Melzindar

Ein neues Abenteuer für „Midgard“ für Spielerfiguren der Grade drei bis sechs, das unter den Zwergen spielt.

von Thomas König

 

Während des Kriegs der Magier fiel unter dem Ansturm der Orks die Königsfeste Tumunzahar. Neben den vielen Zwergen, die ihr Leben ließen, gingen auch unersetzbare Schätze des Zwergenvolkes verloren. Darunter war der Melzindar, ein legendäres Artefakt aus grauer Vorzeit, ein Feuerbock, dessen heiliges Feuer Wunder wirken konnte. Nun haben sich Mächte aufgemacht, die das Königsfeuer wieder aufflammen lassen möchten, und dafür werden die Helden gebraucht.

So startet das Abenteuer auch klassischerweise in einem Gasthaus im nördlichen Artross-Gebirge, an dem ein von den Zwergen genutzter Gebirgspfad entlangführt. Plötzlich werden die Helden Zeuge,  wie die Wirtstochter wie in Trance uralte Verse über den Melzindar vorträgt, die einer ihrer Vorfahren, ein Überlebender des Falls von Tumunzahar, geschmiedet hatte. Nun verlangt sie das Königsfeuer als Brautpreis von ihrem Bräutigam. Aber der ist überhaupt kein heldenhafter Abenteurer ist, und so bittet er die erfahrenen Helfer um Hilfe.

Einen ersten Hinweis für die Helden, wo sie suchen müssen, liefern hierbei die Verse. Danach soll das Artefakt in einem seit einem tragischen Unglück verlassenen Bergwerk verborgen sein. Durchs albische Zwergenland geht die Reise zu der verlassenen Mine, in der die Geister der verunglückten Bergleute ihr Unwesen treiben. Außerdem gilt es, sich gegen die Naturmagie des Berges zu behaupten und sich den finsteren Schattenzwergen zu stellen, ehe man das Königsfeuer in Händen hält. Aber auch der Rückweg birgt noch Gefahren, und neben Orks müssen sich die Helden auch anderen Gegner stellen, die ebenfalls hinter dem Melzindar her sind.

Das Abenteuer „Melzindar“ umfasst 84 Seiten und ist in Schwarz-Weiß gedruckt. Der Text ist zweispaltig und gut zu lesen. Aufgelockert wird er durch Zeichnungen und Illustrationen, die schön anzusehen sind und den Inhalt des Textes verdeutlichen. Auch die Karten sind schön gezeichnet.

Das Abenteuer selbst ist gut zu spielen und bietet einen relativ linearen Aufbau. Zwar können die Spieler ein bisschen frei agieren, aber an sich ist der Weg vorgegeben. Der Einstieg ist gut und sollte die Spieler animieren, den Auftrag anzunehmen. Das Dungeon ist nicht sehr groß, aber interessant gestaltet, und auch das Ende ist gelungen.

Fazit: „Melzindar“ ist ein gelungenes Abenteuer, das man zwischen den Kampagnen spielen kann und das eigentlich für alle Charaktertypen etwas bereithält.


Melzindar
Abenteuerband
Gerd Hupperich
VF&SF 2012
ISBN 978-3-924714-40-6
84 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 14,95

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