Runewars – Banner des Krieges

Es gibt einiges neues in Tanelorn zu entdecken. Die Helden ziehen wieder durchs Land, diesmal führen sie Truppen gegen mächtige untote Drachen, Pestilenzen oder Greife in den Krieg oder bereisen fremde Städte und erleben neue Abenteuer. Und vielleicht entdeckt ihr auch die versunkene Stadt ...

von Dennis Bisenius

Wie man es von Fantasy Flight Games gewohnt ist, ist die Box voller Counter und Karten, aber auch ein paar neue Helden und Einheiten bietet die erste Erweiterung für „Runewars“. Die Qualität des Spielmaterials ist gewohnt gut. Neben den Zusatzkarten für die bestehenden Decks, gibt es auch ein paar neue Kartenarten. Neu sind die Entwicklungskarten, Siegkarten und Kommandantenkarten.

Die Entwicklungskarten werden wie die Entwicklungen, die an Festungen gelegt werden, erforscht, haben aber unterschiedliche Kosten und werden als Karten neben das Spielfeld gelegt. Sie gelten für das ganze Spielbrett und nicht nur für ein einzelnes Feld. Diese Entwicklungen bleiben dem Spieler bis zum Ende des Spiels erhalten. Jede Fraktion hat eine eigene Auswahl. Die Entwicklungskarten verbessern die einzelnen Truppentypen oder ermöglichen, eine große Festung ins Heimatreich zu setzen.

Die Siegkarten führen eine neue Regel ein. Diese besagt, dass ein Spieler, der die erforderliche Anzahl an Runen besitzt, um zu gewinnen, die Siegkarte auf die aktuelle Jahreszeit legen darf. Wenn danach ein Jahr vorbei gegangen ist, wird geprüft, ob der Spieler die Siegbedingung immer noch erfüllt. Ist dies der Fall, so hat der Spieler gewonnen.

Die Kommandantenkarten waren etwas, worauf ich mich sehr gefreut habe, da diese die Helden etwas mehr ins Licht des Geschehens rücken. Leider fällt dies nicht so sehr ins Gewicht, wie ich es mir erhofft habe. Jeder Spieler wählt einen seiner Helden und macht ihn zum Kommandanten. Jeder Kommandant bekommt eine Kommandantenkarte, die die Kämpfe, an der der Kommandant teilnimmt, etwas beeinflussen. Im Gegenzug dazu dürfen Kommandanten keine Quests mehr lösen. Die Kommandantenkarten sind zum Teil sehr speziell und man muss schon sehr viel Glück haben, um eine Karte zu ziehen, die dem Spielverlauf was bringt (beziehungsweise dem eigenen Spielstil entgegenkommt).

Als Neuerungen der aus dem Grundspiel bekannten Spielmaterialien gibt es ein neues Städte-Set. Hier gibt es nun auch Städte, welche gleich eine Rune wert sind. Dafür braucht man mit dem neuen Städte-Set eine Rune mehr, um zu siegen. Ein weiterer Faktor, der nicht außer Acht gelassen werden sollte, ist, dass weiterhin Runen in diese Felder gelegt werden dürfen, sodass unter Umständen die Stadtfelder zwei Runen wert sein können.

Ein paar der neuen Taktikkarten bieten jetzt die Möglichkeit, sie anstatt einer Schicksalskarte im Kampf zu spielen. Dies muss vor dem Zug der Schicksalskarte entschieden werden. Jede dieser Taktikkarte hat allerdings nur zwei der vier Baseformen, dafür ist sicher, was diese Einheit im Kampf macht.

Dies sind nur ein paar der Neuerungen, die „Banner des Krieges“ an Material mitbringt.

Die Regeln für Banner des Krieges sind in zwei Teile aufgeteilt. Die festen Regeländerungen und die optionalen.

Als feste Regeländerung gibt es unter den neuen Spielplanteilen ein einzelnes Wüstenfeld, auf dem eine versunkene Stadt zu finden ist. Des Weiteren bekommt jede Fraktion zwei neue Truppentypen. Die neuen Truppen dürfen immer rekrutiert werden, wenn man einen bestimmten Truppentyp aus dem Grundspiel aufstellen dürfte. Zum Beispiel darf der Elfenspieler immer einen Krieger gegen einen Leonx-Reiter tauschen, wenn er Krieger rekrutiert.

Als weitere wichtige feste Regel kommt die Befehlskarte mit der Nummer 0 ins Spiel. Die Karte heißt Garnison und gibt einem einen Bonus von +2 Stärke auf das Endergebnis der Kämpfe, in denen man in dieser Runde der Verteidiger ist. Als Bonusfunktion bekommt man zwei Dreieckseinheiten. Dies bedeutet allerdings, dass man in dieser Runde außer dem Spielen von Aktionskarten und gegebenenfalls der Rekrutierung der zwei Truppen nichts machen darf.

Die schon erwähnten Entwicklungskarten sind Gegenstand der ersten optionalen Regel. Jeder Spieler bekommt sein rassenspezifisches Entwicklungs-Deck und darf sich als Bonusfunktion der Ernte-Befehlskarte neben den Entwicklungen der Festungen auch eine Entwicklungskarte kaufen, die in der Regel ein bis zwei Rohstoffe kosten. Leider gab es keine neuen Befehlskarten (abgesehen von der Befehlskarte 0), sodass man sich diese und andere Regeländerungen der Befehlskarte im Kopf merken muss.

Die weiteren optionalen Regeln sind die Kommandanten, die neuen Städte (welche mehr Vorteile bringen), die Siegkarten und neue Erkundungsmarker.

Wir hatten in unseren Testspielen bis auf die Regeln „Straße der Sieger“ (die Regeln mit den Siegkarten) alle optionalen Regeln aufgenommen. Die Kommandanten gingen dabei etwas unter, da es sehr stark von der Kommandanten-Karte und der Situation abhängt, wie groß der Einfluss auf den Kampf ist.

Die Entwicklungskarten kommen, wie sich zeigte, erst spät – wenn überhaupt – ins Spiel. Zumeist scheiterte das Aneignen von Entwicklungen daran, das andere Aktionen wichtiger waren oder man die Rohstoffe nicht ausgeben wollte/konnte, die die jeweilige Entwicklungen gekostet hätte. Einige Mitspieler haben die Entwicklungskarten auch komplett links liegen gelassen (unter anderem, weil sie zumindest zeitweise nicht mehr dran gedacht haben).

Fazit: Einige der Neuerungen gehen leider sehr schnell unter und bringen keinen großen Mehrwert ins Spiel. Dennoch ist die Erweiterung wegen der neuen Truppen und der neuen Entwicklungen (wenn man denn welche ins Spiel bringt)  zu empfehlen und sie wertet das Grundspiel auf jeden Fall auf.


Runewars – Banner des Krieges
Brettspiel-Erweiterung für 2 bis 4 Spieler
Andrew Meredith
Heidelberger Spieleverlag 2013
EAN: 4015566012486
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 39,95

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