Unity – Season 1.1“ auf die Community loszulassen?

JM: Unser Gedanke war, Pegasus Spiele würde am besten passen. Die haben schon in der Vergangenheit Mut bewiesen und verrückte Spiele auf den Markt gebracht. Der Support ist super. Außerdem hat der Verlag ein tolles Marketing-Team. Das braucht diese ungewöhnliche Art von Spiel unbedingt! Es war uns wichtig, dass der Verlag bereit ist, das Spiel auch besonders zu präsentieren, da die Leute mitbekommen müssen, was für eine Art von Erlebnis „Unity“ ihnen bieten kann.

UB: Pegasus war tatsächlich ziemlich schnell mit an Bord. Nach dem der Vertrag ausgehandelt war, ging es dann los. Vor vier Jahren! Seither haben wir gemeinsam daran gearbeitet, und einen großen Teil unserer Zeit, sagen wir achtzig Prozent, in die Entwicklung von „Spaceship Unity – Season 1.1“ gesteckt.

RB: Der Spielspaß steht bei „Spaceship Unity“ klar im Vordergrund. Wer ist aus eurer Sicht die Zielgruppe?

UB: Ich glaube, die ist relativ breit. Wer primär am Optimieren, Punkte maximieren und an mechanischen Systemen interessiert ist, fühlt sich vielleicht nicht so angesprochen.

JM:
Alle anderen dann schon (lacht).

RB: „Spaceship Unity – Season 1.1“ beinhaltet fünf Missionen. Gibt es schon Pläne für eine Fortsetzung?

UB: Im Entwicklungsprozess wurde klar, dass wir zehn Folgen haben werden. Ursprünglich waren diese für eine Box gedacht. Wir haben aber schnell gemerkt: Das wird zu viel für eine Kiste. Daher gibt es nun zwei Teile. „Season 1.2“ kommt im Verlauf des nächsten Jahres raus und bildet dann die zweite Hälfte und den Abschluss dieser Staffel. Dann schauen wir, wie viele Fans die Unity gewinnen konnte und ob es weiter geht.

JB: Es gibt auf jeden Fall schon reichlich Ideen für weitere Staffeln.

RB: Jens und Ulrich, herzlichen Dank!

Über die Autoren


Ulrich Blum und Jens Merkl sind keine Unbekannten im Brettspieluniversum. So hat Ulrich zum Beispiel „Minecraft Builders & Biomes“ oder „Doodle Dungeon“ veröffentlicht. Von Jens kennt man „Nine Tiles Panic“, „Bunte Blätter“ und viele TipToi-Spiele. Mit „Man muss auch gönnen können“ haben Jens und Ulrich auch schon ein gemeinsames Spiel auf den Markt gebracht. Nun also folgt eine epische Sci-Fi-Geschichte rund um das Spaceship Unity und seine Crew. Aber auch für professionelle Spielautoren gibt es ein Leben jenseits des Bretts. Jens beispielsweise hat ein Faible für Musik und sich vor zwei Jahren in eine Ukulele verliebt. Ulrich als ausgebildeter Schauspieler geht gern ins Theater oder die Oper, schaut laut eigenen Angaben „definitiv zu viele Fernsehserien“ und liest Romane.

Dieses Interview wurde von der Autorin ursprünglich für das Ringbote-Printmagazin geführt.