Runenklingen 1: Klingensucher

„Runenklingen“ ist eine Reihe, die sich speziell an Einsteiger ins Rollenspiel und in „Midgard“ richtet. Idee war es, ein einfaches Abenteuer mit vorgefertigten Spielercharakteren und den Regeln an dem Punkt im Abenteuer, an dem sie benötigt werden, zu liefern, um Interessenten den Einstieg zu erleichtern. „Klingensucher“ ist der erste Band der Trilogie.

von Nicolas Hohmann

 

„Klingensucher“ ist ein Buch im DIN-A5-Format mit Hardcovereinband und 176 Schwarz-Weiß-Seiten. Die Abbildungen sind durchgehend gut, sowohl das Coverbild als auch die Innenabbildungen – hier ist insbesondere der 12-seitige Comic, der Spieler und Spielleiter in die Welt einführen soll, lobend zu erwähnen.

Nach einigen einleitenden Worten, was denn nun eigentlich ein Rollenspiel ist, was denn der Spielleiter und die Spieler machen und was man so grundsätzlich braucht (in diesem Fall nur das Buch und ein paar Spielwürfel) sowie Erklärungen zur Struktur des Buches – Wozu sind die unterschiedlichen Textboxen? –, geht es mit dem bereits oben erwähnten Comic weiter, der kurz auf die jeweilige Vorgeschichte der Charaktere eingeht und wie sie ihren Weg in die Taverne „Zum Schlauen Fuchs“ gefunden haben.

Denn ganz klassich beginnt das Abenteuer dann auch. Aus verschiedenen Gründen sind die Abenteurer dem Ruf des albischen gelehrten Nervan gefolgt, und man versammelt sich im „Schlauen Fuchs“, um sich mit ihm zu treffen. Hier bildet sich also die Gruppe, und man erhält den Auftrag, einen alten Folianten aus einer verlassenen Zwergenbinge zu holen. Alles in allem ist das Abenteuer dann auch sehr linear gehalten. Man macht sich auf die Reise in Richtung der Zwergenbinge Nierthalf und unterwegs gibt es verschiedene Begegnungen – unter anderem stolpert die Gruppe in ein verlassenes Hügelgrab, in dem es verschiedene untote Kreaturen aber auch reiche Schätze gibt. An der Zwergenbinge angekommen, bemerkt man schnell, dass inzwischen ein Orkstamm eingezogen ist, der zahlenmäßig auch noch überlegen ist. Es gilt also eine List anzuwenden, um ins Innerste der Binge zu kommen, das die Orks nicht zu Unrecht für verflucht halten, sich dem Endkampf zu stellen und mit Foliant, Runenklinge und ein paar Hinweisen das Abenteuer zu beenden.

Der Plot ist klar, man hat sich hier sehr gut an das KISS-Prinzip (Keep it straight & simple) gehalten, um es nicht unnötig kompliziert zu machen. Auch ist das Abenteuer wirklich klassisch, nächtliche Begegnungen mit Kreaturen der Wildnis, Orks und Dungeon-Crawl sind ja wirklich das Paradebeispiel für ein Fantasy-Abenteuer. Doch bei aller Linearität der Handlung, ist das Abenteuer dennoch intelligent geschrieben, denn häufig wird auf Interaktionsmöglichkeiten mit NSC und alternative Handlungsmöglichkeiten verwiesen. Das Dungeon ist nicht statisch, sondern es kommt durchaus zur Reaktion des gesamten Orkstammes mit seinen verschiedenen Fraktionen auf das Eindringen der SC. Vom Tempo her ist die Geschichte schnell und actionreich und auch die Rate an magischen Gegenständen, die man so findet, ist höher als man von „Midgard“ her gewohnt ist.

Seine Rolle als Einstiegsthilfe erfüllt das Büchlein ebenfalls hervorragend: benötigte Regeln sind in Form grauer Kästen dort eingeblendet, wo man sie benötigt. Außerdem sind die letzten 50 Seiten des Buches nochmal mit einer Zusammenfassung von Regeln, Fertigkeiten, Zaubern etc. für den Spielleiter und einem Leitfaden für die Spieler gefüllt. Doch es bleibt nicht nur bei der Synthese aus Abenteuer und Regeln am rechten Ort, auch die enthaltenen Spielleitertipps und Hinweise über Funktion der Szene oder des NSCs sind vor allem für Einsteiger Gold wert. An entsprechender Stelle erhält der SL auch Hintergrundinformationen über die Welt Midgard. Des Weiteren hat man auf www.midgard-online.de eine Supportseite eingerichtet, auf der es eine Menge Extras gibt. Die Spielercharaktere können mit längerer Hintergrundgeschichte runtergeladen werden, genauso der Leitfaden für Spieler. Man hat sich zudem die Mühe gemacht, Playerhandouts in Farbe zu bieten und sogar ein Folgeabenteuer – „Die Kinder des Ogers“ –, das „Klingensucher“ mit dem gedruckten Folgeband „Wolfswinter“ direkt verknüpft.

Noch ein paar Worte zur Trilogie: „Klingensucher“ legt den Fokus auf das Thema Dungeon und soll den Rollenspielneulingen dieses Konzept näher bringen, der zweite Band „Wolfswinter“ wird Wildnis-Abenteuer im Fokus haben, während „Finstermal“, der dritte Band, Stadtabenteuer behandeln wird.

Fazit: „Klingensucher“ erhält eine Bestnote. Man hat das sich gesetzte Ziel erfüllt und eine sehr gute Arbeit abgeliefert. Ein klassisches, spannendes Abenteuer wird geliefert, und jeder kann relativ schnell einsteigen und einen Eindruck vom Rollenspiel bekommen, ohne sich durch ein großes Regelbuch und die Charaktererschaffung zu kämpfen. Für Einsteiger eindeutig zu empfehlen. Veteranen können am Abenteuer auch ihren Spaß finden, werden dem aber nicht so viel Neues abgewinnen können.

Runenklingen 1: Klingensucher Abenteuerband Dirk Richter, Jürgen Franke VF&FS 2007 ISBN: 9783924714796 176 S., Hardcover, deutsch Preis: EUR 12,95 bei amazon.de bestellen

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